Типо бля, тут не деф варфраймы. Здесь они плавно переливаются по прозрачности. Ну окglow + wireframe
глянь сурц рифка7, там есть
texture scrolling + wireframeТипо бля, тут не деф варфраймы. Здесь они плавно переливаются по прозрачности. Ну ок
// Здесь мы настраиваем этакий материал
std::ofstream("dev/dev_camo.vmt") << R"#("BaseTimesMod2xEnvMap"
{
"$basetexture" "dev/dev_camo"
"$envmap" "dev/dev_camoenvmap"
"Proxies"
{
"Camo"
{
"camopatterntexture" "hl2/materials/dev/dev_camo.tga"
"camoboundingboxmin" "[ 0.00 0.00 0.00 ]"
"camoboundingboxmax" "[ 1.00 1.00 1.00 ]"
"surfaceprop" "concrete"
}
}
})#";
// Создаём собственно материал
static Materials* Netting = csgo::Get().MaterialSystem->FindMaterial("dev/dev_camo", TEXTURE_GROUP_MODEL);
if (!Netting)
return;
// Редактируем его прозрачность
Netting->Alpha(csgo::Get().Config.Visuals.Local.BlendChams);
// Переопределяем материал для рендеринга, а то есть forced material overide
csgo::Get().ModelRender->FMO(Netting);
// Устанавливаем цвет
csgo::Get().RenderView->SCM(color);
// Здесь ещё можно добавить или изменить много всего .....
// Отрисовываем
csgo::Get().Local->DrawModel(0x1, csgo::Get().Local->GetModelInstance());
// Конечная станция
csgo::Get().ModelRender->FMO(nullptr);
Сяб. Просто в визуалах не разбираюсь вообще :(Кха ха ха. Ну бывает, глов варфрейм и т д, текстур скроллинг. Хотя достаточно прописать этот материал:
Собственно вот и всё, получаем красивый чамс, улучшения версия wireframeC++:// Здесь мы настраиваем этакий материал std::ofstream("dev/dev_camo.vmt") << R"#("BaseTimesMod2xEnvMap" { "$basetexture" "dev/dev_camo" "$envmap" "dev/dev_camoenvmap" "Proxies" { "Camo" { "camopatterntexture" "hl2/materials/dev/dev_camo.tga" "camoboundingboxmin" "[ 0.00 0.00 0.00 ]" "camoboundingboxmax" "[ 1.00 1.00 1.00 ]" "surfaceprop" "concrete" } } })#"; // Создаём собственно материал static Materials* Netting = csgo::Get().MaterialSystem->FindMaterial("dev/dev_camo", TEXTURE_GROUP_MODEL); if (!Netting) return; // Редактируем его прозрачность Netting->Alpha(csgo::Get().Config.Visuals.Local.BlendChams); // Переопределяем материал для рендеринга, а то есть forced material overide csgo::Get().ModelRender->FMO(Netting); // Устанавливаем цвет csgo::Get().RenderView->SCM(color); // Здесь ещё можно добавить или изменить много всего ..... // Отрисовываем csgo::Get().Local->DrawModel(0x1, csgo::Get().Local->GetModelInstance()); // Конечная станция csgo::Get().ModelRender->FMO(nullptr);
Скоро покажу скриншот
Ну скриншоты я прикрепил, можешь посмотреть, и ничего страшного, научишься ещёСяб. Просто в визуалах не разбираюсь вообще :(
Вау! пизато вышло блятьКха ха ха. Ну бывает, глов варфрейм и т д, текстур скроллинг. Хотя достаточно прописать этот материал:
Собственно вот и всё, получаем красивый чамс, улучшения версия wireframeC++:// Здесь мы настраиваем этакий материал std::ofstream("dev/dev_camo.vmt") << R"#("BaseTimesMod2xEnvMap" { "$basetexture" "dev/dev_camo" "$envmap" "dev/dev_camoenvmap" "Proxies" { "Camo" { "camopatterntexture" "hl2/materials/dev/dev_camo.tga" "camoboundingboxmin" "[ 0.00 0.00 0.00 ]" "camoboundingboxmax" "[ 1.00 1.00 1.00 ]" "surfaceprop" "concrete" } } })#"; // Создаём собственно материал static Materials* Netting = csgo::Get().MaterialSystem->FindMaterial("dev/dev_camo", TEXTURE_GROUP_MODEL); if (!Netting) return; // Редактируем его прозрачность Netting->Alpha(csgo::Get().Config.Visuals.Local.BlendChams); // Переопределяем материал для рендеринга, а то есть forced material overide csgo::Get().ModelRender->FMO(Netting); // Устанавливаем цвет csgo::Get().RenderView->SCM(color); // Здесь ещё можно добавить или изменить много всего ..... // Отрисовываем csgo::Get().Local->DrawModel(0x1, csgo::Get().Local->GetModelInstance()); // Конечная станция csgo::Get().ModelRender->FMO(nullptr);
Скриншот:
Посмотреть вложение 114891Посмотреть вложение 114892Посмотреть вложение 114893
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz