Исходник Oscuren.pw

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Мар 2018
Сообщения
615
Реакции[?]
83
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Сурс не обновлен . !!!

Проект распался после вчерашнего ухода владельца.
Поэтому и лик ...

Это паста пандоры
- Краш всего один (рандомный )
- есть нью визуалы .
- была попытка оптимизировать сурс .
- исправленные десинк чамсы .
- есть костыльная настройка на подклассы оружий
- фиксы в аним фиксе .
- немного измененная меню .

Минус
- вырезана часть рагубота (эту часть можно взять с деф пандоры )
-вырезан UpdateEnemyAnimations()
- вырезаны 2 типа дисинка из 3
- не обновлено под ласт версию игры

credit MiFix , Frzguy
source
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

ss
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

site
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

group https://vk.com/oscuren
 
Забаненный
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Сен 2019
Сообщения
1,020
Реакции[?]
190
Поинты[?]
0
Надо будет посмотреть сурс, а можно скрин меню? Просто ты кинул скрины с пабликов Xd, или это меню дэф Пандоры?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Дек 2018
Сообщения
14
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Надо будет посмотреть сурс, а можно скрин меню? Просто ты кинул скрины с пабликов Xd, или это меню дэф Пандоры?
это меню деф пандоры,изменили самую малость
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Мар 2018
Сообщения
615
Реакции[?]
83
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Апр 2018
Сообщения
852
Реакции[?]
181
Поинты[?]
0
мы исправили то, мы сделали то, а по итогу нехера не сделали тупо стандартный сурс слили
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Мар 2018
Сообщения
615
Реакции[?]
83
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
мы исправили то, мы сделали то, а по итогу нехера не сделали тупо стандартный сурс слили
Крашей нет, ресик который попадает, аним фикс при котором моделька не умерает, попытка исправить фпс. И многое другое и это якобы деф сурс..... Помянем.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июл 2020
Сообщения
902
Реакции[?]
200
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1603874696708.png

:FeelsBadMan: как пофиксить?
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Фев 2020
Сообщения
818
Реакции[?]
378
Поинты[?]
0
его вырезали

ресик который попадает
Код:
#include "../includes.h"
Resolver g_resolver{ };;

int Resolver::GetChokedPackets(Player* entity)
{
    auto ticks = game::TIME_TO_TICKS(entity->m_flSimulationTime() - entity->m_flOldSimulationTime());
    if (ticks == 0 && last_ticks[entity->index()] > 0)
    {
        return last_ticks[entity->index()] - 1;
    }
    else
    {
        last_ticks[entity->index()] = ticks;
        return ticks;
    }
}


void Resolver::ResolveAngles(Player* player, LagComp::LagRecord_t* record) {
    AimPlayer* data = &g_aimbot.m_players[player->index() - 1];

    if (game::IsFakePlayer(record->m_iEntIndex))
        return;

    if (!record->m_bDidShot)
    {
        if (g_cfg[XOR("cheat_mode")].get<int>() == 1)
        {
            switch (data->m_missed_shots % 2)
            {
            case 0:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = -90.f;
            case 1:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = +90.f;
                break;
            }
        }
    }

    resolver(data, record);
}


bool Resolver::IsLBYdesync(LagComp::LagRecord_t* record) {

    if (GetChokedPackets(record->m_pEntity) >= 1 && record->m_pEntity->m_vecVelocity().length_2d() <= 0.15)
        return true;
    else
        return false;
}

float AngleDiff(float destAngle, float srcAngle) {
    float delta;

    delta = fmodf(destAngle - srcAngle, 360.0f);
    if (destAngle > srcAngle) {
        if (delta >= 180)
            delta -= 360;
    }
    else {
        if (delta <= -180)
            delta += 360;
    }
    return delta;
}
void Resolver::resolver(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    float max_rotation = record->m_pEntity->GetMaxBodyRotation();

    float resolve_value = 60.f;

    if (!record->m_pState)
        return;

    const auto info = g_anims.GetAnimationInfo(record->m_pEntity);
    if (!info)
        return;


    float m_flEyeYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw;
    float m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flGoalFeetYaw;


    data->m_extending = record->m_pLayers[3].m_cycle == 0.f && record->m_pLayers[3].m_weight == 0.f;
    float m_flSide = AngleDiff(m_flEyeYaw, m_flGoalFeetYaw) > 0.f ? -60.f : 60.f; // aka side

       
    if (record->m_pEntity->GetSequenceActivity(record->m_pLayers[6].m_sequence) == 979)
        record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw; // maby

    if (max_rotation < resolve_value)
        resolve_value = max_rotation;

    if (IsLBYdesync(record))
    {
        info->m_flBrute = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
            IsLbyDesync = true;  // for log
    }
    else
        IsLbyDesync = false;

    if (record->m_bDidShot)
        info->m_flBrute = Resolver::ResolveShot(data, record);

    if (data->m_extending)
    {
        BrutSide = 0; // for log

        if (m_flSide < 0.f)
        {
            info->m_flBrute = 60.f;
        }
        else
        {
            info->m_flBrute = -60.f;
        }
    }

    else {
        float lbyt = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
        data->m_delta = std::abs(math::NormalizedAngle(m_flEyeYaw - lbyt));

        float resolve_yaw = ((data->m_delta < 0.f) ? resolve_value : resolve_value);

        switch (data->m_missed_shots % 3) {
        case 0:
            info->m_flBrute = data->m_last_resolve = resolve_yaw;
            BrutSide = 1; // for log
            break;
        case 1:
            info->m_flBrute = -data->m_last_resolve;
            BrutSide = 2; // for log
            break;
        case 2:
            info->m_flBrute = 0;
            BrutSide = 3; // for log
            break;
        }
    }
    for (; m_flGoalFeetYaw > 180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw - 360.0); //normalize
    for (; m_flGoalFeetYaw < -180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw + 360.0); //normalize

    record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = m_flEyeYaw + info->m_flBrute;


}

float Resolver::ResolveShot(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    player_info_t info;

    float flPseudoFireYaw = math::NormalizedAngle(math::CalcAngle(record->m_pMatrix[8].GetOrigin(), g_cl.m_local->m_BoneCache().m_pCachedBones[0].GetOrigin()).y);
    std::string name{ std::string(info.m_name).substr(0, 24) };
    if (data->m_extending)
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 60.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 60.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? 60.f : -60.f;
    }
    else
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 30.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 30.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -30.f : 30.f;
    }
}
и правда ресик "хороший и равильный"
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июл 2020
Сообщения
902
Реакции[?]
200
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
его вырезали
Код:
#include "../includes.h"
Resolver g_resolver{ };;

int Resolver::GetChokedPackets(Player* entity)
{
    auto ticks = game::TIME_TO_TICKS(entity->m_flSimulationTime() - entity->m_flOldSimulationTime());
    if (ticks == 0 && last_ticks[entity->index()] > 0)
    {
        return last_ticks[entity->index()] - 1;
    }
    else
    {
        last_ticks[entity->index()] = ticks;
        return ticks;
    }
}


void Resolver::ResolveAngles(Player* player, LagComp::LagRecord_t* record) {
    AimPlayer* data = &g_aimbot.m_players[player->index() - 1];

    if (game::IsFakePlayer(record->m_iEntIndex))
        return;

    if (!record->m_bDidShot)
    {
        if (g_cfg[XOR("cheat_mode")].get<int>() == 1)
        {
            switch (data->m_missed_shots % 2)
            {
            case 0:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = -90.f;
            case 1:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = +90.f;
                break;
            }
        }
    }

    resolver(data, record);
}


bool Resolver::IsLBYdesync(LagComp::LagRecord_t* record) {

    if (GetChokedPackets(record->m_pEntity) >= 1 && record->m_pEntity->m_vecVelocity().length_2d() <= 0.15)
        return true;
    else
        return false;
}

float AngleDiff(float destAngle, float srcAngle) {
    float delta;

    delta = fmodf(destAngle - srcAngle, 360.0f);
    if (destAngle > srcAngle) {
        if (delta >= 180)
            delta -= 360;
    }
    else {
        if (delta <= -180)
            delta += 360;
    }
    return delta;
}
void Resolver::resolver(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    float max_rotation = record->m_pEntity->GetMaxBodyRotation();

    float resolve_value = 60.f;

    if (!record->m_pState)
        return;

    const auto info = g_anims.GetAnimationInfo(record->m_pEntity);
    if (!info)
        return;


    float m_flEyeYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw;
    float m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flGoalFeetYaw;


    data->m_extending = record->m_pLayers[3].m_cycle == 0.f && record->m_pLayers[3].m_weight == 0.f;
    float m_flSide = AngleDiff(m_flEyeYaw, m_flGoalFeetYaw) > 0.f ? -60.f : 60.f; // aka side

       
    if (record->m_pEntity->GetSequenceActivity(record->m_pLayers[6].m_sequence) == 979)
        record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw; // maby

    if (max_rotation < resolve_value)
        resolve_value = max_rotation;

    if (IsLBYdesync(record))
    {
        info->m_flBrute = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
            IsLbyDesync = true;  // for log
    }
    else
        IsLbyDesync = false;

    if (record->m_bDidShot)
        info->m_flBrute = Resolver::ResolveShot(data, record);

    if (data->m_extending)
    {
        BrutSide = 0; // for log

        if (m_flSide < 0.f)
        {
            info->m_flBrute = 60.f;
        }
        else
        {
            info->m_flBrute = -60.f;
        }
    }

    else {
        float lbyt = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
        data->m_delta = std::abs(math::NormalizedAngle(m_flEyeYaw - lbyt));

        float resolve_yaw = ((data->m_delta < 0.f) ? resolve_value : resolve_value);

        switch (data->m_missed_shots % 3) {
        case 0:
            info->m_flBrute = data->m_last_resolve = resolve_yaw;
            BrutSide = 1; // for log
            break;
        case 1:
            info->m_flBrute = -data->m_last_resolve;
            BrutSide = 2; // for log
            break;
        case 2:
            info->m_flBrute = 0;
            BrutSide = 3; // for log
            break;
        }
    }
    for (; m_flGoalFeetYaw > 180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw - 360.0); //normalize
    for (; m_flGoalFeetYaw < -180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw + 360.0); //normalize

    record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = m_flEyeYaw + info->m_flBrute;


}

float Resolver::ResolveShot(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    player_info_t info;

    float flPseudoFireYaw = math::NormalizedAngle(math::CalcAngle(record->m_pMatrix[8].GetOrigin(), g_cl.m_local->m_BoneCache().m_pCachedBones[0].GetOrigin()).y);
    std::string name{ std::string(info.m_name).substr(0, 24) };
    if (data->m_extending)
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 60.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 60.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? 60.f : -60.f;
    }
    else
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 30.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 30.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -30.f : 30.f;
    }
}
и правда ресик "хороший и равильный"
так как пофиксить?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июл 2020
Сообщения
902
Реакции[?]
200
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Авг 2019
Сообщения
55
Реакции[?]
11
Поинты[?]
0
Как нищий, ой, овнер данного проекта (бывший), не могу пройти мимо и не сказать пару слов.
Парни, вы с сентября болт пинали. Frzguy даже после переезда форума на под домен не удосужился обновить лоадер, хотя неоднократно говорилось.
Когда появились баги, я про те баги, когда у юзера не было возможности ставить бинд в меню, или ошибки при инжекте.
Об этих багах было известно давно, вы хоть 1 исправили ?
Да, меня сейчас будут тыкать, типа мол ты оплату починить не смог. Это единственное, чем может меня тыкнуть Frzguy
Говорить, что проект распался, странно вы же вчера мне шо то про раст затирали.
Также говорить, что он распался только из-за моего лива, ну это странно, учитывая, что говорил мне Frzguy, я не буду сейчас выяснять отношения ибо оно мне и не надо.
Не ну четко парни ставлю лайк :4Head:
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Мар 2018
Сообщения
615
Реакции[?]
83
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
его вырезали


Код:
#include "../includes.h"
Resolver g_resolver{ };;

int Resolver::GetChokedPackets(Player* entity)
{
    auto ticks = game::TIME_TO_TICKS(entity->m_flSimulationTime() - entity->m_flOldSimulationTime());
    if (ticks == 0 && last_ticks[entity->index()] > 0)
    {
        return last_ticks[entity->index()] - 1;
    }
    else
    {
        last_ticks[entity->index()] = ticks;
        return ticks;
    }
}


void Resolver::ResolveAngles(Player* player, LagComp::LagRecord_t* record) {
    AimPlayer* data = &g_aimbot.m_players[player->index() - 1];

    if (game::IsFakePlayer(record->m_iEntIndex))
        return;

    if (!record->m_bDidShot)
    {
        if (g_cfg[XOR("cheat_mode")].get<int>() == 1)
        {
            switch (data->m_missed_shots % 2)
            {
            case 0:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = -90.f;
            case 1:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = +90.f;
                break;
            }
        }
    }

    resolver(data, record);
}


bool Resolver::IsLBYdesync(LagComp::LagRecord_t* record) {

    if (GetChokedPackets(record->m_pEntity) >= 1 && record->m_pEntity->m_vecVelocity().length_2d() <= 0.15)
        return true;
    else
        return false;
}

float AngleDiff(float destAngle, float srcAngle) {
    float delta;

    delta = fmodf(destAngle - srcAngle, 360.0f);
    if (destAngle > srcAngle) {
        if (delta >= 180)
            delta -= 360;
    }
    else {
        if (delta <= -180)
            delta += 360;
    }
    return delta;
}
void Resolver::resolver(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    float max_rotation = record->m_pEntity->GetMaxBodyRotation();

    float resolve_value = 60.f;

    if (!record->m_pState)
        return;

    const auto info = g_anims.GetAnimationInfo(record->m_pEntity);
    if (!info)
        return;


    float m_flEyeYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw;
    float m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flGoalFeetYaw;


    data->m_extending = record->m_pLayers[3].m_cycle == 0.f && record->m_pLayers[3].m_weight == 0.f;
    float m_flSide = AngleDiff(m_flEyeYaw, m_flGoalFeetYaw) > 0.f ? -60.f : 60.f; // aka side

      
    if (record->m_pEntity->GetSequenceActivity(record->m_pLayers[6].m_sequence) == 979)
        record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw; // maby

    if (max_rotation < resolve_value)
        resolve_value = max_rotation;

    if (IsLBYdesync(record))
    {
        info->m_flBrute = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
            IsLbyDesync = true;  // for log
    }
    else
        IsLbyDesync = false;

    if (record->m_bDidShot)
        info->m_flBrute = Resolver::ResolveShot(data, record);

    if (data->m_extending)
    {
        BrutSide = 0; // for log

        if (m_flSide < 0.f)
        {
            info->m_flBrute = 60.f;
        }
        else
        {
            info->m_flBrute = -60.f;
        }
    }

    else {
        float lbyt = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
        data->m_delta = std::abs(math::NormalizedAngle(m_flEyeYaw - lbyt));

        float resolve_yaw = ((data->m_delta < 0.f) ? resolve_value : resolve_value);

        switch (data->m_missed_shots % 3) {
        case 0:
            info->m_flBrute = data->m_last_resolve = resolve_yaw;
            BrutSide = 1; // for log
            break;
        case 1:
            info->m_flBrute = -data->m_last_resolve;
            BrutSide = 2; // for log
            break;
        case 2:
            info->m_flBrute = 0;
            BrutSide = 3; // for log
            break;
        }
    }
    for (; m_flGoalFeetYaw > 180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw - 360.0); //normalize
    for (; m_flGoalFeetYaw < -180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw + 360.0); //normalize

    record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = m_flEyeYaw + info->m_flBrute;


}

float Resolver::ResolveShot(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    player_info_t info;

    float flPseudoFireYaw = math::NormalizedAngle(math::CalcAngle(record->m_pMatrix[8].GetOrigin(), g_cl.m_local->m_BoneCache().m_pCachedBones[0].GetOrigin()).y);
    std::string name{ std::string(info.m_name).substr(0, 24) };
    if (data->m_extending)
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 60.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 60.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? 60.f : -60.f;
    }
    else
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 30.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 30.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -30.f : 30.f;
    }
}
и правда ресик "хороший и равильный"
самое гланое что попадает )
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Июн 2020
Сообщения
127
Реакции[?]
31
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Как нищий, ой, овнер данного проекта (бывший), не могу пройти мимо и не сказать пару слов.
Парни, вы с сентября болт пинали. Frzguy даже после переезда форума на под домен не удосужился обновить лоадер, хотя неоднократно говорилось.
Когда появились баги, я про те баги, когда у юзера не было возможности ставить бинд в меню, или ошибки при инжекте.
Об этих багах было известно давно, вы хоть 1 исправили ?
Да, меня сейчас будут тыкать, типа мол ты оплату починить не смог. Это единственное, чем может меня тыкнуть Frzguy
Говорить, что проект распался, странно вы же вчера мне шо то про раст затирали.
Также говорить, что он распался только из-за моего лива, ну это странно, учитывая, что говорил мне Frzguy, я не буду сейчас выяснять отношения ибо оно мне и не надо.
Не ну четко парни ставлю лайк :4Head:
Ммм, вы ебать все время отрицали, что у вас не пандора... А оказалось, что это просто пандора.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Мар 2018
Сообщения
615
Реакции[?]
83
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Как нищий, ой, овнер данного проекта (бывший), не могу пройти мимо и не сказать пару слов.
Парни, вы с сентября болт пинали. Frzguy даже после переезда форума на под домен не удосужился обновить лоадер, хотя неоднократно говорилось.
Когда появились баги, я про те баги, когда у юзера не было возможности ставить бинд в меню, или ошибки при инжекте.
Об этих багах было известно давно, вы хоть 1 исправили ?
Да, меня сейчас будут тыкать, типа мол ты оплату починить не смог. Это единственное, чем может меня тыкнуть Frzguy
Говорить, что проект распался, странно вы же вчера мне шо то про раст затирали.
Также говорить, что он распался только из-за моего лива, ну это странно, учитывая, что говорил мне Frzguy, я не буду сейчас выяснять отношения ибо оно мне и не надо.
Не ну четко парни ставлю лайк :4Head:
Начнем с того что мне не давали сурс а продолжим тем что ты тоже пинал хуи и ты первый кому было похуй . ...
Ммм, вы ебать все время отрицали, что у вас не пандора... А оказалось, что это просто пандора.
не одного разу отрицаний не было . Лично от меня а за этого человека не ручаюсь .
возьми из деф пандоры...
в деф пандоре нет UpdateEnemyAnimations() . Ему надо эту строку из хедер файла убрать а потом из хука фрейм стэйдж.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июл 2020
Сообщения
902
Реакции[?]
200
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Сен 2020
Сообщения
4
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ss meny?
 
Похожие темы
Сверху Снизу