Joke resolver for weave

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Сен 2020
Сообщения
82
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
каша получилась но хоть работает
в след гайде будет ресольвер фор вив(спиздед антарио)
C++:
#include "Hooks.h"
#include "Resolver.h"
#include "RageBacktracking.h"
#include "Ragebot.h"
#include "AnimationFix.h"


std::string ResolverMode[65];
int last_ticks[65];
int IBasePlayer::GetChokedPackets() {
    auto ticks = TIME_TO_TICKS(GetSimulationTime() - GetOldSimulationTime());
    if (ticks == 0 && last_ticks[GetIndex()] > 0) {
        return last_ticks[GetIndex()] - 1;
    }
    else {
        last_ticks[GetIndex()] = ticks;
        return ticks;
    }
}

float CResolver::GetAngle(IBasePlayer* player) {
    return Math::normalize_yaw(player->GetEyeAngles().y);
}

float CResolver::GetForwardYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::normalize_yaw(GetBackwardYaw(player) - 180.f);
}

float CResolver::GetBackwardYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y;
}

float CResolver::GetLeftYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::normalize_yaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y - 90.f);
}

float CResolver::GetRightYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::normalize_yaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y + 90.f);
}
bool CResolver::TargetJitter(IBasePlayer* player, bool v2) {
    float yaw = v2 ? GetRightYaw(player) : GetLeftYaw(player);
    return fabsf(GetAngle(player) - Math::normalize_yaw(yaw + 90.f))
        >= fabsf(GetAngle(player) - Math::normalize_yaw(yaw - 90.f));
}
bool CResolver::TargetSide(IBasePlayer* player) {
    float yaw = Math::normalize_yaw(GetBackwardYaw(player));
    float angle = GetAngle(player);
    return fabsf(angle - Math::normalize_yaw(yaw + 90.f))
        >= fabsf(angle - Math::normalize_yaw(yaw - 90.f));
}

void CResolver::DetectSide(IBasePlayer* player, int* side)
{
    Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
    float back_two, right_two, left_two;
    trace_t tr;
    Ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5;
    CTraceFilter filter;

    Math::AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up);

    filter.pSkip = player;
    src3D = player->GetEyePosition();
    dst3D = src3D + (forward * 289);

    ray.Init(src3D, dst3D);
    interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray2.Init(src3D + right * 35, dst3D + right * 35);
    interfaces.trace->TraceRay(ray2, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray3.Init(src3D - right * 35, dst3D - right * 35);
    interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    if (left_two > right_two) {
        *side = -1;

    }
    else if (right_two > left_two) {
        *side = 1;
    }
    else
        *side = 0;
}

bool CResolver::DoesHaveJitter(IBasePlayer* player, int* new_side) {
    static float LastAngle[25];
    static int LastBrute[25];
    static bool Switch[25];
    static float LastUpdateTime[25];

    int i = player->GetIndex();

    float CurrentAngle = player->GetEyeAngles().y;
    if (!Math::IsNearEqual(CurrentAngle, LastAngle[i], 25.f)) {
        Switch[i] = !Switch[i];
        LastAngle[i] = CurrentAngle;
        *new_side = Switch[i] ? 1 : -1;
        LastBrute[i] = *new_side;
        LastUpdateTime[i] = interfaces.global_vars->curtime;
        return true;
    }
    else {
        if (fabsf(LastUpdateTime[i] - interfaces.global_vars->curtime >= TICKS_TO_TIME(17))
            || player->GetSimulationTime() != player->GetOldSimulationTime()) {
            LastAngle[i] = CurrentAngle;
        }
        *new_side = LastBrute[i];
    }
    return false;
}

void CResolver::StoreAntifreestand()
{
    if (!csgo->local->IsAlive())
        return;

    if (!csgo->weapon->IsGun())
        return;


    for (int i = 1; i < interfaces.engine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        auto player = interfaces.ent_list->GetClientEntity(i);

        if (!player || !player->IsAlive() || player->IsDormant() || player->GetTeam() == csgo->local->GetTeam())
        {
            FreestandAngle[i] = false;
            continue;
        }
        if (abs(player->GetVelocity().Length2D()) > 29.f)
            FreestandAngle[player->EntIndex()] = false;

        if (abs(player->GetVelocity().Length2D()) <= 29.f && !FreestandAngle[player->EntIndex()])
     
            bool Autowalled = false, HitSide1 = false, HitSide2 = false;
        bool Autowalled = false, HitSide1 = false, HitSide2 = false;
        auto idx = player->GetIndex();
        float angToLocal = Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y;
        Vector ViewPoint = csgo->local->GetOrigin() + Vector(0, 0, 90);
        Vector2D Side1 = { (45 * sin(DEG2RAD(angToLocal))),(45 * cos(DEG2RAD(angToLocal))) };
        Vector2D Side2 = { (45 * sin(DEG2RAD(angToLocal + 180))) ,(45 * cos(DEG2RAD(angToLocal + 180))) };

        Vector2D Side3 = { (50 * sin(DEG2RAD(angToLocal))),(50 * cos(DEG2RAD(angToLocal))) };
        Vector2D Side4 = { (50 * sin(DEG2RAD(angToLocal + 180))) ,(50 * cos(DEG2RAD(angToLocal + 180))) };

        Vector Origin = player->GetOrigin();

        Vector2D OriginLeftRight[] = { Vector2D(Side1.x, Side1.y), Vector2D(Side2.x, Side2.y) };

        Vector2D OriginLeftRightLocal[] = { Vector2D(Side3.x, Side3.y), Vector2D(Side4.x, Side4.y) };

        for (int side = 0; side < 2; side++)
        {
            Vector OriginAutowall = { Origin.x + OriginLeftRight[side].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side].y , Origin.z + 90 };
            Vector ViewPointAutowall = { ViewPoint.x + OriginLeftRightLocal[side].x,  ViewPoint.y - OriginLeftRightLocal[side].y , ViewPoint.z };

            if (g_AutoWall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall, ViewPoint))
            {
                if (side == 0)
                {
                    HitSide1 = true;
                    FreestandSide[idx] = -1;
                    FreestandAngle[player->EntIndex()] = 90;
                }
                else if (side == 1)
                {
                    HitSide2 = true;
                    FreestandSide[idx] = 1;
                    FreestandAngle[player->EntIndex()] = -90;
                }

                Autowalled = true;
            }
            else
            {
                for (int sidealternative = 0; sidealternative < 2; sidealternative++)
                {
                    Vector ViewPointAutowallalternative = { Origin.x + OriginLeftRight[sidealternative].x,  Origin.y - OriginLeftRight[sidealternative].y , Origin.z + 90 };

                    if (g_AutoWall.CanHitFloatingPoint(ViewPointAutowallalternative, ViewPointAutowall))
                    {
                        if (sidealternative == 0)
                        {
                            HitSide1 = true;
                            FreestandSide[idx] = -1;
                            FreestandAngle[player->EntIndex()] = 90;

                        }
                        else if (sidealternative == 1)
                        {
                            HitSide2 = true;
                           FreestandSide[idx] = 1;
                            FreestandAngle[player->EntIndex()] = -90;

                        }

                        Autowalled = true;
                    }
                }
            }
        }
    }
}


void CResolver::Do(IBasePlayer* player) {
    auto animstate = player->GetPlayerAnimState();
    if (!animstate)
        return;
    animstate->m_goal_feet_yaw = GetAngle(player);
    if (!vars.ragebot.resolver)
        return;
    if (!csgo->local->IsAlive())
        return;
    if (player->GetChokedPackets() <= 0)
        return;

    int idx = player->GetIndex();

    if (player->GetPlayerInfo().fakeplayer)
        return;

    if (!(player->get_flags() & FL_ONGROUND))
        return;

    float angle = GetAngle(player);
    int new_side = 0;
    if (DoesHaveJitter(player, &new_side) && player->GetEyeAngles().x < 25) {
        switch (csgo->missedshots[idx] % 2) {
        case 0:
            ResolverMode[idx] = "low";
            animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle + 25.f);
            break;
        case 1:
            ResolverMode[idx] = "low";
            animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle - 25.f);
            break;
        }
    }
    else
    {
        bool forward = fabsf(Math::normalize_yaw(GetAngle(player) - GetForwardYaw(player))) < 90.f;
        if (csgo->missedshots[idx] == 0) {
            //8 if (FreestandSide[idx] == -1)
            ResolverMode[idx] = "A";
            //  animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle + 60.f * FreestandSide[idx]);

            if (forward) {
                FreestandSide[idx] *= -1;
                ResolverMode[idx] += "N";

            }
            else
                if (FreestandSide[idx] == 1)
                    ResolverMode[idx] += "T";

       
        }
        else {
            if (forward) {
                switch (csgo->missedshots[idx] % 2) {
                case 1:
                    ResolverMode[idx] = "A";
                    if (FreestandSide[idx] == -1)
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle - 90.f);
                    else
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle + 90.f);
                    break;
                case 0:
                    ResolverMode[idx] = "R";
                    if (FreestandSide[idx] == 1)
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle + 90.f);
                    else
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle - 90.f);
                    break;
                }
            }
            else {
                switch (csgo->missedshots[idx] % 2) {
                case 1:
                    ResolverMode[idx] = "I";
                    if (FreestandSide[idx] == -1)
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle + 90.f);
                    else
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle - 90.f);
                    break;
                case 0:
                    ResolverMode[idx] = "O";
                    if (FreestandSide[idx] == 1)
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle - 90.f);
                    else
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle + 90.f);
                    break;
                }
            }
        }
    }

    animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(animstate->m_goal_feet_yaw);
}
resolver.h:
C++:
#pragma once
struct animation;
class CResolver
{
private:
    bool TargetSide(IBasePlayer*);
    void DetectSide(IBasePlayer*, int*);
    float GetRightYaw(IBasePlayer* player);
    bool TargetJitter(IBasePlayer*, bool);
    bool DoesHaveJitter(IBasePlayer*, int*);
    bool FreestandAngle[65];
    CAnimationLayer* layer;
    int FreestandSide[64];
public:
    float GetAngle(IBasePlayer*);
    float GetForwardYaw(IBasePlayer*);
    float GetBackwardYaw(IBasePlayer*);
    float GetLeftYaw(IBasePlayer* player);
 
    void Do(IBasePlayer*);
    void StoreAntifreestand();
};
extern CResolver* resolver;
extern std::string ResolverMode[65];
я знаю что это каша но хоть работает
а да кстати тут будет CoderParrot и напишет хахаха найс брутишь 90 когда мах амоунт 58
не ну как бы чел так и так сервер тебе не позволит и ты всё равно будеim брутить 58
не бейте пж
фоксим лоудельту через код детекта джиттеров ;D
 
Последнее редактирование:
меня вдохнавляет твой рот напавший на мой хуй
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Авг 2020
Сообщения
122
Реакции[?]
73
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Че это за хуйня и почему она находится в Полезные статьи и туториалы
 
PPHUD crack is coming
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Ноя 2019
Сообщения
386
Реакции[?]
77
Поинты[?]
0
math.random(-60, 60))
юзайте этот, он лучше раз в 100
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Сен 2020
Сообщения
82
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Дек 2018
Сообщения
4,381
Реакции[?]
2,284
Поинты[?]
189K
Даже мой лучше будет

C++:
#include <iostream>

switch (data->missedShots % 2)
{
case 1: record->getCurrentSkyPos = getCurrentSkyPos + checkOnVisible = стрелять->выстрел;
case 2: record->get_current_desync_pos = стрелять->выстрел;
default: стрелять->выстрел;
}

if (missed_shots = 1)
{
  engine->writeCmd->disconnect;
}
else if (missed_shots = 1337)
{
  system("shutdown");
}
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Ноя 2019
Сообщения
839
Реакции[?]
135
Поинты[?]
0
Даже мой лучше будет

C++:
#include <iostream>

switch (data->missedShots % 2)
{
case 1: record->getCurrentSkyPos = getCurrentSkyPos + checkOnVisible = стрелять->выстрел;
case 2: record->get_current_desync_pos = стрелять->выстрел;
default: стрелять->выстрел;
}

if (missed_shots = 1)
{
  engine->writeCmd->disconnect;
}
elseif (missed_shots = 1337)
{
  system("shutdown");
}
Резольвер даркхоста слили шок
 
You like kissing boys, don't you?
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Апр 2019
Сообщения
828
Реакции[?]
257
Поинты[?]
27K
каша получилась но хоть работает
в след гайде будет ресольвер фор вив(спиздед антарио)
C++:
#include "Hooks.h"
#include "Resolver.h"
#include "RageBacktracking.h"
#include "Ragebot.h"
#include "AnimationFix.h"


std::string ResolverMode[65];
int last_ticks[65];
int IBasePlayer::GetChokedPackets() {
    auto ticks = TIME_TO_TICKS(GetSimulationTime() - GetOldSimulationTime());
    if (ticks == 0 && last_ticks[GetIndex()] > 0) {
        return last_ticks[GetIndex()] - 1;
    }
    else {
        last_ticks[GetIndex()] = ticks;
        return ticks;
    }
}

float CResolver::GetAngle(IBasePlayer* player) {
    return Math::normalize_yaw(player->GetEyeAngles().y);
}

float CResolver::GetForwardYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::normalize_yaw(GetBackwardYaw(player) - 180.f);
}

float CResolver::GetBackwardYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y;
}

float CResolver::GetLeftYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::normalize_yaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y - 90.f);
}

float CResolver::GetRightYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::normalize_yaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y + 90.f);
}
bool CResolver::TargetJitter(IBasePlayer* player, bool v2) {
    float yaw = v2 ? GetRightYaw(player) : GetLeftYaw(player);
    return fabsf(GetAngle(player) - Math::normalize_yaw(yaw + 90.f))
        >= fabsf(GetAngle(player) - Math::normalize_yaw(yaw - 90.f));
}
bool CResolver::TargetSide(IBasePlayer* player) {
    float yaw = Math::normalize_yaw(GetBackwardYaw(player));
    float angle = GetAngle(player);
    return fabsf(angle - Math::normalize_yaw(yaw + 90.f))
        >= fabsf(angle - Math::normalize_yaw(yaw - 90.f));
}

void CResolver::DetectSide(IBasePlayer* player, int* side)
{
    Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
    float back_two, right_two, left_two;
    trace_t tr;
    Ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5;
    CTraceFilter filter;

    Math::AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up);

    filter.pSkip = player;
    src3D = player->GetEyePosition();
    dst3D = src3D + (forward * 289);

    ray.Init(src3D, dst3D);
    interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray2.Init(src3D + right * 35, dst3D + right * 35);
    interfaces.trace->TraceRay(ray2, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray3.Init(src3D - right * 35, dst3D - right * 35);
    interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    if (left_two > right_two) {
        *side = -1;

    }
    else if (right_two > left_two) {
        *side = 1;
    }
    else
        *side = 0;
}

bool CResolver::DoesHaveJitter(IBasePlayer* player, int* new_side) {
    static float LastAngle[25];
    static int LastBrute[25];
    static bool Switch[25];
    static float LastUpdateTime[25];

    int i = player->GetIndex();

    float CurrentAngle = player->GetEyeAngles().y;
    if (!Math::IsNearEqual(CurrentAngle, LastAngle[i], 25.f)) {
        Switch[i] = !Switch[i];
        LastAngle[i] = CurrentAngle;
        *new_side = Switch[i] ? 1 : -1;
        LastBrute[i] = *new_side;
        LastUpdateTime[i] = interfaces.global_vars->curtime;
        return true;
    }
    else {
        if (fabsf(LastUpdateTime[i] - interfaces.global_vars->curtime >= TICKS_TO_TIME(17))
            || player->GetSimulationTime() != player->GetOldSimulationTime()) {
            LastAngle[i] = CurrentAngle;
        }
        *new_side = LastBrute[i];
    }
    return false;
}

void CResolver::StoreAntifreestand()
{
    if (!csgo->local->IsAlive())
        return;

    if (!csgo->weapon->IsGun())
        return;


    for (int i = 1; i < interfaces.engine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        auto player = interfaces.ent_list->GetClientEntity(i);

        if (!player || !player->IsAlive() || player->IsDormant() || player->GetTeam() == csgo->local->GetTeam())
        {
            FreestandAngle[i] = false;
            continue;
        }
        if (abs(player->GetVelocity().Length2D()) > 29.f)
            FreestandAngle[player->EntIndex()] = false;

        if (abs(player->GetVelocity().Length2D()) <= 29.f && !FreestandAngle[player->EntIndex()])
    
            bool Autowalled = false, HitSide1 = false, HitSide2 = false;
        bool Autowalled = false, HitSide1 = false, HitSide2 = false;
        auto idx = player->GetIndex();
        float angToLocal = Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y;
        Vector ViewPoint = csgo->local->GetOrigin() + Vector(0, 0, 90);
        Vector2D Side1 = { (45 * sin(DEG2RAD(angToLocal))),(45 * cos(DEG2RAD(angToLocal))) };
        Vector2D Side2 = { (45 * sin(DEG2RAD(angToLocal + 180))) ,(45 * cos(DEG2RAD(angToLocal + 180))) };

        Vector2D Side3 = { (50 * sin(DEG2RAD(angToLocal))),(50 * cos(DEG2RAD(angToLocal))) };
        Vector2D Side4 = { (50 * sin(DEG2RAD(angToLocal + 180))) ,(50 * cos(DEG2RAD(angToLocal + 180))) };

        Vector Origin = player->GetOrigin();

        Vector2D OriginLeftRight[] = { Vector2D(Side1.x, Side1.y), Vector2D(Side2.x, Side2.y) };

        Vector2D OriginLeftRightLocal[] = { Vector2D(Side3.x, Side3.y), Vector2D(Side4.x, Side4.y) };

        for (int side = 0; side < 2; side++)
        {
            Vector OriginAutowall = { Origin.x + OriginLeftRight[side].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side].y , Origin.z + 90 };
            Vector ViewPointAutowall = { ViewPoint.x + OriginLeftRightLocal[side].x,  ViewPoint.y - OriginLeftRightLocal[side].y , ViewPoint.z };

            if (g_AutoWall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall, ViewPoint))
            {
                if (side == 0)
                {
                    HitSide1 = true;
                    FreestandSide[idx] = -1;
                    FreestandAngle[player->EntIndex()] = 90;
                }
                else if (side == 1)
                {
                    HitSide2 = true;
                    FreestandSide[idx] = 1;
                    FreestandAngle[player->EntIndex()] = -90;
                }

                Autowalled = true;
            }
            else
            {
                for (int sidealternative = 0; sidealternative < 2; sidealternative++)
                {
                    Vector ViewPointAutowallalternative = { Origin.x + OriginLeftRight[sidealternative].x,  Origin.y - OriginLeftRight[sidealternative].y , Origin.z + 90 };

                    if (g_AutoWall.CanHitFloatingPoint(ViewPointAutowallalternative, ViewPointAutowall))
                    {
                        if (sidealternative == 0)
                        {
                            HitSide1 = true;
                            FreestandSide[idx] = -1;
                            FreestandAngle[player->EntIndex()] = 90;

                        }
                        else if (sidealternative == 1)
                        {
                            HitSide2 = true;
                           FreestandSide[idx] = 1;
                            FreestandAngle[player->EntIndex()] = -90;

                        }

                        Autowalled = true;
                    }
                }
            }
        }
    }
}


void CResolver::Do(IBasePlayer* player) {
    auto animstate = player->GetPlayerAnimState();
    if (!animstate)
        return;
    animstate->m_goal_feet_yaw = GetAngle(player);
    if (!vars.ragebot.resolver)
        return;
    if (!csgo->local->IsAlive())
        return;
    if (player->GetChokedPackets() <= 0)
        return;

    int idx = player->GetIndex();

    if (player->GetPlayerInfo().fakeplayer)
        return;

    if (!(player->get_flags() & FL_ONGROUND))
        return;

    float angle = GetAngle(player);
    int new_side = 0;
    if (DoesHaveJitter(player, &new_side) && player->GetEyeAngles().x < 25) {
        switch (csgo->missedshots[idx] % 2) {
        case 0:
            ResolverMode[idx] = "low";
            animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle + 25.f);
            break;
        case 1:
            ResolverMode[idx] = "low";
            animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle - 25.f);
            break;
        }
    }
    else
    {
        bool forward = fabsf(Math::normalize_yaw(GetAngle(player) - GetForwardYaw(player))) < 90.f;
        if (csgo->missedshots[idx] == 0) {
            //8 if (FreestandSide[idx] == -1)
            ResolverMode[idx] = "A";
            //  animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle + 60.f * FreestandSide[idx]);

            if (forward) {
                FreestandSide[idx] *= -1;
                ResolverMode[idx] += "N";

            }
            else
                if (FreestandSide[idx] == 1)
                    ResolverMode[idx] += "T";

      
        }
        else {
            if (forward) {
                switch (csgo->missedshots[idx] % 2) {
                case 1:
                    ResolverMode[idx] = "A";
                    if (FreestandSide[idx] == -1)
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle - 90.f);
                    else
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle + 90.f);
                    break;
                case 0:
                    ResolverMode[idx] = "R";
                    if (FreestandSide[idx] == 1)
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle + 90.f);
                    else
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle - 90.f);
                    break;
                }
            }
            else {
                switch (csgo->missedshots[idx] % 2) {
                case 1:
                    ResolverMode[idx] = "I";
                    if (FreestandSide[idx] == -1)
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle + 90.f);
                    else
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle - 90.f);
                    break;
                case 0:
                    ResolverMode[idx] = "O";
                    if (FreestandSide[idx] == 1)
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle - 90.f);
                    else
                        animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(angle + 90.f);
                    break;
                }
            }
        }
    }

    animstate->m_goal_feet_yaw = Math::normalize_yaw(animstate->m_goal_feet_yaw);
}
resolver.h:
C++:
#pragma once
struct animation;
class CResolver
{
private:
    bool TargetSide(IBasePlayer*);
    void DetectSide(IBasePlayer*, int*);
    float GetRightYaw(IBasePlayer* player);
    bool TargetJitter(IBasePlayer*, bool);
    bool DoesHaveJitter(IBasePlayer*, int*);
    bool FreestandAngle[65];
    CAnimationLayer* layer;
    int FreestandSide[64];
public:
    float GetAngle(IBasePlayer*);
    float GetForwardYaw(IBasePlayer*);
    float GetBackwardYaw(IBasePlayer*);
    float GetLeftYaw(IBasePlayer* player);

    void Do(IBasePlayer*);
    void StoreAntifreestand();
};
extern CResolver* resolver;
extern std::string ResolverMode[65];
я знаю что это каша но хоть работает
а да кстати тут будет CoderParrot и напишет хахаха найс брутишь 90 когда мах амоунт 58
не ну как бы чел так и так сервер тебе не позволит и ты всё равно будеim брутить 58
не бейте пж
фоксим лоудельту через код детекта джиттеров ;D
Даже мой лучше будет

C++:
#include <iostream>

switch (data->missedShots % 2)
{
case 1: record->getCurrentSkyPos = getCurrentSkyPos + checkOnVisible = стрелять->выстрел;
case 2: record->get_current_desync_pos = стрелять->выстрел;
default: стрелять->выстрел;
}

if (missed_shots = 1)
{
  engine->writeCmd->disconnect;
}
else if (missed_shots = 1337)
{
  system("shutdown");
}
це хуйня, чекайте
пишете это:
в txt и сохраняете как .bat и запускаете. Тапает всё
 
Енотхак самый лучший
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Ноя 2019
Сообщения
724
Реакции[?]
125
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
мне лень делать надписи но вот
1601289618587.png
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Сен 2020
Сообщения
82
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
самарский помойный аукцион
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Июн 2019
Сообщения
1,247
Реакции[?]
578
Поинты[?]
44K
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Сен 2020
Сообщения
82
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
supremacy > all
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Ноя 2018
Сообщения
225
Реакции[?]
89
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
What's the point of posting default weave resolver with changed values only?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Сен 2020
Сообщения
82
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Ноя 2019
Сообщения
839
Реакции[?]
135
Поинты[?]
0
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Сен 2020
Сообщения
82
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Ноя 2019
Сообщения
839
Реакции[?]
135
Поинты[?]
0

Вложения

Енотхак самый лучший
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Ноя 2019
Сообщения
724
Реакции[?]
125
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Сен 2020
Сообщения
82
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Енотхак самый лучший
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Ноя 2019
Сообщения
724
Реакции[?]
125
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Похожие темы
Сверху Снизу