Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Вопрос Что это за чамс материалы?

who are you dot idk
Пользователь
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Ноя 2019
Сообщения
390
Реакции
119
SS :
1606341495237.png

Парни, кто знает - напишите пожалуйста
 
материалы +глов чамсы + глов варфрейм чамсы
материалы +глов чамсы + глов варфрейм чамсы
 
Кха ха ха. Ну бывает, глов варфрейм и т д, текстур скроллинг. Хотя достаточно прописать этот материал:

C++:
Expand Collapse Copy
// Здесь мы настраиваем этакий материал
std::ofstream("dev/dev_camo.vmt") << R"#("BaseTimesMod2xEnvMap"
  {
     "$basetexture" "dev/dev_camo"
     "$envmap" "dev/dev_camoenvmap"
     "Proxies"
       {
          "Camo"
            {
               "camopatterntexture" "hl2/materials/dev/dev_camo.tga"
               "camoboundingboxmin" "[ 0.00 0.00 0.00 ]"
               "camoboundingboxmax" "[ 1.00 1.00 1.00 ]"
               "surfaceprop" "concrete"
            }
       }

  })#";

// Создаём собственно материал
static Materials* Netting = csgo::Get().MaterialSystem->FindMaterial("dev/dev_camo", TEXTURE_GROUP_MODEL);

if (!Netting)
  return;

// Редактируем его прозрачность
Netting->Alpha(csgo::Get().Config.Visuals.Local.BlendChams);

// Переопределяем материал для рендеринга, а то есть forced material overide
csgo::Get().ModelRender->FMO(Netting);

// Устанавливаем цвет
csgo::Get().RenderView->SCM(color);

// Здесь ещё можно добавить или изменить много всего .....

// Отрисовываем
csgo::Get().Local->DrawModel(0x1, csgo::Get().Local->GetModelInstance());

// Конечная станция
csgo::Get().ModelRender->FMO(nullptr);

Собственно вот и всё, получаем красивый чамс, улучшения версия wireframe
Скриншот:
1606352338635.png
1606352392073.png
1606352459515.png
 
Последнее редактирование:
Кха ха ха. Ну бывает, глов варфрейм и т д, текстур скроллинг. Хотя достаточно прописать этот материал:

C++:
Expand Collapse Copy
// Здесь мы настраиваем этакий материал
std::ofstream("dev/dev_camo.vmt") << R"#("BaseTimesMod2xEnvMap"
  {
     "$basetexture" "dev/dev_camo"
     "$envmap" "dev/dev_camoenvmap"
     "Proxies"
       {
          "Camo"
            {
               "camopatterntexture" "hl2/materials/dev/dev_camo.tga"
               "camoboundingboxmin" "[ 0.00 0.00 0.00 ]"
               "camoboundingboxmax" "[ 1.00 1.00 1.00 ]"
               "surfaceprop" "concrete"
            }
       }

  })#";

// Создаём собственно материал
static Materials* Netting = csgo::Get().MaterialSystem->FindMaterial("dev/dev_camo", TEXTURE_GROUP_MODEL);

if (!Netting)
  return;

// Редактируем его прозрачность
Netting->Alpha(csgo::Get().Config.Visuals.Local.BlendChams);

// Переопределяем материал для рендеринга, а то есть forced material overide
csgo::Get().ModelRender->FMO(Netting);

// Устанавливаем цвет
csgo::Get().RenderView->SCM(color);

// Здесь ещё можно добавить или изменить много всего .....

// Отрисовываем
csgo::Get().Local->DrawModel(0x1, csgo::Get().Local->GetModelInstance());

// Конечная станция
csgo::Get().ModelRender->FMO(nullptr);

Собственно вот и всё, получаем красивый чамс, улучшения версия wireframe
Скоро покажу скриншот
Сяб. Просто в визуалах не разбираюсь вообще :(
 
Кха ха ха. Ну бывает, глов варфрейм и т д, текстур скроллинг. Хотя достаточно прописать этот материал:

C++:
Expand Collapse Copy
// Здесь мы настраиваем этакий материал
std::ofstream("dev/dev_camo.vmt") << R"#("BaseTimesMod2xEnvMap"
  {
     "$basetexture" "dev/dev_camo"
     "$envmap" "dev/dev_camoenvmap"
     "Proxies"
       {
          "Camo"
            {
               "camopatterntexture" "hl2/materials/dev/dev_camo.tga"
               "camoboundingboxmin" "[ 0.00 0.00 0.00 ]"
               "camoboundingboxmax" "[ 1.00 1.00 1.00 ]"
               "surfaceprop" "concrete"
            }
       }

  })#";

// Создаём собственно материал
static Materials* Netting = csgo::Get().MaterialSystem->FindMaterial("dev/dev_camo", TEXTURE_GROUP_MODEL);

if (!Netting)
  return;

// Редактируем его прозрачность
Netting->Alpha(csgo::Get().Config.Visuals.Local.BlendChams);

// Переопределяем материал для рендеринга, а то есть forced material overide
csgo::Get().ModelRender->FMO(Netting);

// Устанавливаем цвет
csgo::Get().RenderView->SCM(color);

// Здесь ещё можно добавить или изменить много всего .....

// Отрисовываем
csgo::Get().Local->DrawModel(0x1, csgo::Get().Local->GetModelInstance());

// Конечная станция
csgo::Get().ModelRender->FMO(nullptr);

Собственно вот и всё, получаем красивый чамс, улучшения версия wireframe
Скриншот:
Посмотреть вложение 114891Посмотреть вложение 114892Посмотреть вложение 114893
Вау! пизато вышло блять
 
Назад
Сверху Снизу