Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Исходник Oscuren.pw

  • Автор темы Автор темы MiFix
  • Дата начала Дата начала
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Мар 2018
Сообщения
616
Реакции
83
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Сурс не обновлен . !!!

Проект распался после вчерашнего ухода владельца.
Поэтому и лик ...

Это паста пандоры
- Краш всего один (рандомный )
- есть нью визуалы .
- была попытка оптимизировать сурс .
- исправленные десинк чамсы .
- есть костыльная настройка на подклассы оружий
- фиксы в аним фиксе .
- немного измененная меню .

Минус
- вырезана часть рагубота (эту часть можно взять с деф пандоры )
-вырезан UpdateEnemyAnimations()
- вырезаны 2 типа дисинка из 3
- не обновлено под ласт версию игры

credit @MiFix , @Frzguy
source
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

ss
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

site
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

group https://vk.com/oscuren
 
Надо будет посмотреть сурс, а можно скрин меню? Просто ты кинул скрины с пабликов Xd, или это меню дэф Пандоры?
 
1603876581408.png

Мы русские с нами пещерные люди!
 
Надо будет посмотреть сурс, а можно скрин меню? Просто ты кинул скрины с пабликов Xd, или это меню дэф Пандоры?
это меню деф пандоры,изменили самую малость
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
мы исправили то, мы сделали то, а по итогу нехера не сделали тупо стандартный сурс слили
Крашей нет, ресик который попадает, аним фикс при котором моделька не умерает, попытка исправить фпс. И многое другое и это якобы деф сурс..... Помянем.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1603874696708.png


:FeelsBadMan: как пофиксить?
 
его вырезали

ресик который попадает
Код:
Expand Collapse Copy
#include "../includes.h"
Resolver g_resolver{ };;

int Resolver::GetChokedPackets(Player* entity)
{
    auto ticks = game::TIME_TO_TICKS(entity->m_flSimulationTime() - entity->m_flOldSimulationTime());
    if (ticks == 0 && last_ticks[entity->index()] > 0)
    {
        return last_ticks[entity->index()] - 1;
    }
    else
    {
        last_ticks[entity->index()] = ticks;
        return ticks;
    }
}


void Resolver::ResolveAngles(Player* player, LagComp::LagRecord_t* record) {
    AimPlayer* data = &g_aimbot.m_players[player->index() - 1];

    if (game::IsFakePlayer(record->m_iEntIndex))
        return;

    if (!record->m_bDidShot)
    {
        if (g_cfg[XOR("cheat_mode")].get<int>() == 1)
        {
            switch (data->m_missed_shots % 2)
            {
            case 0:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = -90.f;
            case 1:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = +90.f;
                break;
            }
        }
    }

    resolver(data, record);
}


bool Resolver::IsLBYdesync(LagComp::LagRecord_t* record) {

    if (GetChokedPackets(record->m_pEntity) >= 1 && record->m_pEntity->m_vecVelocity().length_2d() <= 0.15)
        return true;
    else
        return false;
}

float AngleDiff(float destAngle, float srcAngle) {
    float delta;

    delta = fmodf(destAngle - srcAngle, 360.0f);
    if (destAngle > srcAngle) {
        if (delta >= 180)
            delta -= 360;
    }
    else {
        if (delta <= -180)
            delta += 360;
    }
    return delta;
}
void Resolver::resolver(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    float max_rotation = record->m_pEntity->GetMaxBodyRotation();

    float resolve_value = 60.f;

    if (!record->m_pState)
        return;

    const auto info = g_anims.GetAnimationInfo(record->m_pEntity);
    if (!info)
        return;


    float m_flEyeYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw;
    float m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flGoalFeetYaw;


    data->m_extending = record->m_pLayers[3].m_cycle == 0.f && record->m_pLayers[3].m_weight == 0.f;
    float m_flSide = AngleDiff(m_flEyeYaw, m_flGoalFeetYaw) > 0.f ? -60.f : 60.f; // aka side

       
    if (record->m_pEntity->GetSequenceActivity(record->m_pLayers[6].m_sequence) == 979)
        record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw; // maby

    if (max_rotation < resolve_value)
        resolve_value = max_rotation;

    if (IsLBYdesync(record))
    {
        info->m_flBrute = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
            IsLbyDesync = true;  // for log
    }
    else
        IsLbyDesync = false;

    if (record->m_bDidShot)
        info->m_flBrute = Resolver::ResolveShot(data, record);

    if (data->m_extending)
    {
        BrutSide = 0; // for log

        if (m_flSide < 0.f)
        {
            info->m_flBrute = 60.f;
        }
        else
        {
            info->m_flBrute = -60.f;
        }
    }

    else {
        float lbyt = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
        data->m_delta = std::abs(math::NormalizedAngle(m_flEyeYaw - lbyt));

        float resolve_yaw = ((data->m_delta < 0.f) ? resolve_value : resolve_value);

        switch (data->m_missed_shots % 3) {
        case 0:
            info->m_flBrute = data->m_last_resolve = resolve_yaw;
            BrutSide = 1; // for log
            break;
        case 1:
            info->m_flBrute = -data->m_last_resolve;
            BrutSide = 2; // for log
            break;
        case 2:
            info->m_flBrute = 0;
            BrutSide = 3; // for log
            break;
        }
    }
    for (; m_flGoalFeetYaw > 180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw - 360.0); //normalize
    for (; m_flGoalFeetYaw < -180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw + 360.0); //normalize

    record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = m_flEyeYaw + info->m_flBrute;


}

float Resolver::ResolveShot(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    player_info_t info;

    float flPseudoFireYaw = math::NormalizedAngle(math::CalcAngle(record->m_pMatrix[8].GetOrigin(), g_cl.m_local->m_BoneCache().m_pCachedBones[0].GetOrigin()).y);
    std::string name{ std::string(info.m_name).substr(0, 24) };
    if (data->m_extending)
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 60.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 60.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? 60.f : -60.f;
    }
    else
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 30.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 30.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -30.f : 30.f;
    }
}
и правда ресик "хороший и равильный"
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
его вырезали
Код:
Expand Collapse Copy
#include "../includes.h"
Resolver g_resolver{ };;

int Resolver::GetChokedPackets(Player* entity)
{
    auto ticks = game::TIME_TO_TICKS(entity->m_flSimulationTime() - entity->m_flOldSimulationTime());
    if (ticks == 0 && last_ticks[entity->index()] > 0)
    {
        return last_ticks[entity->index()] - 1;
    }
    else
    {
        last_ticks[entity->index()] = ticks;
        return ticks;
    }
}


void Resolver::ResolveAngles(Player* player, LagComp::LagRecord_t* record) {
    AimPlayer* data = &g_aimbot.m_players[player->index() - 1];

    if (game::IsFakePlayer(record->m_iEntIndex))
        return;

    if (!record->m_bDidShot)
    {
        if (g_cfg[XOR("cheat_mode")].get<int>() == 1)
        {
            switch (data->m_missed_shots % 2)
            {
            case 0:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = -90.f;
            case 1:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = +90.f;
                break;
            }
        }
    }

    resolver(data, record);
}


bool Resolver::IsLBYdesync(LagComp::LagRecord_t* record) {

    if (GetChokedPackets(record->m_pEntity) >= 1 && record->m_pEntity->m_vecVelocity().length_2d() <= 0.15)
        return true;
    else
        return false;
}

float AngleDiff(float destAngle, float srcAngle) {
    float delta;

    delta = fmodf(destAngle - srcAngle, 360.0f);
    if (destAngle > srcAngle) {
        if (delta >= 180)
            delta -= 360;
    }
    else {
        if (delta <= -180)
            delta += 360;
    }
    return delta;
}
void Resolver::resolver(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    float max_rotation = record->m_pEntity->GetMaxBodyRotation();

    float resolve_value = 60.f;

    if (!record->m_pState)
        return;

    const auto info = g_anims.GetAnimationInfo(record->m_pEntity);
    if (!info)
        return;


    float m_flEyeYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw;
    float m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flGoalFeetYaw;


    data->m_extending = record->m_pLayers[3].m_cycle == 0.f && record->m_pLayers[3].m_weight == 0.f;
    float m_flSide = AngleDiff(m_flEyeYaw, m_flGoalFeetYaw) > 0.f ? -60.f : 60.f; // aka side

       
    if (record->m_pEntity->GetSequenceActivity(record->m_pLayers[6].m_sequence) == 979)
        record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw; // maby

    if (max_rotation < resolve_value)
        resolve_value = max_rotation;

    if (IsLBYdesync(record))
    {
        info->m_flBrute = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
            IsLbyDesync = true;  // for log
    }
    else
        IsLbyDesync = false;

    if (record->m_bDidShot)
        info->m_flBrute = Resolver::ResolveShot(data, record);

    if (data->m_extending)
    {
        BrutSide = 0; // for log

        if (m_flSide < 0.f)
        {
            info->m_flBrute = 60.f;
        }
        else
        {
            info->m_flBrute = -60.f;
        }
    }

    else {
        float lbyt = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
        data->m_delta = std::abs(math::NormalizedAngle(m_flEyeYaw - lbyt));

        float resolve_yaw = ((data->m_delta < 0.f) ? resolve_value : resolve_value);

        switch (data->m_missed_shots % 3) {
        case 0:
            info->m_flBrute = data->m_last_resolve = resolve_yaw;
            BrutSide = 1; // for log
            break;
        case 1:
            info->m_flBrute = -data->m_last_resolve;
            BrutSide = 2; // for log
            break;
        case 2:
            info->m_flBrute = 0;
            BrutSide = 3; // for log
            break;
        }
    }
    for (; m_flGoalFeetYaw > 180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw - 360.0); //normalize
    for (; m_flGoalFeetYaw < -180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw + 360.0); //normalize

    record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = m_flEyeYaw + info->m_flBrute;


}

float Resolver::ResolveShot(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    player_info_t info;

    float flPseudoFireYaw = math::NormalizedAngle(math::CalcAngle(record->m_pMatrix[8].GetOrigin(), g_cl.m_local->m_BoneCache().m_pCachedBones[0].GetOrigin()).y);
    std::string name{ std::string(info.m_name).substr(0, 24) };
    if (data->m_extending)
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 60.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 60.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? 60.f : -60.f;
    }
    else
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 30.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 30.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -30.f : 30.f;
    }
}
и правда ресик "хороший и равильный"
так как пофиксить?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Как нищий, ой, овнер данного проекта (бывший), не могу пройти мимо и не сказать пару слов.
Парни, вы с сентября болт пинали. @Frzguy даже после переезда форума на под домен не удосужился обновить лоадер, хотя неоднократно говорилось.
Когда появились баги, я про те баги, когда у юзера не было возможности ставить бинд в меню, или ошибки при инжекте.
Об этих багах было известно давно, вы хоть 1 исправили ?
Да, меня сейчас будут тыкать, типа мол ты оплату починить не смог. Это единственное, чем может меня тыкнуть @Frzguy
Говорить, что проект распался, странно вы же вчера мне шо то про раст затирали.
Также говорить, что он распался только из-за моего лива, ну это странно, учитывая, что говорил мне @Frzguy, я не буду сейчас выяснять отношения ибо оно мне и не надо.
Не ну четко парни ставлю лайк :4Head:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
его вырезали


Код:
Expand Collapse Copy
#include "../includes.h"
Resolver g_resolver{ };;

int Resolver::GetChokedPackets(Player* entity)
{
    auto ticks = game::TIME_TO_TICKS(entity->m_flSimulationTime() - entity->m_flOldSimulationTime());
    if (ticks == 0 && last_ticks[entity->index()] > 0)
    {
        return last_ticks[entity->index()] - 1;
    }
    else
    {
        last_ticks[entity->index()] = ticks;
        return ticks;
    }
}


void Resolver::ResolveAngles(Player* player, LagComp::LagRecord_t* record) {
    AimPlayer* data = &g_aimbot.m_players[player->index() - 1];

    if (game::IsFakePlayer(record->m_iEntIndex))
        return;

    if (!record->m_bDidShot)
    {
        if (g_cfg[XOR("cheat_mode")].get<int>() == 1)
        {
            switch (data->m_missed_shots % 2)
            {
            case 0:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = -90.f;
            case 1:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = +90.f;
                break;
            }
        }
    }

    resolver(data, record);
}


bool Resolver::IsLBYdesync(LagComp::LagRecord_t* record) {

    if (GetChokedPackets(record->m_pEntity) >= 1 && record->m_pEntity->m_vecVelocity().length_2d() <= 0.15)
        return true;
    else
        return false;
}

float AngleDiff(float destAngle, float srcAngle) {
    float delta;

    delta = fmodf(destAngle - srcAngle, 360.0f);
    if (destAngle > srcAngle) {
        if (delta >= 180)
            delta -= 360;
    }
    else {
        if (delta <= -180)
            delta += 360;
    }
    return delta;
}
void Resolver::resolver(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    float max_rotation = record->m_pEntity->GetMaxBodyRotation();

    float resolve_value = 60.f;

    if (!record->m_pState)
        return;

    const auto info = g_anims.GetAnimationInfo(record->m_pEntity);
    if (!info)
        return;


    float m_flEyeYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw;
    float m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flGoalFeetYaw;


    data->m_extending = record->m_pLayers[3].m_cycle == 0.f && record->m_pLayers[3].m_weight == 0.f;
    float m_flSide = AngleDiff(m_flEyeYaw, m_flGoalFeetYaw) > 0.f ? -60.f : 60.f; // aka side

      
    if (record->m_pEntity->GetSequenceActivity(record->m_pLayers[6].m_sequence) == 979)
        record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw; // maby

    if (max_rotation < resolve_value)
        resolve_value = max_rotation;

    if (IsLBYdesync(record))
    {
        info->m_flBrute = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
            IsLbyDesync = true;  // for log
    }
    else
        IsLbyDesync = false;

    if (record->m_bDidShot)
        info->m_flBrute = Resolver::ResolveShot(data, record);

    if (data->m_extending)
    {
        BrutSide = 0; // for log

        if (m_flSide < 0.f)
        {
            info->m_flBrute = 60.f;
        }
        else
        {
            info->m_flBrute = -60.f;
        }
    }

    else {
        float lbyt = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
        data->m_delta = std::abs(math::NormalizedAngle(m_flEyeYaw - lbyt));

        float resolve_yaw = ((data->m_delta < 0.f) ? resolve_value : resolve_value);

        switch (data->m_missed_shots % 3) {
        case 0:
            info->m_flBrute = data->m_last_resolve = resolve_yaw;
            BrutSide = 1; // for log
            break;
        case 1:
            info->m_flBrute = -data->m_last_resolve;
            BrutSide = 2; // for log
            break;
        case 2:
            info->m_flBrute = 0;
            BrutSide = 3; // for log
            break;
        }
    }
    for (; m_flGoalFeetYaw > 180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw - 360.0); //normalize
    for (; m_flGoalFeetYaw < -180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw + 360.0); //normalize

    record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = m_flEyeYaw + info->m_flBrute;


}

float Resolver::ResolveShot(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    player_info_t info;

    float flPseudoFireYaw = math::NormalizedAngle(math::CalcAngle(record->m_pMatrix[8].GetOrigin(), g_cl.m_local->m_BoneCache().m_pCachedBones[0].GetOrigin()).y);
    std::string name{ std::string(info.m_name).substr(0, 24) };
    if (data->m_extending)
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 60.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 60.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? 60.f : -60.f;
    }
    else
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 30.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 30.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -30.f : 30.f;
    }
}
и правда ресик "хороший и равильный"
самое гланое что попадает )
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Как нищий, ой, овнер данного проекта (бывший), не могу пройти мимо и не сказать пару слов.
Парни, вы с сентября болт пинали. @Frzguy даже после переезда форума на под домен не удосужился обновить лоадер, хотя неоднократно говорилось.
Когда появились баги, я про те баги, когда у юзера не было возможности ставить бинд в меню, или ошибки при инжекте.
Об этих багах было известно давно, вы хоть 1 исправили ?
Да, меня сейчас будут тыкать, типа мол ты оплату починить не смог. Это единственное, чем может меня тыкнуть @Frzguy
Говорить, что проект распался, странно вы же вчера мне шо то про раст затирали.
Также говорить, что он распался только из-за моего лива, ну это странно, учитывая, что говорил мне @Frzguy, я не буду сейчас выяснять отношения ибо оно мне и не надо.
Не ну четко парни ставлю лайк :4Head:
Ммм, вы ебать все время отрицали, что у вас не пандора... А оказалось, что это просто пандора.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Как нищий, ой, овнер данного проекта (бывший), не могу пройти мимо и не сказать пару слов.
Парни, вы с сентября болт пинали. @Frzguy даже после переезда форума на под домен не удосужился обновить лоадер, хотя неоднократно говорилось.
Когда появились баги, я про те баги, когда у юзера не было возможности ставить бинд в меню, или ошибки при инжекте.
Об этих багах было известно давно, вы хоть 1 исправили ?
Да, меня сейчас будут тыкать, типа мол ты оплату починить не смог. Это единственное, чем может меня тыкнуть @Frzguy
Говорить, что проект распался, странно вы же вчера мне шо то про раст затирали.
Также говорить, что он распался только из-за моего лива, ну это странно, учитывая, что говорил мне @Frzguy, я не буду сейчас выяснять отношения ибо оно мне и не надо.
Не ну четко парни ставлю лайк :4Head:
Начнем с того что мне не давали сурс а продолжим тем что ты тоже пинал хуи и ты первый кому было похуй . ...
Ммм, вы ебать все время отрицали, что у вас не пандора... А оказалось, что это просто пандора.
не одного разу отрицаний не было . Лично от меня а за этого человека не ручаюсь .
возьми из деф пандоры...
в деф пандоре нет UpdateEnemyAnimations() . Ему надо эту строку из хедер файла убрать а потом из хука фрейм стэйдж.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Назад
Сверху Снизу