Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

C++ Normal resolver for your paste

Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Окт 2020
Сообщения
25
Реакции
13
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
Expand Collapse Copy
#include "../includes.h"
Resolver g_resolver{ };;

int Resolver::GetChokedPackets(Player* entity)
{
    auto ticks = game::TIME_TO_TICKS(entity->m_flSimulationTime() - entity->m_flOldSimulationTime());
    if (ticks == 0 && last_ticks[entity->index()] > 0)
    {
        return last_ticks[entity->index()] - 1;
    }
    else
    {
        last_ticks[entity->index()] = ticks;
        return ticks;
    }
}


void Resolver::ResolveAngles(Player* player, LagComp::LagRecord_t* record) {
    AimPlayer* data = &g_aimbot.m_players[player->index() - 1];

    if (game::IsFakePlayer(record->m_iEntIndex))
        return;

    if (!record->m_bDidShot)
    {
        if (g_cfg[XOR("cheat_mode")].get<int>() == 1)
        {
            switch (data->m_missed_shots % 2)
            {
            case 0:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = -90.f;
            case 1:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = +90.f;
                break;
            }
        }
    }

    resolver(data, record);
}


bool Resolver::IsLBYdesync(LagComp::LagRecord_t* record) {

    if (GetChokedPackets(record->m_pEntity) >= 1 && record->m_pEntity->m_vecVelocity().length_2d() <= 0.15)
        return true;
    else
        return false;
}

float AngleDiff(float destAngle, float srcAngle) {
    float delta;

    delta = fmodf(destAngle - srcAngle, 360.0f);
    if (destAngle > srcAngle) {
        if (delta >= 180)
            delta -= 360;
    }
    else {
        if (delta <= -180)
            delta += 360;
    }
    return delta;
}
void Resolver::resolver(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    float max_rotation = record->m_pEntity->GetMaxBodyRotation();

    float resolve_value = 60.f;

    if (!record->m_pState)
        return;

    const auto info = g_anims.GetAnimationInfo(record->m_pEntity);
    if (!info)
        return;


    float m_flEyeYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw;
    float m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flGoalFeetYaw;


    data->m_extending = record->m_pLayers[3].m_cycle == 0.f && record->m_pLayers[3].m_weight == 0.f;
    float m_flSide = AngleDiff(m_flEyeYaw, m_flGoalFeetYaw) > 0.f ? -60.f : 60.f; // aka side

        
    if (record->m_pEntity->GetSequenceActivity(record->m_pLayers[6].m_sequence) == 979)
        record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = record->m_pState->m_flEyeYaw; // maby

    if (max_rotation < resolve_value)
        resolve_value = max_rotation;

    if (IsLBYdesync(record))
    {
        info->m_flBrute = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
            IsLbyDesync = true;  // for log
    }
    else
        IsLbyDesync = false;

    if (record->m_bDidShot)
        info->m_flBrute = Resolver::ResolveShot(data, record);

    if (data->m_extending)
    {
        BrutSide = 0; // for log

        if (m_flSide < 0.f)
        {
            info->m_flBrute = 22.f;
        }
        else
        {
            info->m_flBrute = -19.f;
        }
    }

    else {
        float lbyt = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget();
        data->m_delta = std::abs(math::NormalizedAngle(m_flEyeYaw - lbyt));

        float resolve_yaw = ((data->m_delta < 0.f) ? resolve_value : resolve_value);

        switch (data->m_missed_shots % 3) {
        case 0:
            info->m_flBrute = data->m_last_resolve = resolve_yaw;
            BrutSide = 1; // for log
            break;
        case 1:
            info->m_flBrute = -data->m_last_resolve;
            BrutSide = 2; // for log
            break;
        case 2:
            info->m_flBrute = 0;
            BrutSide = 3; // for log
            break;
        }
    }
    for (; m_flGoalFeetYaw > 180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw - 360.0); //normalize
    for (; m_flGoalFeetYaw < -180.0; m_flGoalFeetYaw = m_flGoalFeetYaw + 360.0); //normalize

    record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = m_flEyeYaw + info->m_flBrute;


}

float Resolver::ResolveShot(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record)
{
    player_info_t info;

    float flPseudoFireYaw = math::NormalizedAngle(math::CalcAngle(record->m_pMatrix[8].GetOrigin(), g_cl.m_local->m_BoneCache().m_pCachedBones[0].GetOrigin()).y);
    std::string name{ std::string(info.m_name).substr(0, 24) };
    if (data->m_extending)
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 60.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 60.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? 180.f : -253.f;
    }
    else
    {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y + 30.f)));
        float flRightFireYawDelta = fabsf(math::NormalizedAngle(flPseudoFireYaw - (record->m_angEyeAngles.y - 30.f)));


        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -360.f : 30.f;
    }
}



resolver.h

C++:
Expand Collapse Copy
#pragma once

class ShotRecord;

class Resolver {
public:
    int sideS[65];
    int sideJ;
    bool IsLbyDesync;
    bool HasJitter;
    int ds;

    int BrutSide;

    int last_ticks[65];
    int GetChokedPackets(Player* entity);
    void ResolveAngles(Player* player, LagComp::LagRecord_t* record);
    bool IsLBYdesync(LagComp::LagRecord_t* record);
    float ResolveShot(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record);

    void  resolver(AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record);

public:
    std::array< vec3_t, 64 > m_impacts;
};

extern Resolver g_resolver;
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Taps skeet?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
чел.....................
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
топ ресольвер, пойду аимварить тап
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Назад
Сверху Снизу