-
Автор темы
- #1
ВСТУПЛЕНИЕ
Шейкер, в прошлом бык, а сейчас горилла, чье имя неслучайно переводится как "землетрясун". =) Не слишком силен сам по себе, способен творить чудеса в команде, помогая как убить врагов, так и спасать своих. Один из самых тактических героев, он может осложнить жизнь (вплоть до смерти) как одному герою, так и группе врагов, и чем их больше, тем быстрее они умрут. Естественный враг иллюзионистов и плодилок вроде паучихи с фурионом. Герой не слишком подходит для нагибания паба, но в серьезных играх может решить исход игры. Гайд рассчитан на среднюю игру. То есть и свои, и чужие знают что качать, что собирать и где секретный магазин, но до асуса еще не доросли =). Трипллайны и масс варды маловероятны, но куру на тиму может и купят.
___________________________________________________________________________________________________
ПЛЮСЫ ГЕРОЯ
1. При прокаченной пасивке имеем три стана!
2. Есть "забор", уникальная особенность героя, со множеством вариантов использования.
3. Один из самых злых массовых ультов (при правильном применении).
4. Командный герой.
5. Хорошо стоит в трипллайне.
6. Хороший антипушер, дефер.
7. Отличный роумер.
8. Отличный инициатор.
МИНУСЫ ГЕРОЯ
1. Сам по себе может не слишком много.
2. Полностью зависим от маны, без нее просто кусок мяса.
3. Вначале, да и потом, тяжело фармить.
4. Для милигероя мало хп и брони.
5. Ему обязательно нужны несколько предметов.
6. Забор требует знаний и понимания, когда, в кого, и главное КАК использовать.
7. Требует знания карты.
8. Из предыдущих минусов - герой не для новичков.
9. В начале игры соло мы не выстоим, нам нужно прикрытие.
КОММЕНТАРИИ К СКИЛЛАМ ГЕРОЯ
Наш главный скилл. Это и стан, и нюк, и "забор". На его правильном применении и строится игра за шейкера. Наиболее эфективен в комбинировании с дагером. Советую перед игрой за шейкера потренироваться в использовании скила на ботах, и посмотреть реплеи сильных игроков за Шейкера. Два моих знакомых зажимают вражеских героев с помощью забора и двух крипов, у меня так получается редко =(. Все в ваших руках, практикуйтесь. Забор может отрезать вражеских героев от их команды, наоборот, от нашей команды, может помочь зажать врага в крипах или деревьях... Ну и просто использоваться как банальный стан со всеми вытекающими. Главное не отрезайте союзников ближнего боя от цели, узнаете о себе много интересного (в пабе такое бывает часто). Забором можно перекрыть выходы из леса, от рошана, переходы по реке. Если позволяет мана и ее реген, можем пофармить этим скилом.
2. Enchant Totem
Если бы не пасивка, заклинание ниочем. При стандартной прокачке берем для стана, после прокачивания пассивки. Нормальный урон нанесет ближе к середине - концу игры. Имеет место быть, если качаем героя в ДД. Может использоваться в начале для ласт хита, (добивания крипов), при кривых руках.
3. Aftershock
Интересный скил. Благодаря ему забор и ульт, кастованые в упор, нанесут дополнительный урон, а тотем с ультом еще и застанят. Радиус 300 - половина дальности атаки большинства героев дальнего боя, пасивка работает несовсем впритык, но на малом растоянии. Благодаря пасивке мы и имеем 3 стана, а тотем становится куда полезнее. Пасивка работает только на "родные" скилы, на касты артефактов работать не будет.
4. Echo Slam
Наш ульт. Нерационален против одиночных целей, наносит бешеный урон в толпе врагов. Чем больше целей вокруг нас, тем больше будет отскоков - тем больше будет урон. Радиус 500, довольно много. если идут 3-4 героя с парой пачек крипов, вначале мы их сдуем просто с ульта и забора. Главный минус скилла - в толпу нам надо еще попасть, без дагера или инвиза нас просто убьют на подходе.
ОПИСАНИЕ СКИЛЛ БИЛДА И АЛЬТЕРНАТИВЫ
Шейкер, в прошлом бык, а сейчас горилла, чье имя неслучайно переводится как "землетрясун". =) Не слишком силен сам по себе, способен творить чудеса в команде, помогая как убить врагов, так и спасать своих. Один из самых тактических героев, он может осложнить жизнь (вплоть до смерти) как одному герою, так и группе врагов, и чем их больше, тем быстрее они умрут. Естественный враг иллюзионистов и плодилок вроде паучихи с фурионом. Герой не слишком подходит для нагибания паба, но в серьезных играх может решить исход игры. Гайд рассчитан на среднюю игру. То есть и свои, и чужие знают что качать, что собирать и где секретный магазин, но до асуса еще не доросли =). Трипллайны и масс варды маловероятны, но куру на тиму может и купят.
Стан - оглушение. Оглушенный герой определенное время неспособен атаковать, использовать магию, двигаться. При этом, его пассивные способности и ауры будут работать.
Скилл - дословно с буржуйского - умение. Любая способность героя, которую можно активировать.
Ульт, ультимэйт - четвертый скилл героя, доступный с шестого уровня.
Итем, арт, артефакт - предмет, дающий определенные бонусы.
Крип - рядовые бойцы, которые пачками выходят по всем линиям через определенные промежутки времени. Есть мили, и рейнж крипы. (ближнего и дальнего боя соответственно).
Моб, тоже, что и крип, только появляется в лесу а не на линиях, есть много разных видов.
Пуш - убийство крипов, а затем и вышек на линии. Пушер - тот, кто пушит. Далее аналогично.
Дэф, деф, - защита от пуша.
Ганг, ганк - неожиданное убийство.
Роуминг - передвижение между линиями, обычно с целью ганга.
Инициация - в данном случае начало массовой битвы.
Тима - команда игроков.
Соло\дабл\трипл лайн - стояние на линии одному\вдвоем\втроем
Фарм - убийство крипов и\или мобов с целью заработать денюжку.
Джанглинг - фарм леса.
Мили\рейнж - тип атаки. Ближний\дальний бой.
Сало, сайленс, молчанка - эффект, запрещающий колдовать. Так же прозвище одного из героев)
ХП\МП, количество очков здоровья\маны.
Кастер - герой, в основном использующий заклинания.
Прокаст - использование сразу всех заклинаний.
Дамаг\демейдж - урон.
ДД, дэмэйдждиллер, дамагер - герой, который наносит много урона обычной атакой.
Дизейбл, дисейбл - заклинание, оказывающее негативный эффект. (оглушение, превращение, замедление, снижение урона и так далее)
Бафф - заклинание, оказывающее позитивный эффект.
Сапорт - герой, основная задача которого помощь своей команде.
Нюк - заклинание, наносящее магический урон.
Юзать - использовать.
Инвиз - невидимость.
Рошан - здоровенный язь таджик моб, минибосс доты.
Река - река. =) Каньон, пересекающий карту по диагонали, от верхней, до нижней линии.
Скилл - дословно с буржуйского - умение. Любая способность героя, которую можно активировать.
Ульт, ультимэйт - четвертый скилл героя, доступный с шестого уровня.
Итем, арт, артефакт - предмет, дающий определенные бонусы.
Крип - рядовые бойцы, которые пачками выходят по всем линиям через определенные промежутки времени. Есть мили, и рейнж крипы. (ближнего и дальнего боя соответственно).
Моб, тоже, что и крип, только появляется в лесу а не на линиях, есть много разных видов.
Пуш - убийство крипов, а затем и вышек на линии. Пушер - тот, кто пушит. Далее аналогично.
Дэф, деф, - защита от пуша.
Ганг, ганк - неожиданное убийство.
Роуминг - передвижение между линиями, обычно с целью ганга.
Инициация - в данном случае начало массовой битвы.
Тима - команда игроков.
Соло\дабл\трипл лайн - стояние на линии одному\вдвоем\втроем
Фарм - убийство крипов и\или мобов с целью заработать денюжку.
Джанглинг - фарм леса.
Мили\рейнж - тип атаки. Ближний\дальний бой.
Сало, сайленс, молчанка - эффект, запрещающий колдовать. Так же прозвище одного из героев)
ХП\МП, количество очков здоровья\маны.
Кастер - герой, в основном использующий заклинания.
Прокаст - использование сразу всех заклинаний.
Дамаг\демейдж - урон.
ДД, дэмэйдждиллер, дамагер - герой, который наносит много урона обычной атакой.
Дизейбл, дисейбл - заклинание, оказывающее негативный эффект. (оглушение, превращение, замедление, снижение урона и так далее)
Бафф - заклинание, оказывающее позитивный эффект.
Сапорт - герой, основная задача которого помощь своей команде.
Нюк - заклинание, наносящее магический урон.
Юзать - использовать.
Инвиз - невидимость.
Рошан - здоровенный язь таджик моб, минибосс доты.
Река - река. =) Каньон, пересекающий карту по диагонали, от верхней, до нижней линии.
ПЛЮСЫ ГЕРОЯ
1. При прокаченной пасивке имеем три стана!
2. Есть "забор", уникальная особенность героя, со множеством вариантов использования.
3. Один из самых злых массовых ультов (при правильном применении).
4. Командный герой.
5. Хорошо стоит в трипллайне.
6. Хороший антипушер, дефер.
7. Отличный роумер.
8. Отличный инициатор.
МИНУСЫ ГЕРОЯ
1. Сам по себе может не слишком много.
2. Полностью зависим от маны, без нее просто кусок мяса.
3. Вначале, да и потом, тяжело фармить.
4. Для милигероя мало хп и брони.
5. Ему обязательно нужны несколько предметов.
6. Забор требует знаний и понимания, когда, в кого, и главное КАК использовать.
7. Требует знания карты.
8. Из предыдущих минусов - герой не для новичков.
9. В начале игры соло мы не выстоим, нам нужно прикрытие.
КОММЕНТАРИИ К СКИЛЛАМ ГЕРОЯ
___________________________________________________________________________________________________
1. FissureНаш главный скилл. Это и стан, и нюк, и "забор". На его правильном применении и строится игра за шейкера. Наиболее эфективен в комбинировании с дагером. Советую перед игрой за шейкера потренироваться в использовании скила на ботах, и посмотреть реплеи сильных игроков за Шейкера. Два моих знакомых зажимают вражеских героев с помощью забора и двух крипов, у меня так получается редко =(. Все в ваших руках, практикуйтесь. Забор может отрезать вражеских героев от их команды, наоборот, от нашей команды, может помочь зажать врага в крипах или деревьях... Ну и просто использоваться как банальный стан со всеми вытекающими. Главное не отрезайте союзников ближнего боя от цели, узнаете о себе много интересного (в пабе такое бывает часто). Забором можно перекрыть выходы из леса, от рошана, переходы по реке. Если позволяет мана и ее реген, можем пофармить этим скилом.
2. Enchant Totem
Если бы не пасивка, заклинание ниочем. При стандартной прокачке берем для стана, после прокачивания пассивки. Нормальный урон нанесет ближе к середине - концу игры. Имеет место быть, если качаем героя в ДД. Может использоваться в начале для ласт хита, (добивания крипов), при кривых руках.
3. Aftershock
Интересный скил. Благодаря ему забор и ульт, кастованые в упор, нанесут дополнительный урон, а тотем с ультом еще и застанят. Радиус 300 - половина дальности атаки большинства героев дальнего боя, пасивка работает несовсем впритык, но на малом растоянии. Благодаря пасивке мы и имеем 3 стана, а тотем становится куда полезнее. Пасивка работает только на "родные" скилы, на касты артефактов работать не будет.
4. Echo Slam
Наш ульт. Нерационален против одиночных целей, наносит бешеный урон в толпе врагов. Чем больше целей вокруг нас, тем больше будет отскоков - тем больше будет урон. Радиус 500, довольно много. если идут 3-4 героя с парой пачек крипов, вначале мы их сдуем просто с ульта и забора. Главный минус скилла - в толпу нам надо еще попасть, без дагера или инвиза нас просто убьют на подходе.
ОПИСАНИЕ СКИЛЛ БИЛДА И АЛЬТЕРНАТИВЫ
Скил билд я вижу всего один, тактический, с вариациями. Тем не менее, есть еще вариант, практикуемый только в пабах, в дэмейдждиллера (ДД) (изложу в тактике).
Вариант основной.
1.Fissure(1)
2.Aftershock(3)
3.Fissure(1)
4.Enchant Totem(2)
5.Fissure(1)
6.Echo Slam(4)
7.Fissure(1)
8.Aftershock(3)
9.Aftershock(3)
10.Aftershock(3)
11.Echo Slam(4)
12.Enchant Totem(2)
13.Enchant Totem(2)
14.Enchant Totem(2)
15.Stats
16.Echo Slam(4)
17-25.Stats
Коментарии.
Забор качаем и максим первым, разумеется, наш основной скилл. Если нас теснят, вместо пасивки можно взять статы. Тотем без пасивки и дагера практически бесполезен, вначале берем на раз, и на долго забываем. Если напряги с маной/здоровьем/союзниками/руками ульт можно взять позднее.
___________________________________________________________________________________________________
ИТЕМБИЛДОсновной билд, остальные арты варим после него.
1.
2.
3.
4.
Коментарии.
Вначале можно взять пару хилок (по вкусу), и бутылей на ману, если стоим против кастеров, можно взять
Артефакты, которые МОГУТ БЫТЬ после основного билда. Что конкретно требуется, смотрим по ситуации на поле брани.
Артефакты которые бычку варить НЕ стоит.
В основном это модификаторы физ атаки и предметы с орб эфектами. Из-за малой скорости атаки они себя не окупят, но возможны, если решили все-таки идти сразу в ДД.
___________________________________________________________________________________________________
ТАКТИКАВстаем напару с сильным в начале союзником, которому поможем убить и который не даст убить нас.
Тактика, в основном, сводится к правильному применению забора. Ультануть с дагера, думаю, может любой, а вот грамотно пользоваться стенкой многие не умеют. Длительность 8 секунд даже на первом уровне, - стенка может здорово помочь сразу сделать фб. Зажимаем забором подставившегося врага, таким образом /|, под малым углом. С одной стороны забор, с другой, к примеру, лес. На выходе мы или наш союзник, а лучше два, и сбриваем. Отрезаем одного-двух вражин от их группы. Спасаем забором своих. Можем быть роумером, бегать по реке, и опять же грамотно юзать стенку. Все манипуляции с забором актуальны вплоть до конца игры. Интересные возможности применения забора смотрим в стримах, водах, и, самые эфектные - в мувиках. =)
К середине игры, когда у нас будет дагер, начинаем замес именно мы. Влетаем на толпу, ультуем, бьем тотемом, бьем забором, союзники добивают. При расскаченой пасивке и дагере, можем блинкаться к врагу, юзать тотем - застаним на секунду с копейками, плюс подамажим, а там и союзник подбежит, так же способ помогает добить убегающих врагов. Тотем, в сочетании с пасивкой, сбивает телепорт и ченелинж спелы за копейки маны, пользуемся этим.
Так же есть вариант раскачивания таурена в ДД, сам я его не использую, и НЕРЕКОМЕНДУЮ.
Основывается прокачка на том, что тотем дает много урона с руки, потому максят тотем и варят арты на урон, начиная с одного или двух
ДРУЗЬЯ
С тактическим быком есть много связок. Самые злые это:
Так же хорошо сочетаемся с массультовиками, при прокастах сносим всех.
Kunkka, Invoker, QoP и тд
Хорошо смотримся вместе с кэрами физ дамагерами, мы станим, они бьют.
AM, Sniper, Traxex, Luna и тд
Хорошо сочетаемся с другими станерами и сильными дизейблерами, если фокусим цель, из стана она не выйдет
SVEN, DK, ALCHEMIST
Стоит отдельно отметить вот этих ребят:
Мы ультом сбреем крипов, а они ультами добьют героев.
В общем, при хорошем тимплее нам хорошо практически со всеми, как и им с нами =)
___________________________________________________________________________________________________
ВРАГИПри неправильной игре врагов у нас как союзников, больше половины героев. Запомните простое правило, гангать должны МЫ, а не нас. Начиная с покупки дагера, спокойно стоим в засаде, ждем пока враги кучканутся. Не кучкуются? Вместе с союзником убиваем их по одному=)
Главное, вылетать и ультить самим, а не ждать пока вылетят и ультанут по нам.
Но до дагера надо еще дожить... И в этом нам будут мешать многие.
DOOM
А кому он не враг? Под его ультой мы просто бесполезное тело, причем надолго... Но! Опять таки, гангаем его сами, вместе с союзниками. Если мы влетим в толпу с ним, ультануть он просто неуспеет, а после раскаста нам уже все равно, там союзники решают.
Хм. С недавних пор его имба ауру поменяли, так что теперь герой нам хоть и мешает, но намного меньше. Зато как и раньше, этот перс обладает слабым здоровьем, так что хорошо подходит в качестве цели ганга, зажимаем его забором и убиваем в начале и середине игры.
Нам помешают харасеры (герои которые постоянно наносят небольшой урон, мешая стоять на линии), гангеры, станеры, герои с салом, прокастеры, раскаченые ДД... Другое дело, что и мы им всем ппц как мешаем, так что: контроль карты, тимплей, и ганги - вот наш стиль, если хотим тащить.
Лучшие враги, те против кого нам играть весело и удобно)
Чен, Энигма, Бруд - они часто шляются с толпой мелочи, что здорово усилит наш ульт, и даст много дополнительных денег.
а эти ходят с толпой иллюзий, суть та же, только денег за иллюзии не поднимем.
___________________________________________________________________________________________________
ЗАКЛЮЧЕНИЕВ заключение скажу, скилбилд, итембилд, тактика и гайд вообще - это не истина в абсолюте, а руководство к действию, стандарт, от которого можно отталкиваться. Разумеется можно эксперементировать. НО! Перед эксперементами убедитесь, что поняли героя, его роль, его нюансы, сильные и слабые стороны, и удачи вам=)
Убедительная просьба, перед тем как обсуждать прочтите гайд ПОЛНОСТЬЮ. Еще раз повторю, расмотрен именно СРЕДНИЙ уровень игры, не надо спрашивать где варды-антиварды, и нянька кэра, тем кто играет с ними, гайды ненужны. В гайде я изложил свое (и не только свое) мнение. Оно может НЕСОВПАДАТЬ с вашим, и писать что-то в духе "ему нужны шесть рапир буриза и тараська" нужно не в коментах, а в своем гайде. В коментах приветствуется КОНСТРУКТИВНАЯ критика, обоснованая, с примерами, БЕЗ ОСКОРБЛЕНИЙ. Особенно приветствуется техническая критика, может где чего напутал в описаниях.
GL&HF ALL =)
Последнее редактирование: