Как пофиксить функции чита(Steep) под ласт апдейт2271

да, это мой psycho mode
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2019
Сообщения
297
Реакции[?]
34
Поинты[?]
0
1607434301708.pngВ кепке. Не работает ни одна функция
Upd. как я понял, работает только crosshair
 
Последнее редактирование:
Instancy
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
394
Реакции[?]
63
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Instancy
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
394
Реакции[?]
63
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
НЕКАСЕСТВЕНЫЙ КАД
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,431
Реакции[?]
252
Поинты[?]
4K
да, это мой psycho mode
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2019
Сообщения
297
Реакции[?]
34
Поинты[?]
0
Отмена, все равно не работают
 
Instancy
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
394
Реакции[?]
63
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
да, это мой psycho mode
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2019
Сообщения
297
Реакции[?]
34
Поинты[?]
0
Последнее редактирование:
да, это мой psycho mode
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2019
Сообщения
297
Реакции[?]
34
Поинты[?]
0
Код:
#pragma once

//#define oGameObjectManager 0x17a6ad8

#pragma region BasePlayer

#define oPlayerInput 0x4C8// public PlayerInput input;
#define oPlayerModel 0x20// public PlayerModel playerModel;
#define oPlayerFlags 0x5F8// public BasePlayer.PlayerFlags playerFlags;
#define oUserID 0x640// public ulong userID;
#define oDisplayName 0x650// protected string _displayName
#define oClientTickInterval 0x5C8// public float clientTickInterval;
#define oClActiveItem 0x570// private uint clActiveItem;
#define oInventory 0x608// public PlayerInventory inventory;
#define oMovement 0x4D0// public BaseMovement movement;


#pragma endregion


    //*** Projectile ***//

#define oThickness 0x4C// public float thickness;

    //*** TOD_Sky ***//

#define oInstances 0x0// private static List<TOD_Sky> instances;
#define oCycle 0x10// public TOD_CycleParameters Cycle;

    //*** TOD_CycleParameters ***//

#define OHour 0x10// public float Hour;

#pragma region PlayerWalkMovement

#define oGroundAngle 0xB4// private float groundAngle;
#define oGroundAngleNew 0xB8// private float groundAngleNew;
#define oGravityMultiplier 0x74// public float gravityMultiplier;
#define oFlying 0x13C// private bool flying;
#define oGravityMultiplierSwimming 0x78 // public float gravityMultiplierSwimming;


#pragma endregion

#pragma region ItemDefinition

#define oShortname 0x20// public string shortname;
#define odisplayname 0x28// public Translate.Phrase displayName;
#define oID 0x10// public int itemid;

#pragma endregion


        //*** Item ***//
#define oUID 0x28// public uint uid;
#define ItemDefinition 0x20// public ItemDefinition info;
#define oHeldEntity 0x98// private EntityRef heldEntity;

        //*** Player Model ***//

#define oSmoothVelocity 0x1FC// private Vector3 newVelocity
#define oVisible 0x248// internal bool visible;

        //*** BaseProjectile ***//

#define oPrimaryMagazine 0x2A0// public BaseProjectile.Magazine primaryMagazine;

        //*** BaseNetworkable ***//

#define oNetworkable 0x50// public Networkable net;

        //*** HeldEntity ***//

#define oPunches 0x148// protected List<HeldEntity.PunchEntry> _punches;

        //*** Networkable ***//

#define oNetworkId 0x10//public uint ID;

        //*** PlayerAttack ***//

#define oAttack 0x18// public Attack attack;

        //*** Attack ***//

#define oHitID 0x2C// public uint hitID;
#define oHitPartID 0x64// public uint hitPartID;
#define oHitBone 0x48// public uint hitBone;  ? //HitInfo
#define oHitMaterialID 0x68 // public uint hitMaterialID;
#define oPlayerAttack 0x18 // public PlayerAttack playerAttack;
#define oAttack 0x18 // public Attack attack;
#define oHitNormalWorld 0x6C // public Vector3 hitNormalWorld; ? //public class Attack : IDisposable, Pool.IPooled, IProto


        //*** BaseCombatEntity ***//

#define oLifeState 0x204// public BaseCombatEntity.LifeState lifestate;
#define oHealth 0x20C// private float _health;

    //*** PlayerInput ***//

#define oKeyFocus 0x94// private bool hasKeyFocus;
#define oBodyAngles 0x3C// private Vector3 bodyAngles;


                //***  ***//

#define oStancePenalty 0x304 //private float stancePenalty;
#define oAimconePenalty 0x308 //private float aimconePenalty;
#define oAimCone 0x2D0 //public float aimCone;
#define oHipAimCone 0x2D4 //public float hipAimCone;
#define oAimconePenaltyPerShot 0x2D8 //public float aimconePenaltyPerShot;

#define oRecoil 0x2C0 // public RecoilProperties recoil;
#define oRecoilYawMin 0x18 // public float recoilYawMin;
#define oRecoilYawMax 0x1C // public float recoilYawMax;
#define oRecoilPitchMin 0x20 // public float recoilPitchMin;
#define oRecoilPitchMax 0x24  // public float recoilPitchMax;
#define oADSScale 0x30 // public float ADSScale;
#define oMovementPenalty 0x34 // public float movementPenalty;
#define oAutomatic 0x270 // public bool automatic;
#define oSuccessFraction 0x340 // public float successFraction;
#define oAttackReady 0x340 // protected bool attackReady;
#define oArrowBack 0x344 // private float arrowBack;
#define oHornOrigin 0x1C8 // public GameObject hornOrigin;
#define oAttackRadius 0x27C //public float attackRadius;
#define oBlockSprintOnAttack 0x281 //public bool blockSprintOnAttack;
#define oNewVelocity 0x1FC // private Vector3 newVelocity;
#define oLastSentTickTime 0x5CC // private float lastSentTickTime;
#define oClientTeam 0x540 // public PlayerTeam clientTeam
#define oRecoilAngles 0x64 // public Vector3 recoilAngles;
#define oInventory 0x608// public PlayerInventory inventory;
#define oFrozen 0x4B0 // public bool Frozen;
#define oClothingWaterSpeedBonus 0x6B8 // public float clothingWaterSpeedBonus;
#define oClothingAccuracyBonus 0x6BC // public float clothingAccuracyBonus;
#define oClothingBlocksAiming 0x6B0 // public bool clothingBlocksAiming;
#define oClothingMoveSpeedReduction 0x6B4 // public float clothingMoveSpeedReduction;

#define oSetFlying 0x17C97F0 //public void set_flying(bool value) { }
#define oSendProjectileAttack 0x2A4910 //     public void SendProjectileAttack(PlayerProjectileAttack attack) { }

#define oCanAttack 0x28D270 // public bool CanAttack()
#define oCreateProjectile 0x27ECA0 // private Projectile CreateProjectile(string prefabPath, Vector3 pos, Vector3 forward, Vector3 velocity) { }
#define oBlockSprint 0x28C5E0 // public virtual void BlockSprint(float duration = 0,2) { }
#define oGetSpeed 0x296E30 //     public float GetSpeed(float running, float ducking) { }
#define oGetIndexedSpreadScalar 0x3C9CD0 // public float GetIndexedSpreadScalar(int shotIndex, int maxShots) { }
#define oAntiAim 0x2A4250 //internal void SendClientTick() { }
#define oFakeCard 0x3D5E60 //public int get_accessLevel() { }
#define oEulerAngles 0x1A9EAD0 // public Vector3 eulerAngles запрос Get
на счет какие обновил - уже не помню, но это то, что стоит у меня сейчас
 
НЕКАСЕСТВЕНЫЙ КАД
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,431
Реакции[?]
252
Поинты[?]
4K
Код:
#pragma once

//#define oGameObjectManager 0x17a6ad8

#pragma region BasePlayer

#define oPlayerInput 0x4C8// public PlayerInput input;
#define oPlayerModel 0x20// public PlayerModel playerModel;
#define oPlayerFlags 0x5F8// public BasePlayer.PlayerFlags playerFlags;
#define oUserID 0x640// public ulong userID;
#define oDisplayName 0x650// protected string _displayName
#define oClientTickInterval 0x5C8// public float clientTickInterval;
#define oClActiveItem 0x570// private uint clActiveItem;
#define oInventory 0x608// public PlayerInventory inventory;
#define oMovement 0x4D0// public BaseMovement movement;


#pragma endregion


    //*** Projectile ***//

#define oThickness 0x4C// public float thickness;

    //*** TOD_Sky ***//

#define oInstances 0x0// private static List<TOD_Sky> instances;
#define oCycle 0x10// public TOD_CycleParameters Cycle;

    //*** TOD_CycleParameters ***//

#define OHour 0x10// public float Hour;

#pragma region PlayerWalkMovement

#define oGroundAngle 0xB4// private float groundAngle;
#define oGroundAngleNew 0xB8// private float groundAngleNew;
#define oGravityMultiplier 0x74// public float gravityMultiplier;
#define oFlying 0x13C// private bool flying;
#define oGravityMultiplierSwimming 0x78 // public float gravityMultiplierSwimming;


#pragma endregion

#pragma region ItemDefinition

#define oShortname 0x20// public string shortname;
#define odisplayname 0x28// public Translate.Phrase displayName;
#define oID 0x10// public int itemid;

#pragma endregion


        //*** Item ***//
#define oUID 0x28// public uint uid;
#define ItemDefinition 0x20// public ItemDefinition info;
#define oHeldEntity 0x98// private EntityRef heldEntity;

        //*** Player Model ***//

#define oSmoothVelocity 0x1FC// private Vector3 newVelocity
#define oVisible 0x248// internal bool visible;

        //*** BaseProjectile ***//

#define oPrimaryMagazine 0x2A0// public BaseProjectile.Magazine primaryMagazine;

        //*** BaseNetworkable ***//

#define oNetworkable 0x50// public Networkable net;

        //*** HeldEntity ***//

#define oPunches 0x148// protected List<HeldEntity.PunchEntry> _punches;

        //*** Networkable ***//

#define oNetworkId 0x10//public uint ID;

        //*** PlayerAttack ***//

#define oAttack 0x18// public Attack attack;

        //*** Attack ***//

#define oHitID 0x2C// public uint hitID;
#define oHitPartID 0x64// public uint hitPartID;
#define oHitBone 0x48// public uint hitBone;  ? //HitInfo
#define oHitMaterialID 0x68 // public uint hitMaterialID;
#define oPlayerAttack 0x18 // public PlayerAttack playerAttack;
#define oAttack 0x18 // public Attack attack;
#define oHitNormalWorld 0x6C // public Vector3 hitNormalWorld; ? //public class Attack : IDisposable, Pool.IPooled, IProto


        //*** BaseCombatEntity ***//

#define oLifeState 0x204// public BaseCombatEntity.LifeState lifestate;
#define oHealth 0x20C// private float _health;

    //*** PlayerInput ***//

#define oKeyFocus 0x94// private bool hasKeyFocus;
#define oBodyAngles 0x3C// private Vector3 bodyAngles;


                //***  ***//

#define oStancePenalty 0x304 //private float stancePenalty;
#define oAimconePenalty 0x308 //private float aimconePenalty;
#define oAimCone 0x2D0 //public float aimCone;
#define oHipAimCone 0x2D4 //public float hipAimCone;
#define oAimconePenaltyPerShot 0x2D8 //public float aimconePenaltyPerShot;

#define oRecoil 0x2C0 // public RecoilProperties recoil;
#define oRecoilYawMin 0x18 // public float recoilYawMin;
#define oRecoilYawMax 0x1C // public float recoilYawMax;
#define oRecoilPitchMin 0x20 // public float recoilPitchMin;
#define oRecoilPitchMax 0x24  // public float recoilPitchMax;
#define oADSScale 0x30 // public float ADSScale;
#define oMovementPenalty 0x34 // public float movementPenalty;
#define oAutomatic 0x270 // public bool automatic;
#define oSuccessFraction 0x340 // public float successFraction;
#define oAttackReady 0x340 // protected bool attackReady;
#define oArrowBack 0x344 // private float arrowBack;
#define oHornOrigin 0x1C8 // public GameObject hornOrigin;
#define oAttackRadius 0x27C //public float attackRadius;
#define oBlockSprintOnAttack 0x281 //public bool blockSprintOnAttack;
#define oNewVelocity 0x1FC // private Vector3 newVelocity;
#define oLastSentTickTime 0x5CC // private float lastSentTickTime;
#define oClientTeam 0x540 // public PlayerTeam clientTeam
#define oRecoilAngles 0x64 // public Vector3 recoilAngles;
#define oInventory 0x608// public PlayerInventory inventory;
#define oFrozen 0x4B0 // public bool Frozen;
#define oClothingWaterSpeedBonus 0x6B8 // public float clothingWaterSpeedBonus;
#define oClothingAccuracyBonus 0x6BC // public float clothingAccuracyBonus;
#define oClothingBlocksAiming 0x6B0 // public bool clothingBlocksAiming;
#define oClothingMoveSpeedReduction 0x6B4 // public float clothingMoveSpeedReduction;

#define oSetFlying 0x17C97F0 //public void set_flying(bool value) { }
#define oSendProjectileAttack 0x2A4910 //     public void SendProjectileAttack(PlayerProjectileAttack attack) { }

#define oCanAttack 0x28D270 // public bool CanAttack()
#define oCreateProjectile 0x27ECA0 // private Projectile CreateProjectile(string prefabPath, Vector3 pos, Vector3 forward, Vector3 velocity) { }
#define oBlockSprint 0x28C5E0 // public virtual void BlockSprint(float duration = 0,2) { }
#define oGetSpeed 0x296E30 //     public float GetSpeed(float running, float ducking) { }
#define oGetIndexedSpreadScalar 0x3C9CD0 // public float GetIndexedSpreadScalar(int shotIndex, int maxShots) { }
#define oAntiAim 0x2A4250 //internal void SendClientTick() { }
#define oFakeCard 0x3D5E60 //public int get_accessLevel() { }
#define oEulerAngles 0x1A9EAD0 // public Vector3 eulerAngles запрос Get
на счет какие обновил - уже не помню, но это то, что стоит у меня сейчас
ХЫВАХВЫХЫВА хайпово обновил оффсеты ставлю класс!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 
да, это мой psycho mode
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2019
Сообщения
297
Реакции[?]
34
Поинты[?]
0
Instancy
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
394
Реакции[?]
63
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
так я тут где-то тред видел, какой-то челик сказал, что нужен дамп раста, и из этого дампа нужно вытаскивать оффсеты
Ну да. Но нужен не только dump, но и script.
(Что найдено в скрипте, нужно перевести в HEX. В помощь калькулятор в режиме програмиста)
Удачных поисков.
 

Вложения

  • 5.5 MB Просмотры: 39
да, это мой psycho mode
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2019
Сообщения
297
Реакции[?]
34
Поинты[?]
0
Сверху Снизу