C++ Normal resolver for your paste

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Окт 2020
Сообщения
25
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
#include "../includes.h"
Resolver g_resolver{ };;

int Resolver::GetChokedPackets(Player* entity)
{
    auto ticks = game::TIME_TO_TICKS(entity->m_flSimulationTime() - entity->m_flOldSimulationTime());
    if (ticks == 0 && last_ticks[entity->index()] > 0)
    {
        return last_ticks[entity->index()] - 1;
    }
    else
    {
        last_ticks[entity->index()] = ticks;
        return ticks;
    }
}


void Resolver::ResolveAngles(Player* player, LagComp::LagRecord_t* record) {
    AimPlayer* data = &g_aimbot.m_players[player->index() - 1];

    if (game::IsFakePlayer(record->m_iEntIndex))
        return;

    if (!record->m_bDidShot)
    {
        if (g_cfg[XOR("cheat_mode")].get<int>() == 1)
        {
            switch (data->m_missed_shots % 2)
            {
            case 0:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = -90.f;
            case 1:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = +90.f;
                break;
            }
        }
    }

    resolver(data, record);
}


bool Resolver::IsLBYdesync(LagComp::LagRecord_t* record) {

    if (GetChokedPackets(record->m_pEntity) >= 1 && record->m_pEntity->m_vecVelocity().length_2d() <= 0.15)
        return true;
    else
        return false;
}

float AngleDiff(float destAngle, float srcAngle) {
    float delta;

    delta = fmodf(destAngle - srcAngle, 360.0f);
    if (destAngle > srcAngle) {
        if (delta >= 180)
            delta -= 360;
    }
    else {
        if (delta <= -180)
            delta += 360;
    }
    return delta;
}
void Resolver::resolver(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    float max_rotation = record->m_pEntity->GetMaxBodyRotation();

    float resolve_value = 60.f;

    if (!record->m_pState)
        return;

    const auto info = g_anims.GetAnimationInfo(record->m_pEntity);
    if (!info)
        return;


    float m_flEyeYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw;
    float m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flGoalFeetYaw;


    data->m_extending = record->m_pLayers[3].m_cycle == 0.f && record->m_pLayers[3].m_weight == 0.f;
    float m_flSide = AngleDiff(m_flEyeYaw, m_flGoalFeetYaw) > 0.f ? -60.f : 60.f; // aka side

        
    if (record->m_pEntity->GetSequenceActivity(record->m_pLayers[6].m_sequence) == 979)
        record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw; // maby

    if (max_rotation < resolve_value)
        resolve_value = max_rotation;

    if (IsLBYdesync(record))
    {
        info->m_flBrute = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
            IsLbyDesync = true;  // for log
    }
    else
        IsLbyDesync = false;

    if (record->m_bDidShot)
        info->m_flBrute = Resolver::ResolveShot(data, record);

    if (data->m_extending)
    {
        BrutSide = 0; // for log

        if (m_flSide < 0.f)
        {
            info->m_flBrute = 22.f;
        }
        else
        {
            info->m_flBrute = -19.f;
        }
    }

    else {
        float lbyt = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
        data->m_delta = std::abs(math::NormalizedAngle(m_flEyeYaw - lbyt));

        float resolve_yaw = ((data->m_delta < 0.f) ? resolve_value : resolve_value);

        switch (data->m_missed_shots % 3) {
        case 0:
            info->m_flBrute = data->m_last_resolve = resolve_yaw;
            BrutSide = 1; // for log
            break;
        case 1:
            info->m_flBrute = -data->m_last_resolve;
            BrutSide = 2; // for log
            break;
        case 2:
            info->m_flBrute = 0;
            BrutSide = 3; // for log
            break;
        }
    }
    for (; m_flGoalFeetYaw > 180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw - 360.0); //normalize
    for (; m_flGoalFeetYaw < -180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw + 360.0); //normalize

    record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = m_flEyeYaw + info->m_flBrute;


}

float Resolver::ResolveShot(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    player_info_t info;

    float flPseudoFireYaw = math::NormalizedAngle(math::CalcAngle(record->m_pMatrix[8].GetOrigin(), g_cl.m_local->m_BoneCache().m_pCachedBones[0].GetOrigin()).y);
    std::string name{ std::string(info.m_name).substr(0, 24) };
    if (data->m_extending)
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 60.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 60.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? 180.f : -253.f;
    }
    else
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 30.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 30.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -360.f : 30.f;
    }
}


resolver.h

C++:
#pragma once

class ShotRecord;

class Resolver {
public:
    int sideS[65];
    int sideJ;
    bool IsLbyDesync;
    bool HasJitter;
    int ds;

    int BrutSide;

    int last_ticks[65];
    int GetChokedPackets(Player* entity);
    void ResolveAngles(Player* player, LagComp::LagRecord_t* record);
    bool IsLBYdesync(LagComp::LagRecord_t* record);
    float ResolveShot(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record);

    void  resolver(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record);

public:
    std::array< vec3_t, 64 > m_impacts;
};

extern Resolver g_resolver;
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Сен 2020
Сообщения
110
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
weave?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Сен 2020
Сообщения
110
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Окт 2020
Сообщения
1,208
Реакции[?]
266
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Taps skeet?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июн 2020
Сообщения
506
Реакции[?]
90
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Окт 2020
Сообщения
25
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Окт 2020
Сообщения
43
Реакции[?]
3
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
топ ресольвер, пойду аимварить тап
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Окт 2020
Сообщения
25
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Июн 2020
Сообщения
50
Реакции[?]
2
Поинты[?]
0
Спасибо папаша что подарил мне этот резольвер черного цвета 20 века
 
Сверху Снизу