Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Вопрос CSGOSimple AntiAim

  • Автор темы Автор темы JIoJIka
  • Дата начала Дата начала
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Забаненный
Участник
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Сен 2019
Сообщения
1,062
Реакции
190
Здравствуйте! У меня проблемка, когда я иду вперёд, модель персонажа идёт назад, что я забыл дописать?
 
bruh/ мб код?
 
1605277551236.png

При отправке кода используй эту кнопку.
Чтобы не засорять тему.
 
Код:
C++:
Expand Collapse Copy
void RageAimbot::DoAntiaim(CUserCmd* cmd, C_BaseCombatWeapon* Weapon, bool& bSendPacket) {
    if (!g_LocalPlayer || !g_LocalPlayer->IsAlive() || !Weapon || Weapon->IsKnife() || cmd->buttons & IN_ATTACK && Weapon->CanFire() || cmd->buttons & IN_USE || Weapon->IsGrenade() || g_LocalPlayer->m_nMoveType() == MOVETYPE_LADDER || g_LocalPlayer->m_nMoveType() == MOVETYPE_NOCLIP)
        return;

    static int AASideStand = 1;
    static int AASideMov = 1;
    static int AASideAir = 1;

    if (InputSys::Get().IsKeyDown(g_Options.AALeftSideBind_stand))
        AASideStand = 0;
    if (InputSys::Get().IsKeyDown(g_Options.AABackSideBind_stand))
        AASideStand = 1;
    if (InputSys::Get().IsKeyDown(g_Options.AARightSideBind_stand))
        AASideStand = 2;

    if (InputSys::Get().IsKeyDown(g_Options.AALeftSideBind_mov))
        AASideMov = 0;
    if (InputSys::Get().IsKeyDown(g_Options.AABackSideBind_mov))
        AASideMov = 1;
    if (InputSys::Get().IsKeyDown(g_Options.AARightSideBind_mov))
        AASideMov = 2;

    if (InputSys::Get().IsKeyDown(g_Options.AALeftSideBind_air))
        AASideAir = 0;
    if (InputSys::Get().IsKeyDown(g_Options.AABackSideBind_air))
        AASideAir = 1;
    if (InputSys::Get().IsKeyDown(g_Options.AARightSideBind_air))
        AASideAir = 2;

    switch (ReturnMovementType()) {
    case MovingAAType::Standing: {
        switch (g_Options.pitch_standing) {
        case 0: return;
        case 1: cmd->viewangles.pitch = 88.69f; break;
        case 2: cmd->viewangles.pitch = 90.f; break;
        case 3: cmd->viewangles.pitch = -88.69f; break;
        case 4: cmd->viewangles.pitch = 1080.f; break;
        case 5: cmd->viewangles.pitch = g_Options.aapitch_cust_stand; break;
        }
    }break;
    case MovingAAType::Moving: {
        switch (g_Options.pitch_moving) {
        case 0: return;
        case 1: cmd->viewangles.pitch = 88.69f; break;
        case 2: cmd->viewangles.pitch = 90.f; break;
        case 3: cmd->viewangles.pitch = -88.69f; break;
        case 4: cmd->viewangles.pitch = 1080.f; break;
        case 5: cmd->viewangles.pitch = g_Options.aapitch_cust_mov; break;
        }
    }break;
    case MovingAAType::Air: {
        switch (g_Options.pitch_air) {
        case 0: return;
        case 1: cmd->viewangles.pitch = 88.69f; break;
        case 2: cmd->viewangles.pitch = 90.f; break;
        case 3: cmd->viewangles.pitch = -88.69f; break;
        case 4: cmd->viewangles.pitch = 1080.f; break;
        case 5: cmd->viewangles.pitch = g_Options.aapitch_cust_air; break;
        }
    }break;
    }

    //float_t fix = cmd->viewangles.yaw;

    switch (ReturnMovementType())
    {
    case MovingAAType::Standing:
    {
        switch (g_Options.yaw_standing)
        {
        case 0: return;
        case 1: cmd->viewangles.yaw += 180.0f + g_Options.yawadd_stand; break;
        case 2: cmd->viewangles.yaw += Math::RandomFloat(-g_Options.jitter_radius_stand, g_Options.jitter_radius_stand) + g_Options.yawadd_stand; break;
        case 3: cmd->viewangles.yaw += 90.f + 90.f * AASideStand + g_Options.yawadd_stand; break;
        case 4: cmd->viewangles.yaw += fmodf(g_GlobalVars->tickcount * 10.f, 360.f); break;
        }
        break;
    case MovingAAType::Moving:
    {
        switch (g_Options.yaw_moving)
        {
        case 0: return;
        case 1:
            cmd->viewangles.yaw += 180.0f + g_Options.yawadd_mov;
            break;
        case 2: cmd->viewangles.yaw += Math::RandomFloat(-g_Options.jitter_radius_mov, g_Options.jitter_radius_mov) + g_Options.yawadd_mov; break;
        case 3: cmd->viewangles.yaw += 90.f + 90.f * AASideMov + g_Options.yawadd_mov; break;
        case 4: cmd->viewangles.yaw += fmodf(g_GlobalVars->tickcount * 10.f, 360.f); break;
        }
    }
    break;
    case MovingAAType::Air:
    {
        switch (g_Options.yaw_air)
        {
        case 0: return;
        case 1: cmd->viewangles.yaw += 180.0f + g_Options.yawadd_air; break;
        case 2: cmd->viewangles.yaw += Math::RandomFloat(-g_Options.jitter_radius_air, g_Options.jitter_radius_air) + g_Options.yawadd_air; break;
        case 3: cmd->viewangles.yaw += 90.f + 90.f * AASideAir + g_Options.yawadd_air; break;
        case 4: cmd->viewangles.yaw += fmodf(g_GlobalVars->tickcount * 10.f, 360.f); break;
        }
    }
    break;
    }
    if (LbyUpdate())
    {
        bSendPacket = false;
        cmd->viewangles.yaw -= 125.f;
        return;
    }
    if (bSendPacket)
        cmd->viewangles.yaw += g_LocalPlayer->MaxDesyncDelta();
    cmd->buttons &= ~(IN_FORWARD | IN_BACK | IN_MOVERIGHT | IN_MOVELEFT);
    }
}
Посмотреть вложение 112369
При отправке кода используй эту кнопку.
Чтобы не засорять тему.
та знаю я, целый год уже тут сижу, и знаю как пользоваться этим
 
movementfixer есть?
 
Не работает только этот питч:
case 2: cmd->viewangles.pitch = 90.f; break;
Кажется нету...
 
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Назад
Сверху Снизу