-
Автор темы
- #1
Привет ребята, вопрос для знающих людей будет скорее всего банальным и другие отправят меня сразу штудировать обучающие курсы, ну сейчас на это особо нету времени , так как изучаю другие направления связанные с игроделом , поэтому мой мозг просто не может уже усвоить еще какой то лишний объем информации сейчас. Прощу вас если есть какие то короткие ролики конкретно по теме или даже статьи , ну ролики лучше усваиваются)
Собственно суть вопроса такая. У меня в игре, когда то в далеком будущем, может совсем далеком. Предусматривается аванпост , его размер 10.000на10.000 юнитов
По сути он плоский в своем начале, далее на нем планируются переходы вверх в них в области этого же прямоугольника + стены по краям, и уже на его поскости здания, НПС и другие меш обьекты. как я понял он как и большая часть зданий является статическим, то есть его проще подгружать одним целым и сразу. И вот тут в мою голову из за неопытности или даже не знания закралось 2 варианты. Первый сделать сразу его в UE4 собрав из частей и перевести в один общий объект(если есть материал именно по этой теме дайте ссылку если не сложно, другой более извращенный ибо на объекте всетаки несколько цветов и переходов , тупенек на переходах и я решил сделать этот большой обьект в Maya и тут началась первая трудность, моя не может отобразить его целиком что замедляет работу :
Выглядит примерно так, тут уже совет по тому может кто знает как изменить радиус прорисовки:
Ну думаю хрен то с ним , как нить да разрулим объект то простой) Значит далее конвертировал его в FBX и загрузил его в Substance Painter для того чтоб чисто проверить текстурирование и как оно подгрузится в UE4 , поэтому развертку делать не стал. так чисто залил цветами. Слава богу тут отображение модели в полном объеме. Накинул цвета тестовые , такие чтоб хоть чуть чуть можно было после импорта заметить потяги.
Далее делаю Экспорт из в Substance Painter (особо настройки не трогаю ,она же тестовая)
Дополнение к теме иб не могу больше прикрепить изображение
То что вышло после экспорта текстур
Импортирую меш и текстуры в EU4 и создал материал
Полусилассь такая кривая текстура, ну это понятно ибо материал наложен не правильно, ну я не с этим вопросом на этой текстуре идут потяги , как я понял исправляется это по средством тайлинга( можно ли его часто юзать или нет, на сколько это нагружает или на оборот разгружает движек, это и есть важность вопроса) или же можно исправить это до загрузки в движек для ликвидации лишних действий движка. После исправления Taling на 5 текстура стала более приемлимая и не такая размазанная . Дайте совет как лучше работать с такими обьектами и огромными текстурами ,чтоб не нагружать пользователя и максимально оптимазировать игру, хочется сейчас разобраться в этом на страдии начала проекта, чем потом переделывать все по 1000 раз , может у кого есть реально хорошие материал или видео уроки, без лишней мути на эту тему, импорта в UE работы с текстурами и тд. Прошу не кидаться какашками)
последнее изображение
Собственно суть вопроса такая. У меня в игре, когда то в далеком будущем, может совсем далеком. Предусматривается аванпост , его размер 10.000на10.000 юнитов
По сути он плоский в своем начале, далее на нем планируются переходы вверх в них в области этого же прямоугольника + стены по краям, и уже на его поскости здания, НПС и другие меш обьекты. как я понял он как и большая часть зданий является статическим, то есть его проще подгружать одним целым и сразу. И вот тут в мою голову из за неопытности или даже не знания закралось 2 варианты. Первый сделать сразу его в UE4 собрав из частей и перевести в один общий объект(если есть материал именно по этой теме дайте ссылку если не сложно, другой более извращенный ибо на объекте всетаки несколько цветов и переходов , тупенек на переходах и я решил сделать этот большой обьект в Maya и тут началась первая трудность, моя не может отобразить его целиком что замедляет работу :
Выглядит примерно так, тут уже совет по тому может кто знает как изменить радиус прорисовки:
Ну думаю хрен то с ним , как нить да разрулим объект то простой) Значит далее конвертировал его в FBX и загрузил его в Substance Painter для того чтоб чисто проверить текстурирование и как оно подгрузится в UE4 , поэтому развертку делать не стал. так чисто залил цветами. Слава богу тут отображение модели в полном объеме. Накинул цвета тестовые , такие чтоб хоть чуть чуть можно было после импорта заметить потяги.
Далее делаю Экспорт из в Substance Painter (особо настройки не трогаю ,она же тестовая)
Дополнение к теме иб не могу больше прикрепить изображение
То что вышло после экспорта текстур
Импортирую меш и текстуры в EU4 и создал материал
Полусилассь такая кривая текстура, ну это понятно ибо материал наложен не правильно, ну я не с этим вопросом на этой текстуре идут потяги , как я понял исправляется это по средством тайлинга( можно ли его часто юзать или нет, на сколько это нагружает или на оборот разгружает движек, это и есть важность вопроса) или же можно исправить это до загрузки в движек для ликвидации лишних действий движка. После исправления Taling на 5 текстура стала более приемлимая и не такая размазанная . Дайте совет как лучше работать с такими обьектами и огромными текстурами ,чтоб не нагружать пользователя и максимально оптимазировать игру, хочется сейчас разобраться в этом на страдии начала проекта, чем потом переделывать все по 1000 раз , может у кого есть реально хорошие материал или видео уроки, без лишней мути на эту тему, импорта в UE работы с текстурами и тд. Прошу не кидаться какашками)
последнее изображение
Вложения
-
815.1 KB Просмотры: 5
-
1.9 MB Просмотры: 6
Последнее редактирование: