-
Автор темы
- #1
Ну так ты код дай, мы же не экстрасенсы
function radian(degree)
{
return degree * Math.PI / 180.0;
}
function ExtendVector(vector, angle, extension)
{
var radianAngle = radian(angle);
return [extension * Math.cos(radianAngle) + vector[0], extension * Math.sin(radianAngle) + vector[1], vector[2]];
}
function VectorAdd(a, b)
{
return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]];
}
function VectorSubtract(a, b)
{
return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]];
}
function VectorMultiply(a, b)
{
return [a[0] * b[0], a[1] * b[1], a[2] * b[2]];
}
function VectorLength(x, y, z)
{
return Math.sqrt(x * x + y * y + z * z);
}
function VectorNormalize(vec)
{
var length = VectorLength(vec[0], vec[1], vec[2]);
return [vec[0] / length, vec[1] / length, vec[2] / length];
}
function VectorDot(a, b)
{
return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2];
}
function VectorDistance(a, b)
{
if(a[0] == b[0] && a[1] == b[1] && a[2] == b[2] )
return 0
return VectorLength(a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]);
}
function ClosestPointOnRay(target, rayStart, rayEnd)
{
var to = VectorSubtract(target, rayStart);
var dir = VectorSubtract(rayEnd, rayStart);
var length = VectorLength(dir[0], dir[1], dir[2]);
dir = VectorNormalize(dir);
var rangeAlong = VectorDot(dir, to);
if (rangeAlong < 0.0)
{
return rayStart;
}
if (rangeAlong > length)
{
return rayEnd;
}
return VectorAdd(rayStart, VectorMultiply(dir, [rangeAlong, rangeAlong, rangeAlong]));
}
var spots = []
var last_impact = [];
var enemies_list = [];
function OnBulletImpact()
{
if(!Entity.IsValid(Entity.GetLocalPlayer()) || !Entity.IsAlive(Entity.GetLocalPlayer()))
return;
var curtime = Global.Curtime();
//if (Math.abs(lastHitTime - curtime) < 0.2) return;
var entity = Entity.GetEntityFromUserID(Event.GetInt("userid"));
var impact = [Event.GetFloat("x"), Event.GetFloat("y"), Event.GetFloat("z"), curtime];
var source;
if(last_impact[entity] == null)
last_impact[entity] = 0;
if (Entity.IsValid(entity) && Entity.IsEnemy(entity) && Global.Tickcount() - last_impact[entity] > 2)
{
source = Entity.GetEyePosition(entity);
closest = ClosestPointOnRay(Entity.GetEyePosition(Entity.GetLocalPlayer()) , source , impact)
//screen_closest = Render.WorldToScreen(closest);
dis = VectorDistance(closest,Entity.GetEyePosition(Entity.GetLocalPlayer()))
if (dis < 128)
{
if(UI.GetValue( "Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "AA Priority Indicator"))
spots.push(closest)
last_impact[entity] = Global.Tickcount()
enemies_list[entity] = UI.IsHotkeyActive( "Anti-Aim", "Fake angles", "Inverter" ) ? 1 : 2; // 1 NOT TOGGLED ---- 2 TOGGLED
//Cheat.Print("FLIP \n")
}
}
}
function OnHurt()
{
if (Entity.GetEntityFromUserID(Event.GetInt("userid")) != Entity.GetLocalPlayer()) return;
var hitbox = Event.GetInt('hitgroup');
entity = Entity.GetEntityFromUserID(Event.GetInt("attacker"));
// Cheat.Print('Hello? \n')
if ((hitbox != 1 && hitbox != 6 && hitbox != 7 && hitbox != 0)) //head, both toe
{
//UI.ToggleHotkey( "Anti-Aim", "Fake angles", "Inverter" );
enemies_list[entity] = enemies_list == 1 ? 2 : 1;
//Cheat.Print("REVERT \n")
}
}
function dist(v1 , v2){
deltaX = v1[0] - v2[0];
deltaY = v1[1] - v2[1];
deltaZ = v1[2] - v2[2];
distance = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY + deltaZ * deltaZ);
return distance;
}
function vector_sub(vec1, vec2) {
return [
vec1[0]-vec2[0],
vec1[1]-vec2[1],
vec1[2]-vec2[2]
];
}
function getAngles(localPos, pos) {
newPos = vector_sub(pos, localPos);
xyDist = Math.sqrt((newPos[0]*newPos[0] + newPos[1]*newPos[1]));
yaw = Math.atan2(newPos[1], newPos[0]) * 180 / Math.PI;
pitch = Math.atan2(-newPos[2], xyDist) * 180 / Math.PI;
roll = 0;
angles = [pitch, yaw, roll];
return angles;
}
function get_angle_amount(x,y,z)
{
return Math.abs(x) + Math.abs(y) + Math.abs(z);
}
var screen_size = Render.GetScreenSize();
function get_dist_aa(v1)
{
v2 = [screen_size[0] / 2, screen_size[1] / 2 , 0]
v1[2] = 0
deltaX = v1[0] - v2[0];
deltaY = v1[1] - v2[1];
deltaZ = v1[2] - v2[2];
distance = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY + deltaZ * deltaZ);
return distance;
}
function do_draw()
{
if(!Entity.IsValid(Entity.GetLocalPlayer()))
{
enemies_list = [];
return;
}
if(!Entity.IsAlive(Entity.GetLocalPlayer()))
return;
enemy = Entity.GetEnemies();
for(i = 0; i < enemy.length; i++)
{
if(enemies_list[enemy] == null)
enemies_list[enemy] = 1;
}
best = 0;
best_index = 0;
closest_angle = 999999999;
for(i = 0; i < enemies_list.length; i++)
{
if(!Entity.IsValid(i) || !Entity.IsAlive(i) || Entity.IsDormant(i) || !Entity.IsEnemy(i))
continue;
angle = get_dist_aa(Render.WorldToScreen(Entity.GetEyePosition(i)))
if(angle < closest_angle)
{
closest_angle = angle
best = enemies_list
best_index = i
}
}
//Cheat.Print(closest_angle.toString())
//Cheat.Print("\n")
for(i = 0; i < enemies_list.length;i++)
{
if(!Entity.IsValid(i) || !Entity.IsAlive(i) || Entity.IsDormant(i) || !Entity.IsEnemy(i))
continue;
vecOrigin = Entity.GetRenderOrigin(i);
vecScreenOrigin = Render.WorldToScreen(vecOrigin);
if(vecScreenOrigin == false)
continue;
vecBottom = vecOrigin;
duckamount = Entity.GetProp( i, "DT_BasePlayer", "m_flDuckAmount" );
vecBottom = [vecBottom[0] , vecBottom[1] , vecBottom[2] + 72 - 18 * duckamount];
vecScreenBottom = Render.WorldToScreen(vecBottom);
if (vecScreenBottom == false)
continue;
sx = Math.round(vecScreenOrigin[0])
sy = Math.round(vecScreenOrigin[1])
h = Math.round(vecScreenBottom[1] - vecScreenOrigin[1])
w = Math.round(h * 0.25)
origin = Entity.GetRenderOrigin(i)
sorigin = Render.WorldToScreen(origin)
distance = dist(origin , Entity.GetRenderOrigin(Entity.GetLocalPlayer()))
if(UI.GetValue( "Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "AA Priority Indicator"))
Render.String(sorigin[0] , sy + h * 1.35 / Math.min(1 , Math.max(0.9 , 800 / distance )), 1, enemies_list.toString(), best_index == i ? [165,255,20,255] : [255,0,0,255],16 );
}
// Cheat.Print(best.toString())
if(best == 1 && UI.IsHotkeyActive( "Anti-Aim", "Fake angles", "Inverter" ))
{
UI.ToggleHotkey( "Anti-Aim", "Fake angles", "Inverter" );
}
if(best == 2 && !UI.IsHotkeyActive("Anti-Aim" , "Fake angles" , "Inverter"))
{
UI.ToggleHotkey( "Anti-Aim", "Fake angles", "Inverter" );
}
}
function Main()
{
UI.AddCheckbox( "AA" );
UI.AddCheckbox( "AA Priority Indicator" );
// UI.AddCheckbox( "AA Desync Amount Indicator" );
// Cheat.RegisterCallback("weapon_fire", "OnWeaponFire");
Cheat.RegisterCallback("bullet_impact", "OnBulletImpact");
Global.RegisterCallback("Draw", "do_draw")
Cheat.RegisterCallback("player_hurt" , "OnHurt")
// Global.RegisterCallback("player_disconnect", "on_player_disconnect");
//Global.RegisterCallback("CreateMove", "do_aa");
// Global.RegisterCallback("player_connect_full", "player_connect")
}
Main();
Во первых, ты слепой? Выше весь код...скинь эту луа кста
Не токсичь, человек мог допустить ошибку.Во первых, ты слепой? Выше весь код...
Во вторых, какие нахуй луа на Вт, Тема видишь где находится?
Это же приоритет индикатор, типо если цифра 1 и зелёная, то чит будет его первым атаковатьВопрос в шапке. Эти индикаторы бывают зелеными и красными. Числа 1,2. Что они означают?
Посмотреть вложение 110357
Значит, если я допущу ошибку, меня гнобят уже, тогда почему я должен щедить, в добавок я токсичу? Я в его адрес не указал жёсткого оскорбленияНе токсичь, человек мог допустить ошибку.
Хорошо, извени что на тебя начал наговаривать..Значит, если я допущу ошибку, меня гнобят уже, тогда почему я должен щедить, в добавок я токсичу? Я в его адрес не указал жёсткого оскорбления
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz