Исходник Xy0 resolver hhh

фа-фа-фаина, фаина
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
327
Реакции[?]
138
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Делаем резовлер для xy0, PS: не говорите что какаха, я знаю. Заходим в resolver.cpp - вставляем эту поеботу -
C++:
__forceinline float MaxDesyncAmount()//хыхыхых
{
    auto animstate = uintptr_t(Globals::LocalPlayer->AnimState());

    float
        rate = 180,
        duckammount = *(float*)(animstate + 0xA4),
        speedfraction = (0.f, (*(float*)(animstate + 0xF8), 1.f)),
        speedfactor = (0.f, (1.f, *(float*)(animstate + 0xFC)));

    float
        unk1 = ((*(float*)(animstate + 0x11C) * -0.30000001) - 0.19999999) * speedfraction, // animstate
        unk2 = unk1 + 1.f;

    if (duckammount > 0)
        unk2 += ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));

    return *(float*)(animstate + 0x334) * unk2;//получаем норм десинк амоунт
};


void DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY(C_BaseEntity* player, int* side)
{
    Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
    float back_two, right_two, left_two;
    C_Trace tr;
    ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5;
    C_TraceFilter filter(player);

    AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up);

    filter.pSkip1 = player;
    src3D = player->GetEyePosition();
    dst3D = src3D + (forward * 384);


    ray.initialize(src3D, dst3D);
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray(ray.m_start, ray.m_end), mask_shot, &filter, &tr);
    back_two = (tr.end - tr.start).Length();

    ray.initialize(src3D + right * 35, dst3D + right * 35);
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray(ray2.m_start, ray2.m_end), mask_shot, &filter, &tr);
    right_two = (tr.end - tr.start).Length();

    ray.initialize(src3D - right * 35, dst3D - right * 35);
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray(ray3.m_start, ray3.m_end), mask_shot, &filter, &tr);
    left_two = (tr.end - tr.start).Length();

    if (left_two > right_two) {
        *side = -1;
        //боди щуд би райт
    }
    else if (right_two > left_two) {
        *side = 1;
    }
    else
        *side = 0;
}

int FreestandSideProped_dfv23[64];



void resolver(C_BaseEntity* ent)
{


    if (!Globals::LocalPlayer->IsAlive())
        return;



    if (DoesPlayerHaveJitterCMD(ent, jittered_side));//детект джиттеров а че)
    {
        newsidefromdetect = jittered_side;
        JITTER = true;
    }

    if (!DoesPlayerHaveJitterCMD(ent, jittered_side));//
    {
        newsidefromdetect = 1;
        JITTER = false;
    }

    bool resolve;
    int nohint_resolve = 1;
    //hints
    float MAXDELTA = MaxDesyncAmount();//абузим макседдльту, нах 60.

    auto animStateIndex_prop = ent->AnimState(); // get animstate ez 

    int proper_index = ent->EntIndex();

    float angle = GetRealAngleFromAnim(ent);//текущий угол
   
    if (&c_config::get().aimbot_resolver)
    {
        resolve = true;
        // animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property(animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw); /// useless
    }
    else
    {

        resolve = false;
    }
    if (Globals::MissedShots[ent->EntIndex()] == 0)//если 0 миссов, делам детект сайда, или че у вас там есть)) bruh))) xd
    {
        //detect jopa
        DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY(ent, &FreestandSideProped_dfv23[proper_index]);
        animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property(angle - MAXDELTA * FreestandSideProped_dfv23[proper_index]);
    }
    else
    {//def bruteforce 
        //0____0 bruteforce
        switch (Globals::MissedShots[ent->EntIndex()] % 2) {
        case 0: // brute right side 
            MAXDELTA = MaxDesyncAmount();
            animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property((angle + (MAXDELTA)) * nohint_resolve);//max delta 0__0
            break;
        case 1: // brute left side
            MAXDELTA = MaxDesyncAmount();
            animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property((angle - (MAXDELTA)) * nohint_resolve);//0_0
            break;
        }
    }

    animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property(animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw);

}

Заходим в IEngineTrace - и заменяем струкутуру ray_t на вот это -
C++:
struct ray_t {
    Vector m_start; // starting point, centered within the extents
    Vector m_end; // starting point, centered within the extents
    Vector m_delta; // direction + length of the ray
    Vector m_start_offset; // Add this to m_Start to get the actual ray start
    Vector m_extents; // Describes an axis aligned box extruded along a ray
    const matrix3x4_t* m_world_axis_transform;
    //const matrix_t *m_pWorldAxisTransform;
    bool m_is_ray; // are the extents zero?
    bool m_is_swept; // is delta != 0?

    void initialize(const Vector& start, const Vector& end) {
        m_delta = end - start;

        m_is_swept = (m_delta.LengthSqr() != 0);

        m_extents.x = m_extents.y = m_extents.z = 0.0f;
        m_is_ray = true;

        m_start_offset.x = m_start_offset.y = m_start_offset.z = 0.0f;

        m_start = start;
        m_end = end;
    }

    void initialize(Vector& vecStart, Vector& vecEnd, Vector min, Vector max) {
        m_delta = vecEnd - vecStart;

        m_is_swept = (m_delta.LengthSqr() != 0);

        m_extents.x = (max.x - min.x);
        m_extents.y = (max.y - min.y);
        m_extents.z = (max.z - min.z);
        m_is_ray = false;

        m_start_offset.x = m_start_offset.y = m_start_offset.z = 0.0f;

        m_start = vecStart + ((max + min) * 0.5f);
    }

private:
};
Вот и все.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Фев 2020
Сообщения
61
Реакции[?]
28
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
XD, trash code..
 
фа-фа-фаина, фаина
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
327
Реакции[?]
138
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Нефор
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Ноя 2018
Сообщения
1,042
Реакции[?]
663
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
гетхад написан на ксгосимпле и там базовый рейдж и аа есть
правда анимки и 3 лицо сломаны но фиксы найти легко
а кому гетхад нужен в котором ДОХУЯ мусора, проще чистый симпл с рейджом и на нем уже делать софт бтв
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Май 2019
Сообщения
239
Реакции[?]
91
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Делаем резовлер для xy0, PS: не говорите что какаха, я знаю. Заходим в resolver.cpp - вставляем эту поеботу -
C++:
__forceinline float MaxDesyncAmount()//хыхыхых
{
    auto animstate = uintptr_t(Globals::LocalPlayer->AnimState());

    float
        rate = 180,
        duckammount = *(float*)(animstate + 0xA4),
        speedfraction = (0.f, (*(float*)(animstate + 0xF8), 1.f)),
        speedfactor = (0.f, (1.f, *(float*)(animstate + 0xFC)));

    float
        unk1 = ((*(float*)(animstate + 0x11C) * -0.30000001) - 0.19999999) * speedfraction, // animstate
        unk2 = unk1 + 1.f;

    if (duckammount > 0)
        unk2 += ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));

    return *(float*)(animstate + 0x334) * unk2;//получаем норм десинк амоунт
};


void DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY(C_BaseEntity* player, int* side)
{
    Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
    float back_two, right_two, left_two;
    C_Trace tr;
    ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5;
    C_TraceFilter filter(player);

    AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up);

    filter.pSkip1 = player;
    src3D = player->GetEyePosition();
    dst3D = src3D + (forward * 384);


    ray.initialize(src3D, dst3D);
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray(ray.m_start, ray.m_end), mask_shot, &filter, &tr);
    back_two = (tr.end - tr.start).Length();

    ray.initialize(src3D + right * 35, dst3D + right * 35);
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray(ray2.m_start, ray2.m_end), mask_shot, &filter, &tr);
    right_two = (tr.end - tr.start).Length();

    ray.initialize(src3D - right * 35, dst3D - right * 35);
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray(ray3.m_start, ray3.m_end), mask_shot, &filter, &tr);
    left_two = (tr.end - tr.start).Length();

    if (left_two > right_two) {
        *side = -1;
        //боди щуд би райт
    }
    else if (right_two > left_two) {
        *side = 1;
    }
    else
        *side = 0;
}

int FreestandSideProped_dfv23[64];



void resolver(C_BaseEntity* ent)
{


    if (!Globals::LocalPlayer->IsAlive())
        return;



    if (DoesPlayerHaveJitterCMD(ent, jittered_side));//детект джиттеров а че)
    {
        newsidefromdetect = jittered_side;
        JITTER = true;
    }

    if (!DoesPlayerHaveJitterCMD(ent, jittered_side));//
    {
        newsidefromdetect = 1;
        JITTER = false;
    }

    bool resolve;
    int nohint_resolve = 1;
    //hints
    float MAXDELTA = MaxDesyncAmount();//абузим макседдльту, нах 60.

    auto animStateIndex_prop = ent->AnimState(); // get animstate ez

    int proper_index = ent->EntIndex();

    float angle = GetRealAngleFromAnim(ent);//текущий угол
  
    if (&c_config::get().aimbot_resolver)
    {
        resolve = true;
        // animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property(animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw); /// useless
    }
    else
    {

        resolve = false;
    }
    if (Globals::MissedShots[ent->EntIndex()] == 0)//если 0 миссов, делам детект сайда, или че у вас там есть)) bruh))) xd
    {
        //detect jopa
        DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY(ent, &FreestandSideProped_dfv23[proper_index]);
        animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property(angle - MAXDELTA * FreestandSideProped_dfv23[proper_index]);
    }
    else
    {//def bruteforce
        //0____0 bruteforce
        switch (Globals::MissedShots[ent->EntIndex()] % 2) {
        case 0: // brute right side
            MAXDELTA = MaxDesyncAmount();
            animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property((angle + (MAXDELTA)) * nohint_resolve);//max delta 0__0
            break;
        case 1: // brute left side
            MAXDELTA = MaxDesyncAmount();
            animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property((angle - (MAXDELTA)) * nohint_resolve);//0_0
            break;
        }
    }

    animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property(animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw);

}

Заходим в IEngineTrace - и заменяем струкутуру ray_t на вот это -
C++:
struct ray_t {
    Vector m_start; // starting point, centered within the extents
    Vector m_end; // starting point, centered within the extents
    Vector m_delta; // direction + length of the ray
    Vector m_start_offset; // Add this to m_Start to get the actual ray start
    Vector m_extents; // Describes an axis aligned box extruded along a ray
    const matrix3x4_t* m_world_axis_transform;
    //const matrix_t *m_pWorldAxisTransform;
    bool m_is_ray; // are the extents zero?
    bool m_is_swept; // is delta != 0?

    void initialize(const Vector& start, const Vector& end) {
        m_delta = end - start;

        m_is_swept = (m_delta.LengthSqr() != 0);

        m_extents.x = m_extents.y = m_extents.z = 0.0f;
        m_is_ray = true;

        m_start_offset.x = m_start_offset.y = m_start_offset.z = 0.0f;

        m_start = start;
        m_end = end;
    }

    void initialize(Vector& vecStart, Vector& vecEnd, Vector min, Vector max) {
        m_delta = vecEnd - vecStart;

        m_is_swept = (m_delta.LengthSqr() != 0);

        m_extents.x = (max.x - min.x);
        m_extents.y = (max.y - min.y);
        m_extents.z = (max.z - min.z);
        m_is_ray = false;

        m_start_offset.x = m_start_offset.y = m_start_offset.z = 0.0f;

        m_start = vecStart + ((max + min) * 0.5f);
    }

private:
};
Вот и все.
ты че кодстайл поменял
Почему так
C++:
  auto animStateIndex_prop = ent->AnimState(); // get animstate ez
а не так
C++:
 auto animlayer = ent->AnimState(); // get animstate ez
 
фа-фа-фаина, фаина
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
327
Реакции[?]
138
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Май 2020
Сообщения
3
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
it would be better to in your bruteforce shoot at -60 first, because it has less of a deviation from their real. then their viewangles then + 60, this hypothetically assuming they are not using a jitter / antiaim (or antibruteforce) and staying on a side (static) you will resolve within 3 shots guaranteed, however with this it does not even try to use their viewangles on any of the brute stages, and you're brute forcing with the side with the most deviation for your first shot. and for your freestand prediction idea based on traces, if you utilize bameware's (not advert) antifreestanding you can yield even better results. either way, thanks
 
Последнее редактирование:
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
Делаем резовлер для xy0, PS: не говорите что какаха, я знаю. Заходим в resolver.cpp - вставляем эту поеботу -
C++:
__forceinline float MaxDesyncAmount()//хыхыхых
{
    auto animstate = uintptr_t(Globals::LocalPlayer->AnimState());

    float
        rate = 180,
        duckammount = *(float*)(animstate + 0xA4),
        speedfraction = (0.f, (*(float*)(animstate + 0xF8), 1.f)),
        speedfactor = (0.f, (1.f, *(float*)(animstate + 0xFC)));

    float
        unk1 = ((*(float*)(animstate + 0x11C) * -0.30000001) - 0.19999999) * speedfraction, // animstate
        unk2 = unk1 + 1.f;

    if (duckammount > 0)
        unk2 += ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));

    return *(float*)(animstate + 0x334) * unk2;//получаем норм десинк амоунт
};


void DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY(C_BaseEntity* player, int* side)
{
    Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
    float back_two, right_two, left_two;
    C_Trace tr;
    ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5;
    C_TraceFilter filter(player);

    AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up);

    filter.pSkip1 = player;
    src3D = player->GetEyePosition();
    dst3D = src3D + (forward * 384);


    ray.initialize(src3D, dst3D);
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray(ray.m_start, ray.m_end), mask_shot, &filter, &tr);
    back_two = (tr.end - tr.start).Length();

    ray.initialize(src3D + right * 35, dst3D + right * 35);
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray(ray2.m_start, ray2.m_end), mask_shot, &filter, &tr);
    right_two = (tr.end - tr.start).Length();

    ray.initialize(src3D - right * 35, dst3D - right * 35);
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray(ray3.m_start, ray3.m_end), mask_shot, &filter, &tr);
    left_two = (tr.end - tr.start).Length();

    if (left_two > right_two) {
        *side = -1;
        //боди щуд би райт
    }
    else if (right_two > left_two) {
        *side = 1;
    }
    else
        *side = 0;
}

int FreestandSideProped_dfv23[64];



void resolver(C_BaseEntity* ent)
{


    if (!Globals::LocalPlayer->IsAlive())
        return;



    if (DoesPlayerHaveJitterCMD(ent, jittered_side));//детект джиттеров а че)
    {
        newsidefromdetect = jittered_side;
        JITTER = true;
    }

    if (!DoesPlayerHaveJitterCMD(ent, jittered_side));//
    {
        newsidefromdetect = 1;
        JITTER = false;
    }

    bool resolve;
    int nohint_resolve = 1;
    //hints
    float MAXDELTA = MaxDesyncAmount();//абузим макседдльту, нах 60.

    auto animStateIndex_prop = ent->AnimState(); // get animstate ez 

    int proper_index = ent->EntIndex();

    float angle = GetRealAngleFromAnim(ent);//текущий угол
   
    if (&c_config::get().aimbot_resolver)
    {
        resolve = true;
        // animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property(animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw); /// useless
    }
    else
    {

        resolve = false;
    }
    if (Globals::MissedShots[ent->EntIndex()] == 0)//если 0 миссов, делам детект сайда, или че у вас там есть)) bruh))) xd
    {
        //detect jopa
        DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY(ent, &FreestandSideProped_dfv23[proper_index]);
        animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property(angle - MAXDELTA * FreestandSideProped_dfv23[proper_index]);
    }
    else
    {//def bruteforce 
        //0____0 bruteforce
        switch (Globals::MissedShots[ent->EntIndex()] % 2) {
        case 0: // brute right side 
            MAXDELTA = MaxDesyncAmount();
            animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property((angle + (MAXDELTA)) * nohint_resolve);//max delta 0__0
            break;
        case 1: // brute left side
            MAXDELTA = MaxDesyncAmount();
            animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property((angle - (MAXDELTA)) * nohint_resolve);//0_0
            break;
        }
    }

    animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property(animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw);

}

Заходим в IEngineTrace - и заменяем струкутуру ray_t на вот это -
C++:
struct ray_t {
    Vector m_start; // starting point, centered within the extents
    Vector m_end; // starting point, centered within the extents
    Vector m_delta; // direction + length of the ray
    Vector m_start_offset; // Add this to m_Start to get the actual ray start
    Vector m_extents; // Describes an axis aligned box extruded along a ray
    const matrix3x4_t* m_world_axis_transform;
    //const matrix_t *m_pWorldAxisTransform;
    bool m_is_ray; // are the extents zero?
    bool m_is_swept; // is delta != 0?

    void initialize(const Vector& start, const Vector& end) {
        m_delta = end - start;

        m_is_swept = (m_delta.LengthSqr() != 0);

        m_extents.x = m_extents.y = m_extents.z = 0.0f;
        m_is_ray = true;

        m_start_offset.x = m_start_offset.y = m_start_offset.z = 0.0f;

        m_start = start;
        m_end = end;
    }

    void initialize(Vector& vecStart, Vector& vecEnd, Vector min, Vector max) {
        m_delta = vecEnd - vecStart;

        m_is_swept = (m_delta.LengthSqr() != 0);

        m_extents.x = (max.x - min.x);
        m_extents.y = (max.y - min.y);
        m_extents.z = (max.z - min.z);
        m_is_ray = false;

        m_start_offset.x = m_start_offset.y = m_start_offset.z = 0.0f;

        m_start = vecStart + ((max + min) * 0.5f);
    }

private:
};
Вот и все.
Ты случайно не сидел? Пиздец у тебя там детект сайт блатной да и массив я вижу тоже по ауе живет
 
фа-фа-фаина, фаина
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
327
Реакции[?]
138
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ты случайно не сидел? Пиздец у тебя там детект сайт блатной да и массив я вижу тоже по ауе живет
Слушай я написал его за 7 минут, ну спастил, но кое что написал, братик я сам понимаю что тут все пиздец, но думаешь ксио пастерам не похуй? Он как минимум лучше дэф ресика. лмао. С таким успехом, понимающий человек сможет нормально его дописать,улучшить.
 
Последнее редактирование:
фа-фа-фаина, фаина
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
327
Реакции[?]
138
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Фев 2019
Сообщения
77
Реакции[?]
21
Поинты[?]
0
holy shit paster commit suicide its not even optimised

C++:
void DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY(C_BaseEntity* player, int* side)
{
    Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
    float back_two, right_two, left_two;
    C_Trace tr;
    ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5;
    C_TraceFilter filter(player);

    AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up);

    filter.pSkip1 = player;
    src3D = player->GetEyePosition();
    dst3D = src3D + (forward * 384);


    ray.initialize(src3D, dst3D);
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray(ray.m_start, ray.m_end), mask_shot, &filter, &tr);
    back_two = (tr.end - tr.start).Length();

    ray.initialize(src3D + right * 35, dst3D + right * 35);
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray(ray2.m_start, ray2.m_end), mask_shot, &filter, &tr);
    right_two = (tr.end - tr.start).Length();

    ray.initialize(src3D - right * 35, dst3D - right * 35);
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray(ray3.m_start, ray3.m_end), mask_shot, &filter, &tr);
    left_two = (tr.end - tr.start).Length();

    if (left_two > right_two) {
        *side = -1;
        //боди щуд би райт
    }
    else if (right_two > left_two) {
        *side = 1;
    }
    else
        *side = 0;
}
this is worse than xy0's original resolver lmao u cant even properly resolve static desync HHHHHHHHHHHH


C++:
 if (&c_config::get().aimbot_resolver)
    {
        resolve = true;
        // animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property(animStateIndex_prop->m_flGoalFeetYaw); /// useless
    }
    else
    {

        resolve = false;
    }
why the fuck u dont use this in framestage instead?

C++:
  if (left_two > right_two) {
        *side = -1;
        //боди щуд би райт
    }
    else if (right_two > left_two) {
        *side = 1;
    }
    else
        *side = 0;
gg i cry u just set side to 1 or 0 anyways if the 2nd statement isnt correct and the first one it wont prob do anything


Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
holy shit noname ur cringe



"

it would be better to in your bruteforce shoot at -60 first, because it has less of a deviation from their real. then their viewangles then + 60, this hypothetically assuming they are not using a jitter / antiaim (or antibruteforce) and staying on a side (static) you will resolve within 3 shots guaranteed, however with this it does not even try to use their viewangles on any of the brute stages, and you're brute forcing with the side with the most deviation for your first shot. and for your freestand prediction idea based on traces, if you utilize bameware's (not advert) antifreestanding you can yield even better results. either way, thanks


"

read and learn noname stop pasting xy0 2020 HHHHH unknown hvh user 2020 joiner
 
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
Слушай я написал его за 7 минут, ну спастил, но кое что написал, братик я сам понимаю что тут все пиздец, но думаешь ксио пастерам не похуй? Он как минимум лучше дэф ресика. лмао. С таким успехом, понимающий человек сможет нормально его дописать,улучшить.
Та я ниче против не имею , чисто по рофлу написал
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Май 2019
Сообщения
1,086
Реакции[?]
395
Поинты[?]
1K
вау больше 2ух строк респект ру геймхакинг встал с колен
 
ставь чайник, зажигай плиту
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Май 2020
Сообщения
1,444
Реакции[?]
1,092
Поинты[?]
10K
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
Сверху Снизу