Дайте любой антифристенд

Flowseal = SAAC :)
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Янв 2020
Сообщения
290
Реакции[?]
32
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
желательно под пандору, даже говняный пойдет, главное чтоб работал
 
Flowseal = SAAC :)
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Янв 2020
Сообщения
290
Реакции[?]
32
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
фа-фа-фаина, фаина
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
327
Реакции[?]
138
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
weave :
C++:
void CResolver::StoreAntifreestand()
{
    if (!g_cl.m_local->alive())
        return;


    for (int i = 1; i < g_csgo.m_globals->m_max_clients; ++i)
    {
        auto player = (Player*)g_csgo.m_entlist->GetClientEntity(i);

        if (!player || !player->m_lifeState() == LIFE_ALIVE || player->dormant() || player->m_iTeamNum() == g_cl.m_local->m_iTeamNum())
            continue;

        bool Autowalled = false, HitSide1 = false, HitSide2 = false;
        auto idx = player->index();
        float angToLocal = math::CalcAngle(g_cl.m_local->m_vecOrigin(), player->m_vecOrigin()).y;
        vec3_t ViewPoint = g_cl.m_local->m_vecOrigin() + vec3_t(0, 0, 90);
        vec2_t Side1 = { (45 * sin(math::deg_to_rad(angToLocal))),(45 * cos(math::deg_to_rad(angToLocal))) };
        vec2_t Side2 = { (45 * sin(math::deg_to_rad(angToLocal + 180))) ,(45 * cos(math::deg_to_rad(angToLocal + 180))) };

        vec2_t Side3 = { (50 * sin(math::deg_to_rad(angToLocal))),(50 * cos(math::deg_to_rad(angToLocal))) };
        vec2_t Side4 = { (50 * sin(math::deg_to_rad(angToLocal + 180))) ,(50 * cos(math::deg_to_rad(angToLocal + 180))) };

        vec3_t Origin = player->m_vecOrigin();

        vec2_t OriginLeftRight[] = { vec2_t(Side1.x, Side1.y), vec2_t(Side2.x, Side2.y) };

        vec2_t OriginLeftRightLocal[] = { vec2_t(Side3.x, Side3.y), vec2_t(Side4.x, Side4.y) };

        for (int side = 0; side < 2; side++)
        {
            vec3_t OriginAutowall = { Origin.x + OriginLeftRight[side].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side].y , Origin.z + 90 };
            vec3_t ViewPointAutowall = { ViewPoint.x + OriginLeftRightLocal[side].x,  ViewPoint.y - OriginLeftRightLocal[side].y , ViewPoint.z };

            if (penetration::CanHitFloatingPoint(OriginAutowall, ViewPoint))
            {
                if (side == 0)
                {
                    HitSide1 = true;
                    FreestandSide[idx] = -1;
                }
                else if (side == 1)
                {
                    HitSide2 = true;
                    FreestandSide[idx] = 1;
                }

                Autowalled = true;
            }
            else
            {
                for (int sidealternative = 0; sidealternative < 2; sidealternative++)
                {
                    vec3_t ViewPointAutowallalternative = { Origin.x + OriginLeftRight[sidealternative].x,  Origin.y - OriginLeftRight[sidealternative].y , Origin.z + 90 };

                    if (penetration::CanHitFloatingPoint(ViewPointAutowallalternative, ViewPointAutowall))
                    {
                        if (sidealternative == 0)
                        {
                            HitSide1 = true;
                            FreestandSide[idx] = -1;
                            //FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = 90;
                        }
                        else if (sidealternative == 1)
                        {
                            HitSide2 = true;
                            FreestandSide[idx] = 1;
                            //FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = -90;
                        }

                        Autowalled = true;
                    }
                }
            }
        }
    }
}
Нужно доделать ав, что бы проверял флоат поинт

penetration :
C++:
 bool penetration::CanHitFloatingPoint(const vec3_t& point, const vec3_t& source) {
    static auto VectortoVectorVisible = [&](vec3_t src, vec3_t point) -> bool {
        CGameTrace TraceInit;
        TraceLine(src, point, MASK_SOLID, g_cl.m_local, &TraceInit);
        CGameTrace Trace;
        TraceLine(src, point, MASK_SOLID, TraceInit.m_entity, &Trace);

        if (Trace.m_fraction == 1.0f || TraceInit.m_fraction == 1.0f)
            return true;

        return false;
    };
    FireBulletData_t data;
    data.m_start = source;
    data.m_filter = new CTraceFilter();
    data.m_filter->skip_entity = g_cl.m_local;
    vec3_t angles = math::CalcAngle(data.m_start, point);
    math::AngleVectors_2(angles, &data.m_direction);
    data.m_direction.normalize();

    data.m_penetration_count = 1;
    //data.trace_length = 0.0f;

    auto weaponData = g_cl.m_local->GetActiveWeapon()->GetWpnData();

    if (!weaponData)
        return false;

    data.m_current_damage = (float)weaponData->iDamage;
    //data.trace_length_remaining = weaponData->range - data.trace_length;
    vec3_t end = data.m_start + (data.m_direction * weaponData->flRange);
    TraceLine(data.m_start, end, MASK_SHOT | CONTENTS_HITBOX, g_cl.m_local, &data.m_enter_trace);

    if (VectortoVectorVisible(data.m_start, point) || HandleBulletPenetration(weaponData, data, true, point))
        return true;

    return false;
}
 
Flowseal = SAAC :)
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Янв 2020
Сообщения
290
Реакции[?]
32
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ладна похуй что вив пасиба , так в падлу фиксить
 
фа-фа-фаина, фаина
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
327
Реакции[?]
138
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Сверху Снизу