Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Legendware improve source

Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Янв 2019
Сообщения
21
Реакции
6
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
-improved resolver. [ layer hai ]
-fixed aimbot / autowall.
-fixed all crashes.
-reworked hook best store netvars
-reworked safe points / baim.
-reworked logic aimbot
-added new indicator
-fixed runcommand hook
-fixed supreior teleport.
-fixed static point scale
-fixed fps drops.
-fixed animation fix / local animation fix
-added rebuild setup velocity
-chtoto esho no ya zabыл

na garanta soglasen

price: 200p
vk: https://vk.com/gamesense_shit
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
-improved resolver. [ layer hai ]
-fixed aimbot / autowall.
-fixed all crashes.
-reworked hook best store netvars
-reworked safe points / baim.
-reworked logic aimbot
-added new indicator
-fixed runcommand hook
-fixed supreior teleport.
-fixed static point scale
-fixed fps drops.
-fixed animation fix / local animation fix
-added rebuild setup velocity
-chtoto esho no ya zabыл

na garanta soglasen

price: 200p
vk: https://vk.com/gamesense_shit
Бля, иди поспи.
Простоиди поспи.
 
C++:
Expand Collapse Copy
// This is an independent project of an individual developer. Dear PVS-Studio, please check it.
// PVS-Studio Static Code Analyzer for C, C++, C#, and Java: http://www.viva64.com

#include "animation_system.h"
#include "..\ragebot\aim.h"
#include "..\autowall\autowall.h"
#include "..\cheats\shit.hpp"


void resolver::initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& pitch)
{
    player = e;
    player_record = record;

    original_pitch = math::normalize_pitch(pitch);
}

void resolver::reset()
{
    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    original_pitch = 0.0f;
}

void resolver::ResolveAngles()
{
    player_info_t player_info;
    adjust_data* record;
    resolver* resolver_adjust;

    if (!m_engine()->GetPlayerInfo(player->EntIndex(), &player_info))
        return;

    int missed = g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()];

    if (player_info.fakeplayer || !g_ctx.local()->is_alive() || player->m_iTeamNum() == g_ctx.local()->m_iTeamNum())
    {
        missed = 0;
        return;
    }

    const auto animstate = player->get_animation_state();

    if (!animstate)
        return;

    // if store delta when server anim layer = resolver anim layer.
    //store_deltas(player);

    /*
    @note - der grobe.
    acculate pose a try resolve players.
    */

    auto v56 = math::angle_difference(player->m_angEyeAngles().y, animstate->m_flGoalFeetYaw) > 0.f ? -1 : 1;
    float move_delta = 0.f;
    float speed = player->m_vecVelocity().Length2D();
    int act = player->sequence_activity(player_record->layers[3].m_nSequence);
    bool moving = (player_record->layers[12].m_flWeight * 1000.f) && (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.f) == (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.f);
    auto delta = math::angle_difference(player->m_angEyeAngles().y, player->m_flLowerBodyYawTarget());

    if (player->m_fFlags() & FL_ONGROUND)
    {
        if (speed <= 1.1f)
        {
            if (speed > 1.0f && !moving)
            {
                if (resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flWeight == 0.0f && resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flCycle == 0.0f)
                {
                    const auto v53 = fabsf(resolver_adjust->server_anim_layer[6].m_flPlaybackRate - resolver_adjust->resolver_anim_layer[0][6].m_flPlaybackRate);
                    const auto v54 = fabsf(resolver_adjust->server_anim_layer[6].m_flPlaybackRate - resolver_adjust->resolver_anim_layer[2][6].m_flPlaybackRate);
                    const auto v55 = fabsf(resolver_adjust->server_anim_layer[6].m_flPlaybackRate - resolver_adjust->resolver_anim_layer[1][6].m_flPlaybackRate);

                    if (v53 < v54 || v55 <= v55 || float(!v55 * 1000.0))
                    {
                        if (v54 > v55 || v53 >= v54 || float(v54 * 1000.0))
                        {
                            if ((v54 * 10000.f) != (v55 * 1000.0))
                            {
                                if (v53 <= v54)
                                    move_delta = v53;
                                else
                                    move_delta = v53;
                                if (move_delta > v55)
                                    move_delta = v54;

                                /*
                                @note - der grobe.
                                create animation layer a two matrixes and create !server goal feet yaw.
                                */

                                if (!(move_delta * 1000.f) && (v55 * 1000.f) != (v54 * 1000.f))
                                {
                                    if (move_delta == v55)
                                    {
                                        //v56 = -v56;
                                        v54 = v55;
                                    }
                                    else if (move_delta == v54)
                                    {
                                        v55 = v54;
                                    LABEL_51:
                                        auto delta_lby = math::angle_difference(animstate->m_flEyeYaw, player->m_flLowerBodyYawTarget());
                                        if (abs(delta_lby) > 35.f)
                                        /*    delta_lby =*/ -delta_lby;

                                        goto LABEL_51;
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        /*
        @note - der grobe.
        break adjust balance for try resolve player using desync balance or break lby.
        */

        else if (speed <= 0.1f)
        {
            if (resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flWeight == 1.0f && resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flWeightDeltaRate == 0.0f)
            {
                if (act == 979)
                {
                    auto delta_lby = math::angle_difference(animstate->m_flEyeYaw, player->m_flLowerBodyYawTarget());
                    if (abs(delta_lby) > 35.f)
                        /*delta_lby =*/ -delta_lby;
                }
                /*else
                {
                    v56 == -delta;
                }*/
            }
        }
    }
}

float resolver::resolve_pitch()
{
    return original_pitch;
}
вот его p2c ресоьвер по леерам! я ахуел (купил за сотку ресик что-бы над ним поржать аххахахахэа)
еще он выебывался своим реверсом (который даже не им сделан), выебывался ликнутым сурсом гидеона и что его у меня нету хахаха
челик - кловн и покупать это говно не советую т.к.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
1610349771765.png

1610349491452.png

1610349554404.png

выебываться чужим реверсом?
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
Expand Collapse Copy
// This is an independent project of an individual developer. Dear PVS-Studio, please check it.
// PVS-Studio Static Code Analyzer for C, C++, C#, and Java: http://www.viva64.com

#include "animation_system.h"
#include "..\ragebot\aim.h"
#include "..\autowall\autowall.h"
#include "..\cheats\shit.hpp"


void resolver::initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& pitch)
{
    player = e;
    player_record = record;

    original_pitch = math::normalize_pitch(pitch);
}

void resolver::reset()
{
    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    original_pitch = 0.0f;
}

void resolver::ResolveAngles()
{
    player_info_t player_info;
    adjust_data* record;
    resolver* resolver_adjust;

    if (!m_engine()->GetPlayerInfo(player->EntIndex(), &player_info))
        return;

    int missed = g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()];

    if (player_info.fakeplayer || !g_ctx.local()->is_alive() || player->m_iTeamNum() == g_ctx.local()->m_iTeamNum())
    {
        missed = 0;
        return;
    }

    const auto animstate = player->get_animation_state();

    if (!animstate)
        return;

    // if store delta when server anim layer = resolver anim layer.
    //store_deltas(player);

    /*
    @note - der grobe.
    acculate pose a try resolve players.
    */

    auto v56 = math::angle_difference(player->m_angEyeAngles().y, animstate->m_flGoalFeetYaw) > 0.f ? -1 : 1;
    float move_delta = 0.f;
    float speed = player->m_vecVelocity().Length2D();
    int act = player->sequence_activity(player_record->layers[3].m_nSequence);
    bool moving = (player_record->layers[12].m_flWeight * 1000.f) && (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.f) == (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.f);
    auto delta = math::angle_difference(player->m_angEyeAngles().y, player->m_flLowerBodyYawTarget());

    if (player->m_fFlags() & FL_ONGROUND)
    {
        if (speed <= 1.1f)
        {
            if (speed > 1.0f && !moving)
            {
                if (resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flWeight == 0.0f && resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flCycle == 0.0f)
                {
                    const auto v53 = fabsf(resolver_adjust->server_anim_layer[6].m_flPlaybackRate - resolver_adjust->resolver_anim_layer[0][6].m_flPlaybackRate);
                    const auto v54 = fabsf(resolver_adjust->server_anim_layer[6].m_flPlaybackRate - resolver_adjust->resolver_anim_layer[2][6].m_flPlaybackRate);
                    const auto v55 = fabsf(resolver_adjust->server_anim_layer[6].m_flPlaybackRate - resolver_adjust->resolver_anim_layer[1][6].m_flPlaybackRate);

                    if (v53 < v54 || v55 <= v55 || float(!v55 * 1000.0))
                    {
                        if (v54 > v55 || v53 >= v54 || float(v54 * 1000.0))
                        {
                            if ((v54 * 10000.f) != (v55 * 1000.0))
                            {
                                if (v53 <= v54)
                                    move_delta = v53;
                                else
                                    move_delta = v53;
                                if (move_delta > v55)
                                    move_delta = v54;

                                /*
                                @note - der grobe.
                                create animation layer a two matrixes and create !server goal feet yaw.
                                */

                                if (!(move_delta * 1000.f) && (v55 * 1000.f) != (v54 * 1000.f))
                                {
                                    if (move_delta == v55)
                                    {
                                        //v56 = -v56;
                                        v54 = v55;
                                    }
                                    else if (move_delta == v54)
                                    {
                                        v55 = v54;
                                    LABEL_51:
                                        auto delta_lby = math::angle_difference(animstate->m_flEyeYaw, player->m_flLowerBodyYawTarget());
                                        if (abs(delta_lby) > 35.f)
                                        /*    delta_lby =*/ -delta_lby;

                                        goto LABEL_51;
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        /*
        @note - der grobe.
        break adjust balance for try resolve player using desync balance or break lby.
        */

        else if (speed <= 0.1f)
        {
            if (resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flWeight == 1.0f && resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flWeightDeltaRate == 0.0f)
            {
                if (act == 979)
                {
                    auto delta_lby = math::angle_difference(animstate->m_flEyeYaw, player->m_flLowerBodyYawTarget());
                    if (abs(delta_lby) > 35.f)
                        /*delta_lby =*/ -delta_lby;
                }
                /*else
                {
                    v56 == -delta;
                }*/
            }
        }
    }
}

float resolver::resolve_pitch()
{
    return original_pitch;
}
вот его p2c ресоьвер по леерам! я ахуел (купил за сотку ресик что-бы над ним поржать аххахахахэа)
еще он выебывался своим реверсом (который даже не им сделан), выебывался ликнутым сурсом гидеона и что его у меня нету хахаха
челик - кловн и покупать это говно не советую т.к.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Посмотреть вложение 124487
Посмотреть вложение 124485
Посмотреть вложение 124486
выебываться чужим реверсом?
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(недо)резольвер хуйня ебаная
 
Беру весь сурс за 1 рубль и 19 копеек.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
Expand Collapse Copy
// This is an independent project of an individual developer. Dear PVS-Studio, please check it.
// PVS-Studio Static Code Analyzer for C, C++, C#, and Java: http://www.viva64.com

#include "animation_system.h"
#include "..\ragebot\aim.h"
#include "..\autowall\autowall.h"
#include "..\cheats\shit.hpp"


void resolver::initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& pitch)
{
    player = e;
    player_record = record;

    original_pitch = math::normalize_pitch(pitch);
}

void resolver::reset()
{
    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    original_pitch = 0.0f;
}

void resolver::ResolveAngles()
{
    player_info_t player_info;
    adjust_data* record;
    resolver* resolver_adjust;

    if (!m_engine()->GetPlayerInfo(player->EntIndex(), &player_info))
        return;

    int missed = g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()];

    if (player_info.fakeplayer || !g_ctx.local()->is_alive() || player->m_iTeamNum() == g_ctx.local()->m_iTeamNum())
    {
        missed = 0;
        return;
    }

    const auto animstate = player->get_animation_state();

    if (!animstate)
        return;

    // if store delta when server anim layer = resolver anim layer.
    //store_deltas(player);

    /*
    @note - der grobe.
    acculate pose a try resolve players.
    */

    auto v56 = math::angle_difference(player->m_angEyeAngles().y, animstate->m_flGoalFeetYaw) > 0.f ? -1 : 1;
    float move_delta = 0.f;
    float speed = player->m_vecVelocity().Length2D();
    int act = player->sequence_activity(player_record->layers[3].m_nSequence);
    bool moving = (player_record->layers[12].m_flWeight * 1000.f) && (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.f) == (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.f);
    auto delta = math::angle_difference(player->m_angEyeAngles().y, player->m_flLowerBodyYawTarget());

    if (player->m_fFlags() & FL_ONGROUND)
    {
        if (speed <= 1.1f)
        {
            if (speed > 1.0f && !moving)
            {
                if (resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flWeight == 0.0f && resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flCycle == 0.0f)
                {
                    const auto v53 = fabsf(resolver_adjust->server_anim_layer[6].m_flPlaybackRate - resolver_adjust->resolver_anim_layer[0][6].m_flPlaybackRate);
                    const auto v54 = fabsf(resolver_adjust->server_anim_layer[6].m_flPlaybackRate - resolver_adjust->resolver_anim_layer[2][6].m_flPlaybackRate);
                    const auto v55 = fabsf(resolver_adjust->server_anim_layer[6].m_flPlaybackRate - resolver_adjust->resolver_anim_layer[1][6].m_flPlaybackRate);

                    if (v53 < v54 || v55 <= v55 || float(!v55 * 1000.0))
                    {
                        if (v54 > v55 || v53 >= v54 || float(v54 * 1000.0))
                        {
                            if ((v54 * 10000.f) != (v55 * 1000.0))
                            {
                                if (v53 <= v54)
                                    move_delta = v53;
                                else
                                    move_delta = v53;
                                if (move_delta > v55)
                                    move_delta = v54;

                                /*
                                @note - der grobe.
                                create animation layer a two matrixes and create !server goal feet yaw.
                                */

                                if (!(move_delta * 1000.f) && (v55 * 1000.f) != (v54 * 1000.f))
                                {
                                    if (move_delta == v55)
                                    {
                                        //v56 = -v56;
                                        v54 = v55;
                                    }
                                    else if (move_delta == v54)
                                    {
                                        v55 = v54;
                                    LABEL_51:
                                        auto delta_lby = math::angle_difference(animstate->m_flEyeYaw, player->m_flLowerBodyYawTarget());
                                        if (abs(delta_lby) > 35.f)
                                        /*    delta_lby =*/ -delta_lby;

                                        goto LABEL_51;
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        /*
        @note - der grobe.
        break adjust balance for try resolve player using desync balance or break lby.
        */

        else if (speed <= 0.1f)
        {
            if (resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flWeight == 1.0f && resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flWeightDeltaRate == 0.0f)
            {
                if (act == 979)
                {
                    auto delta_lby = math::angle_difference(animstate->m_flEyeYaw, player->m_flLowerBodyYawTarget());
                    if (abs(delta_lby) > 35.f)
                        /*delta_lby =*/ -delta_lby;
                }
                /*else
                {
                    v56 == -delta;
                }*/
            }
        }
    }
}

float resolver::resolve_pitch()
{
    return original_pitch;
}
вот его p2c ресоьвер по леерам! я ахуел (купил за сотку ресик что-бы над ним поржать аххахахахэа)
еще он выебывался своим реверсом (который даже не им сделан), выебывался ликнутым сурсом гидеона и что его у меня нету хахаха
челик - кловн и покупать это говно не советую т.к.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Посмотреть вложение 124487
Посмотреть вложение 124485
Посмотреть вложение 124486
выебываться чужим реверсом?
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
ладно, друк, ты говорил мне что то за вронг билд лееров? а у самого чо
C++:
Expand Collapse Copy
// This is an independent project of an individual developer. Dear PVS-Studio, please check it.
// PVS-Studio Static Code Analyzer for C, C++, C#, and Java: http://www.viva64.com

#include "animation_system.h"
#include "..\ragebot\aim.h"
#include "..\autowall\autowall.h"
#include "..\cheats\shit.hpp"


void resolver::initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& pitch)
{
    player = e;
    player_record = record;

    original_pitch = math::normalize_pitch(pitch);
}

void resolver::reset()
{
    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    original_pitch = 0.0f;
}

void resolver::ResolveAngles()
{
    player_info_t player_info;
    adjust_data* record;
    resolver* resolver_adjust;

    if (!m_engine()->GetPlayerInfo(player->EntIndex(), &player_info))
        return;

    int missed = g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()];

    if (player_info.fakeplayer || !g_ctx.local()->is_alive() || player->m_iTeamNum() == g_ctx.local()->m_iTeamNum())
    {
        missed = 0;
        return;
    }

    const auto animstate = player->get_animation_state();

    if (!animstate)
        return;

    // if store delta when server anim layer = resolver anim layer.
    //store_deltas(player);

    /*
    @note - der grobe.
    acculate pose a try resolve players.
    */

    auto v56 = math::angle_difference(player->m_angEyeAngles().y, animstate->m_flGoalFeetYaw) > 0.f ? -1 : 1;
    float move_delta = 0.f;
    float speed = player->m_vecVelocity().Length2D();
    int act = player->sequence_activity(player_record->layers[3].m_nSequence);
    bool moving = (player_record->layers[12].m_flWeight * 1000.f) && (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.f) == (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.f);
    auto delta = math::angle_difference(player->m_angEyeAngles().y, player->m_flLowerBodyYawTarget());

    if (player->m_fFlags() & FL_ONGROUND)
    {
        if (speed <= 1.1f)
        {
            if (speed > 1.0f && !moving)
            {
                if (resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flWeight == 0.0f && resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flCycle == 0.0f)
                {
                    const auto v53 = fabsf(resolver_adjust->server_anim_layer[6].m_flPlaybackRate - resolver_adjust->resolver_anim_layer[0][6].m_flPlaybackRate);
                    const auto v54 = fabsf(resolver_adjust->server_anim_layer[6].m_flPlaybackRate - resolver_adjust->resolver_anim_layer[2][6].m_flPlaybackRate);
                    const auto v55 = fabsf(resolver_adjust->server_anim_layer[6].m_flPlaybackRate - resolver_adjust->resolver_anim_layer[1][6].m_flPlaybackRate);

                    if (v53 < v54 || v55 <= v55 || float(!v55 * 1000.0))
                    {
                        if (v54 > v55 || v53 >= v54 || float(v54 * 1000.0))
                        {
                            if ((v54 * 10000.f) != (v55 * 1000.0))
                            {
                                if (v53 <= v54)
                                    move_delta = v53;
                                else
                                    move_delta = v53;
                                if (move_delta > v55)
                                    move_delta = v54;

                                /*
                                @note - der grobe.
                                create animation layer a two matrixes and create !server goal feet yaw.
                                */

                                if (!(move_delta * 1000.f) && (v55 * 1000.f) != (v54 * 1000.f))
                                {
                                    if (move_delta == v55)
                                    {
                                        //v56 = -v56;
                                        v54 = v55;
                                    }
                                    else if (move_delta == v54)
                                    {
                                        v55 = v54;
                                    LABEL_51:
                                        auto delta_lby = math::angle_difference(animstate->m_flEyeYaw, player->m_flLowerBodyYawTarget());
                                        if (abs(delta_lby) > 35.f)
                                        /*    delta_lby =*/ -delta_lby;

                                        goto LABEL_51;
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        /*
        @note - der grobe.
        break adjust balance for try resolve player using desync balance or break lby.
        */

        else if (speed <= 0.1f)
        {
            if (resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flWeight == 1.0f && resolver_adjust->server_anim_layer[3].m_flWeightDeltaRate == 0.0f)
            {
                if (act == 979)
                {
                    auto delta_lby = math::angle_difference(animstate->m_flEyeYaw, player->m_flLowerBodyYawTarget());
                    if (abs(delta_lby) > 35.f)
                        /*delta_lby =*/ -delta_lby;
                }
                /*else
                {
                    v56 == -delta;
                }*/
            }
        }
    }
}

float resolver::resolve_pitch()
{
    return original_pitch;
}
вот его p2c ресоьвер по леерам! я ахуел (купил за сотку ресик что-бы над ним поржать аххахахахэа)
еще он выебывался своим реверсом (который даже не им сделан), выебывался ликнутым сурсом гидеона и что его у меня нету хахаха
челик - кловн и покупать это говно не советую т.к.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Посмотреть вложение 124487
Посмотреть вложение 124485
Посмотреть вложение 124486
выебываться чужим реверсом?
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
и если думаешь то что 10000 процентов зависит от резольвера то мне тебя жаль
 
Назад
Сверху Снизу