Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Кха ха ха. Ну бывает, глов варфрейм и т д, текстур скроллинг. Хотя достаточно прописать этот материал:
C++:
// Здесь мы настраиваем этакий материал
std::ofstream("dev/dev_camo.vmt") << R"#("BaseTimesMod2xEnvMap"
{
"$basetexture" "dev/dev_camo"
"$envmap" "dev/dev_camoenvmap"
"Proxies"
{
"Camo"
{
"camopatterntexture" "hl2/materials/dev/dev_camo.tga"
"camoboundingboxmin" "[ 0.00 0.00 0.00 ]"
"camoboundingboxmax" "[ 1.00 1.00 1.00 ]"
"surfaceprop" "concrete"
}
}
})#";
// Создаём собственно материал
static Materials* Netting = csgo::Get().MaterialSystem->FindMaterial("dev/dev_camo", TEXTURE_GROUP_MODEL);
if (!Netting)
return;
// Редактируем его прозрачность
Netting->Alpha(csgo::Get().Config.Visuals.Local.BlendChams);
// Переопределяем материал для рендеринга, а то есть forced material overide
csgo::Get().ModelRender->FMO(Netting);
// Устанавливаем цвет
csgo::Get().RenderView->SCM(color);
// Здесь ещё можно добавить или изменить много всего .....
// Отрисовываем
csgo::Get().Local->DrawModel(0x1, csgo::Get().Local->GetModelInstance());
// Конечная станция
csgo::Get().ModelRender->FMO(nullptr);
Собственно вот и всё, получаем красивый чамс, улучшения версия wireframe
Скриншот:
Кха ха ха. Ну бывает, глов варфрейм и т д, текстур скроллинг. Хотя достаточно прописать этот материал:
C++:
// Здесь мы настраиваем этакий материал
std::ofstream("dev/dev_camo.vmt") << R"#("BaseTimesMod2xEnvMap"
{
"$basetexture" "dev/dev_camo"
"$envmap" "dev/dev_camoenvmap"
"Proxies"
{
"Camo"
{
"camopatterntexture" "hl2/materials/dev/dev_camo.tga"
"camoboundingboxmin" "[ 0.00 0.00 0.00 ]"
"camoboundingboxmax" "[ 1.00 1.00 1.00 ]"
"surfaceprop" "concrete"
}
}
})#";
// Создаём собственно материал
static Materials* Netting = csgo::Get().MaterialSystem->FindMaterial("dev/dev_camo", TEXTURE_GROUP_MODEL);
if (!Netting)
return;
// Редактируем его прозрачность
Netting->Alpha(csgo::Get().Config.Visuals.Local.BlendChams);
// Переопределяем материал для рендеринга, а то есть forced material overide
csgo::Get().ModelRender->FMO(Netting);
// Устанавливаем цвет
csgo::Get().RenderView->SCM(color);
// Здесь ещё можно добавить или изменить много всего .....
// Отрисовываем
csgo::Get().Local->DrawModel(0x1, csgo::Get().Local->GetModelInstance());
// Конечная станция
csgo::Get().ModelRender->FMO(nullptr);
Собственно вот и всё, получаем красивый чамс, улучшения версия wireframe
Скоро покажу скриншот
Кха ха ха. Ну бывает, глов варфрейм и т д, текстур скроллинг. Хотя достаточно прописать этот материал:
C++:
// Здесь мы настраиваем этакий материал
std::ofstream("dev/dev_camo.vmt") << R"#("BaseTimesMod2xEnvMap"
{
"$basetexture" "dev/dev_camo"
"$envmap" "dev/dev_camoenvmap"
"Proxies"
{
"Camo"
{
"camopatterntexture" "hl2/materials/dev/dev_camo.tga"
"camoboundingboxmin" "[ 0.00 0.00 0.00 ]"
"camoboundingboxmax" "[ 1.00 1.00 1.00 ]"
"surfaceprop" "concrete"
}
}
})#";
// Создаём собственно материал
static Materials* Netting = csgo::Get().MaterialSystem->FindMaterial("dev/dev_camo", TEXTURE_GROUP_MODEL);
if (!Netting)
return;
// Редактируем его прозрачность
Netting->Alpha(csgo::Get().Config.Visuals.Local.BlendChams);
// Переопределяем материал для рендеринга, а то есть forced material overide
csgo::Get().ModelRender->FMO(Netting);
// Устанавливаем цвет
csgo::Get().RenderView->SCM(color);
// Здесь ещё можно добавить или изменить много всего .....
// Отрисовываем
csgo::Get().Local->DrawModel(0x1, csgo::Get().Local->GetModelInstance());
// Конечная станция
csgo::Get().ModelRender->FMO(nullptr);