PlayerUnknown’s Battlegrounds: большое интервью с создателем игры

Понравилось ли вам интервью?

  • 1.Да

  • 2.Нет

  • 3.Мне всё равно я не играю в PUBG

  • 4.Хочу увидеть ответы


Результаты будут видны только после голосования.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
1,025
Реакции[?]
324
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.

С момента своего релиза в марте, королевская битва под названием PlayerUnknown’s Battlegrounds продалась в количестве 4 миллионов копий, на момент написания данного текста эта игра была на 3м месте в стиме по количеству активных игроков. Не так уж плохо, учитывая, что ее создатель, Brendan ‘PlayerUnknown’ Greene, никогда раньше не делал игры, и только занимался моддингом пару лет назад, и даже не считал себя игроком.
В этом году на мероприятии EGX Rezzed в апреле, я поговорил с Грином о его стремительном путешествии по индустрии, о его планах на новые режимы в Battlegrounds, что он думает о конкуренции с H1Z1, и его надеждах оправдать ожидания сообщества, которое ему помогло, превратив игру в платформу для моддинга.



Репортёр: Как ты попал в игровую индустрию?
PlayerUnknown: Я был фотографом и дизайнером в Бразилии, где я жил лет 10 назад. В конце концов я открыл для себя DayZ, мод, и тот тип игры, который заставил меня вновь играть. Я никогда особо не был игроком. Я поигрываю то здесь то там, но когда я был в Бразилии, я вообще практически не играл. Мне просто понравилась идея, когда нет никакой истории, и ты делаешь все, что в голову взбредет.
Потом у меня появился свой сервер DayZ, и я начал писать скрипты и вносить разные изменения, экспериментировать, и потом решил проверить, смогу ли я сделать мод. Я видел разные игры на выживание, и считал это крутой концепцией, но я хотел изменить их и сделать так, чтобы кто угодно смог в них играть. Я сделал мод DayZ, взяв за основу DayZ Overwatch, потому что в нем был самый большой выбор оружия, и я сделал для него мод DayZ Battle Royale. С этого все началось.
Когда вышел DayZ standalone, популярность Армы 2 упала, поскольку все пошли в DayZ standalone. Я использовал эту возможность, чтобы перейти на Арму 3, и в Арме 3 я сделал больше настроек, я убрал зомби и прочий мусор, и сделал его больше похожим на тот Battle Royale, который мы знаем сегодня.



Репортёр:
Каким дизайном ты занимался в Бразилии?
PU: Графикой, веб-дизайном, это было моей профессией много лет,начиная с 20. Я был дизайнером графики и фотографом. Как я уже говорил, я особо не играл. Я могу перечислить игры, которые мне понравились, по пальцам одной руки. Но я играл в эти игры до посинения. В Black Hawk Down я играл годами, потому что я любил его реализм, сделанные вручную карты, пользовательские моды и все такое. Все игры, в которые я играю, это военные симуляторы, они реалистичны, и я хочу, чтобы они были такими, я хочу хорошую физику оружия и все такое. Хочу задержку дыхания, выстрел с километровой дистанции и летящую по параболе пулю. Что то типа того.

Репортёр:Так DayZ это было первое, что ты пытался модифицировать?
PU: О да, и это было отвратительно. Парни, которые помогали мне на ранних стадиях Армы 3 смотрели на мой код и говорили «Как ты мог сделать один из самых популярных модов для Армы 3 и написать такой код?» Он работал, но был ужасен. Например, я написал свою систему лута для Армы 3, и потребовалось много времени, чтобы привести ее в порядок, но в результате она получилась хорошей.
Говоря о создании своей игры сейчас, поскольку в Арме 3 я большую часть делал сам, то став креативным директором, я не должен ничего создавать. Я должен говорить другим что делать, и сложно перестроиться, поскольку иногда ты просто сидишь и тебе нечего делать, потому что вся документация уже написана, и ты играешь в Батлфилд или типа того. Чувствую себя виноватым в такие моменты. Но технический директор говорит, что это норма, так всегда и бывает.



Репортёр : Так как ты научился программировать?
PU: Я научился сам. Я был больше веб-диайнером, чем веб-разработчиком, так то я знал, как читать код, но не мог сам кодить так же хорошо. Я мог взять чужой код и поковыряться в нем. Так что я начал писать моды и скрипты. Язык SQF в Арме ужасен, но он хорош в том плане, что его легко понять. С ним тяжело работать, но я справился.


Репортёр:Много приходилось копировать…
PU: О нет, я писал свои функции и все такое, но при этом смотрел и как другие люди это делают. Некоторое копирование бывало, но если кто то помогал мне с кодом, то в списке изменений всегда можно увидеть, кто мне помог. За что я люблю моддинг Армы, там дружелюбная атмосфера. Если есть хорошая идея, ее не монетизируют. Я плачу за сервера Армы 3 Battle royale до сих пор, и я не беру денег с игроков, потому что моддинг должен оставаться бесплатным, и те возможности, которые дали мне, я в свою очередь даю сообществу Армы, потому что без него я бы не добился того, что имею сегодня.


Репортёр :Так что когда ты занялся Армой 3, и твой мод стал популярен, к тебе пришли из Daybreak или Sony Online?
PU: Это были Sony Online. Адам Клегг, геймдизайнер, пришел ко мне. Я посмотрел дневники разработчиков по H1Z1 до его выхода. Они говорили о режиме игры Battle Royale, и я такой, это круто, парни, не хотите ли подкинуть мне денег за это? И потом Джон Смедли прислал мне сообщение со словами «Привет, я Джон Смедли, президент Sony Online, нам надо поговорить.» Мы пообщались по скайпу, потом он пригласил меня в Сан Диего, сказал, что они хотят включить мой режим игры в H1, если у меняэто получится. И у меня это получилось.


Репортёр :Ты ощущаешь себя владельцем этого режима игры? Просто я знаю других людей, которые делали похожие вещи, типа мода Голодных игр для Майнкрафта.
PU: Я не претендую на собственность. Это же дезматч до последнего выжившего. Он существует с тех пор, как люди взяли палки и начали бить друг друга. Я бы не назвал себя хозяином этого процесса. Сужающийся круг? Ну я не сумел написать сужающийся квадрат, как в фильме Battle Royale, потому что не знаю как делать сужающиеся квадраты, я не особо хороший кодер. Поэтому я вышел из положения с кругом. Но и на это я не претендую, как на свою собственность. Это все старые идеи. Но мне нравится, что был создан новый жанр, состоящий из разных версий того, что я сделал популярным. Но сама идея не моя.


Репортёр:Уже бывало такое в истории моддинга, Захват флага был в любом шутере с мультиплеером, но признание он получил после мода для Quake, создателя которого потом взяли на работу.
PU: так и есть. Даже в Delta Force: Black Hawk Down был режим игры Царь горы, как и захват флага. В Delta Force были и другие режимы, существовавшие с тех пор, как люди стали играть в игры. Мне нравится, что я могу вывести их на новый уровень развития.


Репортёр:Так каковы твои отношения с Sony Online? Они взяли тебя на работу, или ты был консультантом?
PU: Я был консультантом. Они получили лицензию на мой режим игры и все мои сопутствующие идеи. Это был дезматч до последнего выжившего, с постоянно уменьшающейся зоной действия, и рандомным лутом. В этом была моя настоящая идея. Они кое что изменили, упростили лут, и зоны бомбардировки у них не такие, как были в Арме 3 или сейчас в Battlegrounds. Но я помог им ввести это в игру, консультируя их несколько месяцев, после чего дал им возможность заниматься своим делом. То что у них получилось очень круто, и в это играет огромное количество людей.


Репортёр:Так какой следующий шаг? Ты связался с существующей командой разработчиков?
PU: да, с Bluehole, которые сделали Теру. Я получил письмо от Ginno Games, которые были куплены Bluehole несколько лет назад. Его владелец Chang Han Kim сейчас технический директор нашей игры. Я работаю в одной из команд внутри Bluehole. У них около 10 игр как в разработке так и уже выпущенных. Он пришел ко мне в феврале и сказал «Я хотел сделать Battle Royale игру много лет. Мне нравится то, что ты придумал, хочешь прийти к нам и сделать Battle Royale таким, как ты его видишь?» Я поехал в Корею, выслушал его, и оказалось, что он хочет от игры того же, что и я.
Я принял решение и переехал в Корею в прошлом году. С тех пор я работаю над игрой. Это круто, потому что мы полностью согласны в том, какой должна быть игра. У нас есть руководство, но оно позволяет нам заниматься своим делом, как будто мы независимые разработчики и можем сами принимать решение. А поскольку мы добились успеха, это полностью оправданный подход к делу.


Репортёр:Это очень необычная история про фотографа, который стал моддером, а потом очень быстро…
PU: Моя первая работа в игровой индустрии — креативный директор. Это не та возможность, которая достается просто так, мне невероятно повезло там оказаться, и я бы очень не хотел сфейлиться.
Я встречался вчера с несколькими людьми в отеле, и мы говорили о том, что поскольку моя игра была относительно успешна и взлетела, я испытываю давление относительно моей следующей игры. Типа, на что она может быть похожа? Но я не ориентируюсь на игры, в которые никогда не играл. У меня был Atari 2600 в детстве, я играл немного в онлайне, в Delta Force: Black Hawk Down и America’s Armу и типа того. Не играл в многочисленные ААА тайтлы и вообще не считаю себя активным игроком, как многие здесь присутствующие.
Но это дает мне больше свободы, поскольку я не знаю+ как что устроено. Ну, конечно после года работы над игрой я кое что знаю, но все равно могу хотеть вещей, не зная, возможно ли это. Это позволяет мне фантазировать больше, поскольку я не связан тем, что знаю слишком много.



Репортёр:Можешь привести пример этого?
PU: Ну например я прихожу к технической команде и говорю, что хочу источники света во всех зданиях, которые можно взорвать. И они такие, что, серьезно? Я как бы не зная технологий, движков, и не будучи ветераном индустрии, требую того, что не реализуемо, или реализуемо, но очень сложно. И это хорошо. Наша игра такая какая есть как раз из за вопросов «а сможем ли мы это сделать?». Это сложно порой, но игре это в целом на пользу.


Репортёр:Как ты собираешься развивать игру? Другие режимы?
PU: У нас будет моддинг. Есть разные режимы, которые я хотел бы добавить, но больше как шаблоны и примеры для моддеров, с которых можно начать. У нас есть заготовки для партнеров, в которых они могут экспериментировать с концепцией Battle Royale на своих серверах. Но для меня главное это предоставить платформу другим людям для создания модов, и для того, чтобы нашелся еще один PlayerUnknown. Я даю им покрытый текстурами остров и другие карты, и много другого контента, и они могут оторваться на полную со всем этим. Battle Royale это часть моих Battlegrounds, но это не все мои Battlegrounds, это просто платформа, которую ты можешь использовать.


Репортёр:В чем отличие этого от Bohemia с ее Армой, если Арма это такая же платформа?
PU: Ну да, без Армы меня бы здесь не было. Арма дала нам DayZ, теперь Battlegrounds, и в каком то смысле H1. Это превосходная платформа, но есть одна вещь — мне нравится использовать Unreal Engine. Но возможности Армы содавать огромные открытые миры это то, чему я завидую. Это можно сделать и на Unreal, но это сложно. Нам пришлось внести много изменений в ядро движка, чтобы оно заработало в таких масштабах.
Для меня важно не только создать реалистичную платформу. Арма очень реалистична, это симулятор, и я хочу создать вселенную ненамного проще. У тебя все еще будет хорошая физика пуль, задержка дыхания, пушки будут работать как настоящие. Но все это будет проще в управлении. Ну и я не хочу быть конкурентом или типа того. Поскольку я сам пришел из моддинга, то и моя игра должна быть моддингом.


Репортёр:Ты можешь рассказать о планах на будущие режимы?
PU: что ж, вас ждет ряд сюрпризов, но посмотрите на режимы, которые есть в Arma 3 Battle Royale. Там есть «уличный бой», который происходит в городе, только на пистолетах и ПП, а с айрдропа падают винтовки. Ты можешь получить больше дамага, и это несколько брутальнее и больше подходит для ближнего боя, чем Battle Royale.
Я делал и другие режимы для Армы 3, Battle Royale. Например «Война». Это продолжительный режим, примерно 30 минут со старта ты можешь бегать, лутать, убивать, но при смерти ты оживаешь снова с парашютом и пистолетом. Потом появляется синяя зона и после этого ты уже не оживаешь после смерти. Это дольше, чем обычная Battle Royale.


Репортёр:Какой мод был самым популярным?
PU: Оригинальный Battle Royale. Но мы добавили партийный режим в Arma 3 Battle Royale полгода назад, и он взлетел. До этого у нас было 400 одновременных игроков, и когда мы запустили партийный режим, оно выросло до 900 и держится на этом уровне. Мне было очень приятно видеть, что когда мы запустили Battlegrounds, количество игроков в Арму3 не уменьшилось, поскольку остаются фанаты Армы 3, которые действительно этого хотят.
Я говорю людям, что Battlegrounds не копия H1, и не копия Армы 3. Он где то между. Если хочешь супер реализма Армы 3, иди играй в Arma 3 Battle Royale. Если хочешь аркады и фанчика, есть H1Z1: King of the Kill. Тут нет конкуренции. Я вижу много фраз типа «убийца H1Z1». Но это мой режим игры в H1, я не хочу его убивать. Почему мы не можем существовать в жанре вместе? Посмотрите на ЛОЛ и Доту2.



Репортёр:Похоже, есть много людей, которые негодуют насчет H1Z1 и DayZ, что эти игры никогда не будут закончены, они годами в раннем доступе и все еще забагованы.
PU: Разрабатывать игры тяжело. Мы работаем с движком Unreal, и это хорошо, поскольку есть целая компания, которая занимается движком. Целых 40 человек работают над его кодом. Посмотрите на Daybreak и Bohemia, у них собственные движки, и это невообразимо сложнее. Движку ForgeLight уже 10 лет. Они его конечно улучшили с тех пор, но это все равно, что движок Армы, которому уже 15 лет. DayZ сейчас делает новый движок, а это то, на что уходит очень много времени.
Люди многого не понимают и это порождает много хейта. Я пытаюсь их вразумить насколько возможно. Я говорю им, парни, они все же будут закончены. Компании не бросают свои игры просто так. Люди говорят «DayZ никогда не будет доделан», но он будет. Люди говорят нам, что мы не выйдем из раннего доступа через полгода. Вызов принят. Я гарантирую это, 6-7 месяцев и мы выйдем из раннего доступа. Это дело чести. Через полгода игра будет закончена.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу