Как экспортировать модели из Unity в Unreal Engine без потери качества материалов

Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
341
Реакции[?]
422
Поинты[?]
16K
Попробовал импортировать этот
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
в unreal engine. Вроде все получилось +- нормально, но качество персонажей меня очень расстроило. Они получились какие-то пластиковые что-ли. Можете подсказать, как правильно экспортировать модели из Unity?1606039069319.png(Вот как то так получилось)
 

Вложения

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Ноя 2020
Сообщения
40
Реакции[?]
22
Поинты[?]
1K
что там экспортировать ? Там 1 текстура это бейс колор и все, берешь tga, png и делаешь обычный материал в Unreal Engine будет идентичній как в юньке
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
341
Реакции[?]
422
Поинты[?]
16K
что там экспортировать ? Там 1 текстура это бейс колор и все, берешь tga, png и делаешь обычный материал в Unreal Engine будет идентичній как в юньке
А можешь подсказать что нибудь с материалом
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Ноя 2020
Сообщения
40
Реакции[?]
22
Поинты[?]
1K
самый обычный материал с текстурой и еплай на модель, но модели из юнити в анреале я бы не использовал там скелет совсем другой
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Янв 2021
Сообщения
46
Реакции[?]
40
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
что бы материал не выглядел как пластилиновый, нужно подключить кроме альдебо карты нормалей, оклюзии, дисплейсмента + настроить рафнес и металлик в файле материала
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Июл 2020
Сообщения
288
Реакции[?]
223
Поинты[?]
12K
Нормали,оклюзии и прочие навороты не всегда нужны! особенно если модель стилизованная,мультяшная,полигональная и проч.Чтобы текстура выглядела первозданно без эффекта пластика-пластилина достаточно пару нулевых констант кинуть на Specular и Roughness

IVannaUE4 если не секрет каким образом импортировали? напрямую из Юньки в fbx или какими распаковщиками?
Tex_noplastic.png
А касательно скелета кстати думаю стоит создать отдельную ветку..Там есть нюансы, особенно с возвратом из блендера например,сколько туторов смотрел но мне кажется некоторые косточки там всёже флипаются не как надо..но это одельная тема конечно!
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
341
Реакции[?]
422
Поинты[?]
16K
Нормали,оклюзии и прочие навороты не всегда нужны! особенно если модель стилизованная,мультяшная,полигональная и проч.Чтобы текстура выглядела первозданно без эффекта пластика-пластилина достаточно пару нулевых констант кинуть на Specular и Roughness

IVannaUE4 если не секрет каким образом импортировали? напрямую из Юньки в fbx или какими распаковщиками?
Посмотреть вложение 126172
А касательно скелета кстати думаю стоит создать отдельную ветку..Там есть нюансы, особенно с возвратом из блендера например,сколько туторов смотрел но мне кажется некоторые косточки там всёже флипаются не как надо..но это одельная тема конечно!
Да, fix
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Фев 2021
Сообщения
16
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Как вариант, собрать материал с нуля в самом движке, в который импортируешь. Просто берешь все текстурные карты, перекидываешь в новый движок и в нем заново собираешь материал. Если все карты правильно подключил, материал должен выглядеть нормально.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Сен 2019
Сообщения
118
Реакции[?]
26
Поинты[?]
2K
вообще то дело не в мартериале я тоже не могу понять как экспортировать правильно куча туторов глянул и ничего не нашел
UPD: это треш я нашел способ конвертировать модель из юнити в энрил без потерь в качестве1618044331175.png1618036625840.png
 
Последнее редактирование:
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
341
Реакции[?]
422
Поинты[?]
16K
вообще то дело не в мартериале я тоже не могу понять как экспортировать правильно куча туторов глянул и ничего не нашел
UPD: это треш я нашел способ конвертировать модель из юнити в энрил без потерь в качествеПосмотреть вложение 142983Посмотреть вложение 142974
Можете сказать, как это сделать?
через блендер обязательно пропускать?
И такое проканает со всеми - и с персонажами, и с машинами и прочим?
 
Последнее редактирование:
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
341
Реакции[?]
422
Поинты[?]
16K
Нормали,оклюзии и прочие навороты не всегда нужны! особенно если модель стилизованная,мультяшная,полигональная и проч.Чтобы текстура выглядела первозданно без эффекта пластика-пластилина достаточно пару нулевых констант кинуть на Specular и Roughness

IVannaUE4 если не секрет каким образом импортировали? напрямую из Юньки в fbx или какими распаковщиками?
Посмотреть вложение 126172
А касательно скелета кстати думаю стоит создать отдельную ветку..Там есть нюансы, особенно с возвратом из блендера например,сколько туторов смотрел но мне кажется некоторые косточки там всёже флипаются не как надо..но это одельная тема конечно!
Вы не разбирались случаем со скелетом?
Я понял, как можно нормально экспортировать из Юнити, но теперь возникла проблема со скелетом.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Сен 2019
Сообщения
118
Реакции[?]
26
Поинты[?]
2K
Вы не разбирались случаем со скелетом?
Я понял, как можно нормально экспортировать из Юнити, но теперь возникла проблема со скелетом.
да скелет из юнити не подходит просто сделай его с нуля вот и все
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
341
Реакции[?]
422
Поинты[?]
16K
да скелет из юнити не подходит просто сделай его с нуля вот и все
Спасибо, это я понял
Но возникла другая проблема - некоторые моделис анимациями увеличиваются в несколько раз, не знаете в чем может быть дело?
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
341
Реакции[?]
422
Поинты[?]
16K
Questions: -Why immeno maya
-Is it possible through Maya to import a map that would use "Origanal" models with correct pivots, and would not duplicate models relative to 0 for the map?
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июл 2020
Сообщения
104
Реакции[?]
171
Поинты[?]
5K
yes I can convert any map - put maya plugin (Export2Maya) to unity (best working with old versions of unity) and export opened map to maya format, open in maya save as fbx or direct transfer to 3dsmax (ive used 2016 3dsmax and maya) and then use Datasmith to export full map to unreal.
Sometime you must scale map in max to proper use in unreal, some materials need fix (mask etc ..)
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу