Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Вопрос Как правильно сделать ресольвер?

Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Проще говоря, существует раасинхрон, ты его фиксишь путем изменения гфу перед апдейтом анимок
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Для начала, переведи с английского это слово, и в целом, можно будет понять, зачем это.
Если вкратце: resolver / anti-aim correction / etc (по разному это называют) нужен для того, чтобы твой софт не стрелял в фейковый хитбокс противника и попадал. Твоя задача какими либо алгоритмами или логикой вычислять предполагаемое положение хитбокса противника на клиенте.
Так как сейчас валв пропатчили дыру, при которой у тебя мог различаться угол вращения модельки по оси Y на клиенте и сервере, сейчас это работает по другому: у тебя различается положение угла ног на клиенте и сервере.
Наглядно это выглядит так:
1610691602336.png

Розовая модель - это модель, которую видят игроки на сервере.
Реальная модель, как видно на скриншоте, находится чуть чуть правее от серверной, хоть и сама по оси Y не меняется, меняется лишь положение ее ног.
Чтобы ты видел реальный угол на клиенте (а не тот, что видят игроки на сервере), тебе надо вручную нужно обновлять анимстейт каждый тик и собирать всю информацию с него, когда ты отправляешь информацию на сервер, после чего применять ее на рисуемую модель.
Зачем я это рассказал? Я рассказал это для того, чтобы ты понял, что нужно будет менять угол ног противника (abs yaw или как его другие называют goal feet yaw), после чего вручную обновлять анимстейт противника, чтобы нужный угол применился.
Чтобы это делалось быстрее (не надо было ждать, пока информация о противнике дойдет до тебя на сервере и угол обновился), нужно вручную создавать 3 модели с разными углами (лево / право / по умолчанию) и переключать их в аимботе, так делают многие известные читы.
Надеюсь, я хоть чем то помог.
Вся более подробная информация есть в гугле: здесь и на других форумах
 
Для начала, переведи с английского это слово, и в целом, можно будет понять, зачем это.
Если вкратце: resolver / anti-aim correction / etc (по разному это называют) нужен для того, чтобы твой софт не стрелял в фейковый хитбокс противника и попадал. Твоя задача какими либо алгоритмами или логикой вычислять предполагаемое положение хитбокса противника на клиенте.
Так как сейчас валв пропатчили дыру, при которой у тебя мог различаться угол вращения модельки по оси Y на клиенте и сервере, сейчас это работает по другому: у тебя различается положение угла ног на клиенте и сервере.
Наглядно это выглядит так:
Посмотреть вложение 125227
Розовая модель - это модель, которую видят игроки на сервере.
Реальная модель, как видно на скриншоте, находится чуть чуть правее от серверной, хоть и сама по оси Y не меняется, меняется лишь положение ее ног.
Чтобы ты видел реальный угол на клиенте (а не тот, что видят игроки на сервере), тебе надо вручную нужно обновлять анимстейт каждый тик и собирать всю информацию с него, когда ты отправляешь информацию на сервер, после чего применять ее на рисуемую модель.
Зачем я это рассказал? Я рассказал это для того, чтобы ты понял, что нужно будет менять угол ног противника (abs yaw или как его другие называют goal feet yaw), после чего вручную обновлять анимстейт противника, чтобы нужный угол применился.
Чтобы это делалось быстрее (не надо было ждать, пока информация о противнике дойдет до тебя на сервере и угол обновился), нужно вручную создавать 3 модели с разными углами (лево / право / по умолчанию) и переключать их в аимботе, так делают многие известные читы.
Надеюсь, я хоть чем то помог.
Вся более подробная информация есть в гугле: здесь и на других форумах
теперь типо понял почему я мисаю в ноги )
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Для начала, переведи с английского это слово, и в целом, можно будет понять, зачем это.
Если вкратце: resolver / anti-aim correction / etc (по разному это называют) нужен для того, чтобы твой софт не стрелял в фейковый хитбокс противника и попадал. Твоя задача какими либо алгоритмами или логикой вычислять предполагаемое положение хитбокса противника на клиенте.
Так как сейчас валв пропатчили дыру, при которой у тебя мог различаться угол вращения модельки по оси Y на клиенте и сервере, сейчас это работает по другому: у тебя различается положение угла ног на клиенте и сервере.
Наглядно это выглядит так:
Посмотреть вложение 125227
Розовая модель - это модель, которую видят игроки на сервере.
Реальная модель, как видно на скриншоте, находится чуть чуть правее от серверной, хоть и сама по оси Y не меняется, меняется лишь положение ее ног.
Чтобы ты видел реальный угол на клиенте (а не тот, что видят игроки на сервере), тебе надо вручную нужно обновлять анимстейт каждый тик и собирать всю информацию с него, когда ты отправляешь информацию на сервер, после чего применять ее на рисуемую модель.
Зачем я это рассказал? Я рассказал это для того, чтобы ты понял, что нужно будет менять угол ног противника (abs yaw или как его другие называют goal feet yaw), после чего вручную обновлять анимстейт противника, чтобы нужный угол применился.
Чтобы это делалось быстрее (не надо было ждать, пока информация о противнике дойдет до тебя на сервере и угол обновился), нужно вручную создавать 3 модели с разными углами (лево / право / по умолчанию) и переключать их в аимботе, так делают многие известные читы.
Надеюсь, я хоть чем то помог.
Вся более подробная информация есть в гугле: здесь и на других форумах
Спасибо большое)
Если бы я мог поставить реакцию, то поставил бы)))
 
Назад
Сверху Снизу