Вопрос Как правильно сделать ресольвер?

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Янв 2021
Сообщения
22
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
И как он работает?
 
ПОВЕЛИТЕЛЬ СНЮСА
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Янв 2019
Сообщения
207
Реакции[?]
46
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Янв 2021
Сообщения
22
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Янв 2021
Сообщения
22
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2020
Сообщения
244
Реакции[?]
21
Поинты[?]
0
ставь чайник, зажигай плиту
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Май 2020
Сообщения
1,444
Реакции[?]
1,092
Поинты[?]
10K
Проще говоря, существует раасинхрон, ты его фиксишь путем изменения гфу перед апдейтом анимок
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Июл 2020
Сообщения
145
Реакции[?]
143
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Для начала, переведи с английского это слово, и в целом, можно будет понять, зачем это.
Если вкратце: resolver / anti-aim correction / etc (по разному это называют) нужен для того, чтобы твой софт не стрелял в фейковый хитбокс противника и попадал. Твоя задача какими либо алгоритмами или логикой вычислять предполагаемое положение хитбокса противника на клиенте.
Так как сейчас валв пропатчили дыру, при которой у тебя мог различаться угол вращения модельки по оси Y на клиенте и сервере, сейчас это работает по другому: у тебя различается положение угла ног на клиенте и сервере.
Наглядно это выглядит так:
1610691602336.png
Розовая модель - это модель, которую видят игроки на сервере.
Реальная модель, как видно на скриншоте, находится чуть чуть правее от серверной, хоть и сама по оси Y не меняется, меняется лишь положение ее ног.
Чтобы ты видел реальный угол на клиенте (а не тот, что видят игроки на сервере), тебе надо вручную нужно обновлять анимстейт каждый тик и собирать всю информацию с него, когда ты отправляешь информацию на сервер, после чего применять ее на рисуемую модель.
Зачем я это рассказал? Я рассказал это для того, чтобы ты понял, что нужно будет менять угол ног противника (abs yaw или как его другие называют goal feet yaw), после чего вручную обновлять анимстейт противника, чтобы нужный угол применился.
Чтобы это делалось быстрее (не надо было ждать, пока информация о противнике дойдет до тебя на сервере и угол обновился), нужно вручную создавать 3 модели с разными углами (лево / право / по умолчанию) и переключать их в аимботе, так делают многие известные читы.
Надеюсь, я хоть чем то помог.
Вся более подробная информация есть в гугле: здесь и на других форумах
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Июн 2020
Сообщения
465
Реакции[?]
102
Поинты[?]
3K
Для начала, переведи с английского это слово, и в целом, можно будет понять, зачем это.
Если вкратце: resolver / anti-aim correction / etc (по разному это называют) нужен для того, чтобы твой софт не стрелял в фейковый хитбокс противника и попадал. Твоя задача какими либо алгоритмами или логикой вычислять предполагаемое положение хитбокса противника на клиенте.
Так как сейчас валв пропатчили дыру, при которой у тебя мог различаться угол вращения модельки по оси Y на клиенте и сервере, сейчас это работает по другому: у тебя различается положение угла ног на клиенте и сервере.
Наглядно это выглядит так:
Посмотреть вложение 125227
Розовая модель - это модель, которую видят игроки на сервере.
Реальная модель, как видно на скриншоте, находится чуть чуть правее от серверной, хоть и сама по оси Y не меняется, меняется лишь положение ее ног.
Чтобы ты видел реальный угол на клиенте (а не тот, что видят игроки на сервере), тебе надо вручную нужно обновлять анимстейт каждый тик и собирать всю информацию с него, когда ты отправляешь информацию на сервер, после чего применять ее на рисуемую модель.
Зачем я это рассказал? Я рассказал это для того, чтобы ты понял, что нужно будет менять угол ног противника (abs yaw или как его другие называют goal feet yaw), после чего вручную обновлять анимстейт противника, чтобы нужный угол применился.
Чтобы это делалось быстрее (не надо было ждать, пока информация о противнике дойдет до тебя на сервере и угол обновился), нужно вручную создавать 3 модели с разными углами (лево / право / по умолчанию) и переключать их в аимботе, так делают многие известные читы.
Надеюсь, я хоть чем то помог.
Вся более подробная информация есть в гугле: здесь и на других форумах
теперь типо понял почему я мисаю в ноги )
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Янв 2021
Сообщения
22
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Для начала, переведи с английского это слово, и в целом, можно будет понять, зачем это.
Если вкратце: resolver / anti-aim correction / etc (по разному это называют) нужен для того, чтобы твой софт не стрелял в фейковый хитбокс противника и попадал. Твоя задача какими либо алгоритмами или логикой вычислять предполагаемое положение хитбокса противника на клиенте.
Так как сейчас валв пропатчили дыру, при которой у тебя мог различаться угол вращения модельки по оси Y на клиенте и сервере, сейчас это работает по другому: у тебя различается положение угла ног на клиенте и сервере.
Наглядно это выглядит так:
Посмотреть вложение 125227
Розовая модель - это модель, которую видят игроки на сервере.
Реальная модель, как видно на скриншоте, находится чуть чуть правее от серверной, хоть и сама по оси Y не меняется, меняется лишь положение ее ног.
Чтобы ты видел реальный угол на клиенте (а не тот, что видят игроки на сервере), тебе надо вручную нужно обновлять анимстейт каждый тик и собирать всю информацию с него, когда ты отправляешь информацию на сервер, после чего применять ее на рисуемую модель.
Зачем я это рассказал? Я рассказал это для того, чтобы ты понял, что нужно будет менять угол ног противника (abs yaw или как его другие называют goal feet yaw), после чего вручную обновлять анимстейт противника, чтобы нужный угол применился.
Чтобы это делалось быстрее (не надо было ждать, пока информация о противнике дойдет до тебя на сервере и угол обновился), нужно вручную создавать 3 модели с разными углами (лево / право / по умолчанию) и переключать их в аимботе, так делают многие известные читы.
Надеюсь, я хоть чем то помог.
Вся более подробная информация есть в гугле: здесь и на других форумах
Спасибо большое)
Если бы я мог поставить реакцию, то поставил бы)))
 
Сверху Снизу