Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Где сейчас можно взять вантап кряк

Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1595933883791.png
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
уже нет,время прошло а кодер так ничего путного и не добавил в софт,вовалити был рожден мертвым
режим вагонетки не хочешь нет
и ваще вот так когда будет пм
1595934125106.png
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
за пастера извинись
это дабл тап в 1 тик добавляй в вовалити
C++:
Expand Collapse Copy
static std::vector<std::tuple<float, float, float>> precomputed_seeds = {};
 
bool aimbot::can_hit_hitbox(const Vector start, const Vector end, animation* log, studiohdr_t* hdr, int box)
{
    const auto studio_box = hdr->pHitbox(static_cast<uint32_t>(box), 0);
 
    if (!studio_box)
        return false;
 
    Vector min, max;
 
    const auto is_capsule = studio_box->radius != -1.f;
 
    if (is_capsule)
    {
        math::vector_transform(studio_box->bbmin, log->matrix[studio_box->bone], min);
        math::vector_transform(studio_box->bbmax, log->matrix[studio_box->bone], max);
        const auto dist = math::segment_to_segment(start, end, min, max);
 
        if (dist < studio_box->radius)
            return true;
    }
 
    if (!is_capsule)
    {
        math::vector_transform(math::vector_rotate(studio_box->bbmin, studio_box->rotation), log->matrix[studio_box->bone], min);
        math::vector_transform(math::vector_rotate(studio_box->bbmax, studio_box->rotation), log->matrix[studio_box->bone], max);
 
        math::vector_i_transform(start, log->matrix[studio_box->bone], min);
        math::vector_i_rotate(end, log->matrix[studio_box->bone], max);
 
        if (math::intersect_line_with_bb(min, max, studio_box->bbmin, studio_box->bbmax))
            return true;
    }
 
    return false;
}
 
 
__forceinline void build_seed_table()
{
    if (!precomputed_seeds.empty())
        return;
 
    for (auto i = 0; i <= 256; i++) {
        random_seed(i + 1);
 
        const auto pi_seed = random_float(0.f, 6.283186f);
 
        precomputed_seeds.emplace_back(random_float(0.f, 1.f),
            sin(pi_seed), cos(pi_seed));
    }
}
 
bool aimbot::calc_hc(C_CSPlayer* local, animation& log, const Vector position, QAngle angle, const aimpoint_t& point, float chance, int box) const
{
    static constexpr auto total_seeds = 255;
 
    // generate look-up-table to enhance performance.
    build_seed_table();
 
    const auto weapon = get_weapon(g_pLocalPlayer->get_active_weapon());
 
    if (!weapon)
        return false;
 
    const auto info = weapon->get_wpn_data();
 
    if (!info)
        return false;
 
    const auto player = get_entity(log.index);
 
    const auto studio_model = g_pModelInfo->GetStudioModel(player->get_model());
    if (!studio_model)
        return false;
 
    // setup calculation parameters.
    const auto round_acc = [](const float accuracy) { return roundf(accuracy * 1000.f) / 1000.f; };
    const auto sniper = weapon->get_weapon_id() == WEAPON_AWP || weapon->get_weapon_id() == WEAPON_G3SG1
        || weapon->get_weapon_id() == WEAPON_SCAR20 || weapon->get_weapon_id() == WEAPON_SSG08;
    const auto crouched = local->get_flags() & FL_DUCKING;
 
    // calculate inaccuracy.
    const auto weapon_inaccuracy = weapon->get_inaccuracy();
 
    // calculate start and angle.
    const auto start = local->get_eye_pos();
    const auto aim_angle = math::get().calc_angle(start, position);
    Vector forward, right, up;
    math::get().angle_vectors(aim_angle, &forward, &right, &up);
 
    // keep track of all traces that hit the enemy.
    int current = 0;
    int awalls_hit = 0;
 
    // setup calculation parameters.
    Vector total_spread, spread_angle, end;
    float inaccuracy, spread_x, spread_y;
    std::tuple<float, float, float>* seed;
 
    // the calculater.
    bool m_bHitchance = false;
 
    // use look-up-table to find average hit probability.
    for (auto i = 0u; i <= total_seeds; i++)  // NOLINT(modernize-loop-convert)
    {
        // get seed.
        seed = &precomputed_seeds[i];
 
        // calculate spread.
        inaccuracy = std::get<0>(*seed) * weapon_inaccuracy;
        spread_x = std::get<2>(*seed) * inaccuracy;
        spread_y = std::get<1>(*seed) * inaccuracy;
        total_spread = (forward + right * spread_x + up * spread_y).Normalize();
 
        // calculate angle with spread applied.
        math::get().vector_angles(total_spread, spread_angle);
 
        // calculate end point of trace.
        math::get().angle_vectors(spread_angle, end);
        end = start + end.Normalize() * info->flWeaponRange;
 
        // did we hit the hitbox?
        if (can_hit_hitbox(start, end, &log, studio_model, box))
            current++;
 
        // abort if hitchance is already sufficent.
        if (static_cast<float>(current) / static_cast<float>(total_seeds) * 100.f >= chance) {
            return true;
        }
 
        // abort if we can no longer reach hitchance.
        if (static_cast<float>(current + total_seeds - i) / static_cast<float>(total_seeds) < chance)
            return false;
    }
 
    return static_cast<float>(current) / static_cast<float>(total_seeds) * 100.f >= chance;
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
это дабл тап в 1 тик добавляй в вовалити
C++:
Expand Collapse Copy
static std::vector<std::tuple<float, float, float>> precomputed_seeds = {};

bool aimbot::can_hit_hitbox(const Vector start, const Vector end, animation* log, studiohdr_t* hdr, int box)
{
    const auto studio_box = hdr->pHitbox(static_cast<uint32_t>(box), 0);

    if (!studio_box)
        return false;

    Vector min, max;

    const auto is_capsule = studio_box->radius != -1.f;

    if (is_capsule)
    {
        math::vector_transform(studio_box->bbmin, log->matrix[studio_box->bone], min);
        math::vector_transform(studio_box->bbmax, log->matrix[studio_box->bone], max);
        const auto dist = math::segment_to_segment(start, end, min, max);

        if (dist < studio_box->radius)
            return true;
    }

    if (!is_capsule)
    {
        math::vector_transform(math::vector_rotate(studio_box->bbmin, studio_box->rotation), log->matrix[studio_box->bone], min);
        math::vector_transform(math::vector_rotate(studio_box->bbmax, studio_box->rotation), log->matrix[studio_box->bone], max);

        math::vector_i_transform(start, log->matrix[studio_box->bone], min);
        math::vector_i_rotate(end, log->matrix[studio_box->bone], max);

        if (math::intersect_line_with_bb(min, max, studio_box->bbmin, studio_box->bbmax))
            return true;
    }

    return false;
}


__forceinline void build_seed_table()
{
    if (!precomputed_seeds.empty())
        return;

    for (auto i = 0; i <= 256; i++) {
        random_seed(i + 1);

        const auto pi_seed = random_float(0.f, 6.283186f);

        precomputed_seeds.emplace_back(random_float(0.f, 1.f),
            sin(pi_seed), cos(pi_seed));
    }
}

bool aimbot::calc_hc(C_CSPlayer* local, animation& log, const Vector position, QAngle angle, const aimpoint_t& point, float chance, int box) const
{
    static constexpr auto total_seeds = 255;

    // generate look-up-table to enhance performance.
    build_seed_table();

    const auto weapon = get_weapon(g_pLocalPlayer->get_active_weapon());

    if (!weapon)
        return false;

    const auto info = weapon->get_wpn_data();

    if (!info)
        return false;

    const auto player = get_entity(log.index);

    const auto studio_model = g_pModelInfo->GetStudioModel(player->get_model());
    if (!studio_model)
        return false;

    // setup calculation parameters.
    const auto round_acc = [](const float accuracy) { return roundf(accuracy * 1000.f) / 1000.f; };
    const auto sniper = weapon->get_weapon_id() == WEAPON_AWP || weapon->get_weapon_id() == WEAPON_G3SG1
        || weapon->get_weapon_id() == WEAPON_SCAR20 || weapon->get_weapon_id() == WEAPON_SSG08;
    const auto crouched = local->get_flags() & FL_DUCKING;

    // calculate inaccuracy.
    const auto weapon_inaccuracy = weapon->get_inaccuracy();

    // calculate start and angle.
    const auto start = local->get_eye_pos();
    const auto aim_angle = math::get().calc_angle(start, position);
    Vector forward, right, up;
    math::get().angle_vectors(aim_angle, &forward, &right, &up);

    // keep track of all traces that hit the enemy.
    int current = 0;
    int awalls_hit = 0;

    // setup calculation parameters.
    Vector total_spread, spread_angle, end;
    float inaccuracy, spread_x, spread_y;
    std::tuple<float, float, float>* seed;

    // the calculater.
    bool m_bHitchance = false;

    // use look-up-table to find average hit probability.
    for (auto i = 0u; i <= total_seeds; i++)  // NOLINT(modernize-loop-convert)
    {
        // get seed.
        seed = &precomputed_seeds[i];

        // calculate spread.
        inaccuracy = std::get<0>(*seed) * weapon_inaccuracy;
        spread_x = std::get<2>(*seed) * inaccuracy;
        spread_y = std::get<1>(*seed) * inaccuracy;
        total_spread = (forward + right * spread_x + up * spread_y).Normalize();

        // calculate angle with spread applied.
        math::get().vector_angles(total_spread, spread_angle);

        // calculate end point of trace.
        math::get().angle_vectors(spread_angle, end);
        end = start + end.Normalize() * info->flWeaponRange;

        // did we hit the hitbox?
        if (can_hit_hitbox(start, end, &log, studio_model, box))
            current++;

        // abort if hitchance is already sufficent.
        if (static_cast<float>(current) / static_cast<float>(total_seeds) * 100.f >= chance) {
            return true;
        }

        // abort if we can no longer reach hitchance.
        if (static_cast<float>(current + total_seeds - i) / static_cast<float>(total_seeds) < chance)
            return false;
    }

    return static_cast<float>(current) / static_cast<float>(total_seeds) * 100.f >= chance;
}
ураааааааа спасибо
 
Назад
Сверху Снизу