Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Как экспортировать модели из Unity в Unreal Engine без потери качества материалов

Участник
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
342
Реакции
423
Попробовал импортировать этот
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
в unreal engine. Вроде все получилось +- нормально, но качество персонажей меня очень расстроило. Они получились какие-то пластиковые что-ли. Можете подсказать, как правильно экспортировать модели из Unity?
1606039069319.png
(Вот как то так получилось)
 

Вложения

  • 1606039063185.png
    1606039063185.png
    213.7 KB · Просмотры: 14
что там экспортировать ? Там 1 текстура это бейс колор и все, берешь tga, png и делаешь обычный материал в Unreal Engine будет идентичній как в юньке
 
что там экспортировать ? Там 1 текстура это бейс колор и все, берешь tga, png и делаешь обычный материал в Unreal Engine будет идентичній как в юньке
А можешь подсказать что нибудь с материалом
 
самый обычный материал с текстурой и еплай на модель, но модели из юнити в анреале я бы не использовал там скелет совсем другой
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
что бы материал не выглядел как пластилиновый, нужно подключить кроме альдебо карты нормалей, оклюзии, дисплейсмента + настроить рафнес и металлик в файле материала
 
Нормали,оклюзии и прочие навороты не всегда нужны! особенно если модель стилизованная,мультяшная,полигональная и проч.Чтобы текстура выглядела первозданно без эффекта пластика-пластилина достаточно пару нулевых констант кинуть на Specular и Roughness

IVannaUE4 если не секрет каким образом импортировали? напрямую из Юньки в fbx или какими распаковщиками?
Tex_noplastic.png

А касательно скелета кстати думаю стоит создать отдельную ветку..Там есть нюансы, особенно с возвратом из блендера например,сколько туторов смотрел но мне кажется некоторые косточки там всёже флипаются не как надо..но это одельная тема конечно!
 
Нормали,оклюзии и прочие навороты не всегда нужны! особенно если модель стилизованная,мультяшная,полигональная и проч.Чтобы текстура выглядела первозданно без эффекта пластика-пластилина достаточно пару нулевых констант кинуть на Specular и Roughness

IVannaUE4 если не секрет каким образом импортировали? напрямую из Юньки в fbx или какими распаковщиками?
Посмотреть вложение 126172
А касательно скелета кстати думаю стоит создать отдельную ветку..Там есть нюансы, особенно с возвратом из блендера например,сколько туторов смотрел но мне кажется некоторые косточки там всёже флипаются не как надо..но это одельная тема конечно!
Да, fix
 
Как вариант, собрать материал с нуля в самом движке, в который импортируешь. Просто берешь все текстурные карты, перекидываешь в новый движок и в нем заново собираешь материал. Если все карты правильно подключил, материал должен выглядеть нормально.
 
вообще то дело не в мартериале я тоже не могу понять как экспортировать правильно куча туторов глянул и ничего не нашел
UPD: это треш я нашел способ конвертировать модель из юнити в энрил без потерь в качестве
1618044331175.png
1618036625840.png
 
Последнее редактирование:
вообще то дело не в мартериале я тоже не могу понять как экспортировать правильно куча туторов глянул и ничего не нашел
UPD: это треш я нашел способ конвертировать модель из юнити в энрил без потерь в качествеПосмотреть вложение 142983Посмотреть вложение 142974
Можете сказать, как это сделать?
через блендер обязательно пропускать?
И такое проканает со всеми - и с персонажами, и с машинами и прочим?
 
Последнее редактирование:
Нормали,оклюзии и прочие навороты не всегда нужны! особенно если модель стилизованная,мультяшная,полигональная и проч.Чтобы текстура выглядела первозданно без эффекта пластика-пластилина достаточно пару нулевых констант кинуть на Specular и Roughness

IVannaUE4 если не секрет каким образом импортировали? напрямую из Юньки в fbx или какими распаковщиками?
Посмотреть вложение 126172
А касательно скелета кстати думаю стоит создать отдельную ветку..Там есть нюансы, особенно с возвратом из блендера например,сколько туторов смотрел но мне кажется некоторые косточки там всёже флипаются не как надо..но это одельная тема конечно!
Вы не разбирались случаем со скелетом?
Я понял, как можно нормально экспортировать из Юнити, но теперь возникла проблема со скелетом.
 
Вы не разбирались случаем со скелетом?
Я понял, как можно нормально экспортировать из Юнити, но теперь возникла проблема со скелетом.
да скелет из юнити не подходит просто сделай его с нуля вот и все
 
да скелет из юнити не подходит просто сделай его с нуля вот и все
Спасибо, это я понял
Но возникла другая проблема - некоторые моделис анимациями увеличиваются в несколько раз, не знаете в чем может быть дело?
 
yes I can convert any map - put maya plugin (Export2Maya) to unity (best working with old versions of unity) and export opened map to maya format, open in maya save as fbx or direct transfer to 3dsmax (ive used 2016 3dsmax and maya) and then use Datasmith to export full map to unreal.
Sometime you must scale map in max to proper use in unreal, some materials need fix (mask etc ..)
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу