C++ Resolver for lw paste (reztop)

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2021
Сообщения
30
Реакции
8
C++:
Expand Collapse Copy
#include"animation_system.h"
#include"\ragebot\aimreztop.h"

void resolver::initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch)
{
    player = e;
    player_record = record;

    original_goal_feet_yaw = math::normalize_yaw(goal_feet_yaw);
    original_pitch = math::normalize_pitch(pitch);
}

void resolver::reset()
{
    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    side = false;
    fake = false;

    was_first_bruteforce = false;
    was_second_bruteforce = false;

    original_goal_feet_yaw = 0.0f;
    original_pitch = 0.0f;
}

void resolver::resolve_yaw()
{
    float no_side = FLT_MAX;

    auto animstate = player->get_animation_state();

    AnimationLayer layers[15];
    AnimationLayer moveLayers[3][15];
    memcpy(moveLayers, player->get_animlayers(), sizeof(AnimationLayer) * 15);

    auto speed = player->m_vecVelocity().Length2D();
    int resolving_way;

    if (speed < 0.1f)
    {
        auto delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, no_side);

        if (layers[3].m_flWeight == 0.0f && layers[3].m_flCycle == 0.0f)
        {
            resolving_way = math::clamp((2 * (delta <= 0.f) - 1), -1, 1);
        }
    }
    else if (!int(layers[12].m_flWeight * 1000.f))
    {
        if (int(layers[6].m_flWeight * 1000.f) == int(layers[6].m_flWeight * 1000.f))
        {
            float delta1 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[0][6].m_flPlaybackRate);

            float delta2 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate);

            float delta3 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate);

            if (delta1 < delta3 || delta2 <= delta3 || (int)(float)(delta3 * 1000.0f))
            {
                if (delta1 >= delta2 && delta3 > delta2 && !(int)(float)(delta2 * 1000.0f))
                {
                    resolving_way = 1;
                }
            }
            else
            {
                resolving_way = -1;
            }
        }
    }

    if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 0)
    {
        switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 2)
        {
        case 0:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f);
            break;
        case 1:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);
            break;
        }
    }
}

float resolver::resolve_pitch()
{
    return original_pitch;
}
C++:
Expand Collapse Copy
#include"animation_system.h"
#включить"\ragebot\aimreztop.h"

void resolver::initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch)
{
игрок = e;
player_record = запись;

original_goal_feet_yaw = math::normalize_yaw(goal_feet_yaw);
original_pitch = math::normalize_pitch(pitch);
}

void resolver::сброс()
{
игрок = nullptr;
player_record = nullptr;

сторона = ложь;
фальшивка = ложь;

was_first_bruteforce = false;
was_second_bruteforce = false;

original_goal_feet_yaw = 0.0 f;
original_pitch = 0.0 f;
}

void resolver::resolve_yaw()
{
float no_side = FLT_MAX;

auto animstate = player->get_animation_state();

Слои AnimationLayer[15];
AnimationLayer moveLayers[3][15];
memcpy(moveLayers, player->get_animlayers(), sizeof(AnimationLayer) * 15);

auto speed = player->m_vecVelocity().Длина 2D();
int resolving_way;

если (скорость)
    {
auto delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, no_side);

if (layers[3].m_flWeight == 0.0 f && layers[3].m_flCycle == 0.0 f)
        {
resolving_way = math::clamp((2 * (Дельта);
        }
    }
else if (!int(layers[12].m_flWeight * 1000.f))
    {
if (int(layers[6].m_flWeight * 1000.f) == int(layers[6].m_flWeight * 1000.f))
        {
float delta1 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[0][6].m_flPlaybackRate);

float delta2 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate);

float delta3 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate);

if (delta1 < delta3 || delta2))
            {
if (delta1 >= delta2 && delta3 >> delta2 && !(int)(float)(delta2 * 1000,0 f))
                {
resolving_way = 1;
                }
            }
ещё
            {
resolving_way = -1;
            }
        }
    }

if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] >> 0)
    {
switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 2)
        {
случай 0:
animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->>m_angEyeAngles().y + 58.f);
перерыв;
случай 1:
animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->>m_angEyeAngles().y - 58.f);
перерыв;
        }
    }
}

float resolver::resolve_pitch()
{
return original_pitch;
}
[/Код]
[/QUOTEо ФикситьХз что будет,
Ваще хз что будет фиксить. Этот ресик то ещё говно. Даже на его стримах видно, и вообще как надо читу давать отдохнуть? Это его слова.
 
Последнее редактирование:
Ужас. Других слов не подобрать.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
найс чел мой код по 300 сотни раз выкладывать
 
g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 0
 
Idk why peoples still posting that shit thinking can use animlayers to resolver and thinking is from notap
 
why is everyone posting the same resolver 43284923423 times its shit and useless animlayer bs
 
stop posting this garbage it wont resolve anything
 
C++:
Expand Collapse Copy
#include"animation_system.h"
#include"\ragebot\aimreztop.h"

void resolver::initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch)
{
    player = e;
    player_record = record;

    original_goal_feet_yaw = math::normalize_yaw(goal_feet_yaw);
    original_pitch = math::normalize_pitch(pitch);
}

void resolver::reset()
{
    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    side = false;
    fake = false;

    was_first_bruteforce = false;
    was_second_bruteforce = false;

    original_goal_feet_yaw = 0.0f;
    original_pitch = 0.0f;
}

void resolver::resolve_yaw()
{
    float no_side = FLT_MAX;

    auto animstate = player->get_animation_state();

    AnimationLayer layers[15];
    AnimationLayer moveLayers[3][15];
    memcpy(moveLayers, player->get_animlayers(), sizeof(AnimationLayer) * 15);

    auto speed = player->m_vecVelocity().Length2D();
    int resolving_way;

    if (speed < 0.1f)
    {
        auto delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, no_side);

        if (layers[3].m_flWeight == 0.0f && layers[3].m_flCycle == 0.0f)
        {
            resolving_way = math::clamp((2 * (delta <= 0.f) - 1), -1, 1);
        }
    }
    else if (!int(layers[12].m_flWeight * 1000.f))
    {
        if (int(layers[6].m_flWeight * 1000.f) == int(layers[6].m_flWeight * 1000.f))
        {
            float delta1 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[0][6].m_flPlaybackRate);

            float delta2 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate);

            float delta3 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate);

            if (delta1 < delta3 || delta2 <= delta3 || (int)(float)(delta3 * 1000.0f))
            {
                if (delta1 >= delta2 && delta3 > delta2 && !(int)(float)(delta2 * 1000.0f))
                {
                    resolving_way = 1;
                }
            }
            else
            {
                resolving_way = -1;
            }
        }
    }

    if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 0)
    {
        switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 2)
        {
        case 0:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f);
            break;
        case 1:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);
            break;
        }
    }
}

float resolver::resolve_pitch()
{
    return original_pitch;
}

Ваще хз что будет фиксить. Этот ресик то ещё говно. Даже на его стримах видно, и вообще как надо читу давать отдохнуть? Это его слова.
1617869791631.png

bad resolver
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Hitting p, I'm tapping everything thanks my dude
 
Hitting p, I'm tapping everything thanks my dude
?
Rezolver YouTube check no add
bad streamer
stop posting this garbage it wont resolve anything
Это слив броу
why is everyone posting the same resolver 43284923423 times its shit and useless animlayer bs
Именно это ресольвер ютубера
 
Вы хоть раз пытались понять что ваш код делает?
Нука епта включаем мозг
Код:
Expand Collapse Copy
    AnimationLayer moveLayers[3][15];
    memcpy(moveLayers, player->get_animlayers(), sizeof(AnimationLayer) * 15);
Ага, ты записал в moveLayers инфу из get_animlayers
далее идет
Код:
Expand Collapse Copy
AnimationLayer layers[15];
в который ты по итогу вообще ничего не записываешь

и в итоге
Код:
Expand Collapse Copy
float delta1 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[0][6].m_flPlaybackRate);
float delta2 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate);
float delta3 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate);

То есть ты от нулей вычитаешь инфу из твоих нынешних лееров. Че по айкью то?
Еще больше доставляют челы, которые говорят:
"ЫЫЫЫ НУ ЕТА ТОЛЬКО ДЛЯ ПЛАХИХ ДЕСИНКАВ НА МУВАХ"
Вы не менее тупые чем автор этой параши, ведь вы даже не врубились че этот код делает и уже высрали свое никчемное обосранное мнение.
 
Ты тупой?
Я слил этот ресик говно ютубера
А ты еблан вылез с помойки и что то всираешь?
хуя маня сгорела.... а зачем ты чето постишь если даж кодить не можешь?
 
What even is this?
 
C++:
Expand Collapse Copy
#include"animation_system.h"
#include"\ragebot\aimreztop.h"

void resolver::initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch)
{
    player = e;
    player_record = record;

    original_goal_feet_yaw = math::normalize_yaw(goal_feet_yaw);
    original_pitch = math::normalize_pitch(pitch);
}

void resolver::reset()
{
    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    side = false;
    fake = false;

    was_first_bruteforce = false;
    was_second_bruteforce = false;

    original_goal_feet_yaw = 0.0f;
    original_pitch = 0.0f;
}

void resolver::resolve_yaw()
{
    float no_side = FLT_MAX;

    auto animstate = player->get_animation_state();

    AnimationLayer layers[15];
    AnimationLayer moveLayers[3][15];
    memcpy(moveLayers, player->get_animlayers(), sizeof(AnimationLayer) * 15);

    auto speed = player->m_vecVelocity().Length2D();
    int resolving_way;

    if (speed < 0.1f)
    {
        auto delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, no_side);

        if (layers[3].m_flWeight == 0.0f && layers[3].m_flCycle == 0.0f)
        {
            resolving_way = math::clamp((2 * (delta <= 0.f) - 1), -1, 1);
        }
    }
    else if (!int(layers[12].m_flWeight * 1000.f))
    {
        if (int(layers[6].m_flWeight * 1000.f) == int(layers[6].m_flWeight * 1000.f))
        {
            float delta1 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[0][6].m_flPlaybackRate);

            float delta2 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate);

            float delta3 = abs(layers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate);

            if (delta1 < delta3 || delta2 <= delta3 || (int)(float)(delta3 * 1000.0f))
            {
                if (delta1 >= delta2 && delta3 > delta2 && !(int)(float)(delta2 * 1000.0f))
                {
                    resolving_way = 1;
                }
            }
            else
            {
                resolving_way = -1;
            }
        }
    }

    if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 0)
    {
        switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 2)
        {
        case 0:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f);
            break;
        case 1:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);
            break;
        }
    }
}

float resolver::resolve_pitch()
{
    return original_pitch;
}

Ваще хз что будет фиксить. Этот ресик то ещё говно. Даже на его стримах видно, и вообще как надо читу давать отдохнуть? Это его слова.
Во 1, ты не заполняешь мув лееры и рес лееры. 2 не правильный ресольвер в корне! 3.хватит блять абузить мой ебучий неправильный код, я уже миллион раз пожалел что запостил такой шит, прости меня югейм.
 
Во 1, ты не заполняешь мув лееры и рес лееры. 2 не правильный ресольвер в корне! 3.хватит блять абузить мой ебучий неправильный код, я уже миллион раз пожалел что запостил такой шит, прости меня югейм.
Во 1, код не твой, во 2 это слив с пк. Не моего, так что призакрой :3
 
Назад
Сверху Снизу