Вопрос Как пофиксить ошибку в лв

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Дек 2020
Сообщения
239
Реакции[?]
20
Поинты[?]
3K
изображение_2021-04-13_171003.png При добавлении m_iServerTick в CClientState в игре нельзя ходить и при выстреле игра сразу крашится как это пофиксить , или можно ли использовать что-то другое помимо m_iServerTick
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
864
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
Сами добавляли? Или оно было изначально? Либо нужно обновить клиент Стейт ( оффсет )
Либо использовать сервер тик который уже должен быть в клиент Стейт
 
Арбитр
Продавец
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Июл 2018
Сообщения
1,528
Реакции[?]
1,637
Поинты[?]
280K
Дай полный код "CClientState"
Все дело в том, что ты дополнил класс клиентстейта и чуть-чуть все поломал.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Дек 2020
Сообщения
239
Реакции[?]
20
Поинты[?]
3K
Код:
#pragma once

#include <cstdint>

#include "..\math\Vector.hpp"
#include "..\misc\bf_write.h"

#define GenDefineVFunc(...) ( this, __VA_ARGS__ ); }
#define VFUNC( index, func, sig ) auto func { return call_virtual< sig >( this, index ) GenDefineVFunc

class CClockDriftMgr {
public:
    float m_ClockOffsets[17];   //0x0000
    uint32_t m_iCurClockOffset; //0x0044
    uint32_t m_nServerTick;     //0x0048
    uint32_t m_nClientTick;     //0x004C
};

class INetChannel
{
public:
    char pad_0x0000[0x18]; //0x0000
    __int32 m_nOutSequenceNr; //0x0018
    __int32 m_nInSequenceNr; //0x001C
    __int32 m_nOutSequenceNrAck; //0x0020
    __int32 m_nOutReliableState; //0x0024
    __int32 m_nInReliableState; //0x0028
    __int32 m_nChokedPackets; //0x002C

    void Transmit(bool onlyreliable)
    {
        using Fn = bool(__thiscall*)(void*, bool);
        call_virtual<Fn>(this, 49)(this, onlyreliable);
    }

    void send_datagram()
    {
        using Fn = int(__thiscall*)(void*, void*);
        call_virtual<Fn>(this, 46)(this, 0);
    }

    void SetTimeOut(float seconds)
    {
        using Fn = void(__thiscall*)(void*, float);
        return call_virtual<Fn>(this, 4)(this, seconds);
    }

    int RequestFile(const char* filename)
    {
        using Fn = int(__thiscall*)(void*, const char*);
        return call_virtual<Fn>(this, 62)(this, filename);
    }
};

class INetMessage
{
public:
    virtual    ~INetMessage() {};

    // Use these to setup who can hear whose voice.
    // Pass in client indices (which are their ent indices - 1).

    virtual void    SetNetChannel(INetChannel* netchan) = 0; // netchannel this message is from/for
    virtual void    SetReliable(bool state) = 0;    // set to true if it's a reliable message

    virtual bool    Process(void) = 0; // calles the recently set handler to process this message

    virtual    bool    ReadFromBuffer(bf_read& buffer) = 0; // returns true if parsing was OK
    virtual    bool    WriteToBuffer(bf_write& buffer) = 0;    // returns true if writing was OK

    virtual bool    IsReliable(void) const = 0;  // true, if message needs reliable handling

    virtual int                GetType(void) const = 0; // returns module specific header tag eg svc_serverinfo
    virtual int                GetGroup(void) const = 0;    // returns net message group of this message
    virtual const char* GetName(void) const = 0;    // returns network message name, eg "svc_serverinfo"
    virtual INetChannel* GetNetChannel(void) const = 0;
    virtual const char* ToString(void) const = 0; // returns a human readable string about message content
};
class CEventInfo;
class CClientState
{
    class CClockDriftManager {

    public:
        float clock_offsets[0x10];
        uint32_t cur_clock_offset;
        uint32_t m_server_tick;
        uint32_t m_client_tick;
    };

public:
    char            pad000[0x9C];
    INetChannel* m_net_channel;
    int                m_nChallengeNr;
    char            pad001[0x4];
    double            m_connect_time;
    int                m_retry_number;
    char            pad002[0x54];
    int                m_nSignonState;
    char            pad003[0x4];
    double            m_flNextCmdTime;
    int                m_nServerCount;
    int                m_current_sequence;
    char            pad004[0x8];

    CClockDriftManager clock_drift_mgr;

    int                m_delta_tick;
    char            pad005[0x4];
    int                m_nViewEntity;
    int                m_nPlayerSlot;
    bool            m_bPaused;
    char            pad006[0x3];
    char            m_szLevelName[0x104];
    char            m_szLevelNameShort[0x28];
    char            pad007[0xD4];
    int                m_nMaxClients;
    char            pad008[0x4994];
    int                oldtickcount;
    float            m_tickRemainder;
    float            m_frameTime;
    int                m_last_outgoing_command;
    int                m_choked_commands;
    int                m_last_command_ack;
    int                m_last_server_tick;
    int                m_iServerTick;////
    int                m_command_ack;
    int                m_nSoundSequence;
    int                m_last_progress_percent;
    bool            m_is_hltv;
    char            pad009[0x4B];
    Vector            m_viewangles;
    char            pad010[0xCC];
    CEventInfo* m_events;
};
Дай полный код "CClientState"
Все дело в том, что ты дополнил класс клиентстейта и чуть-чуть все поломал.
 
правейший
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Янв 2021
Сообщения
646
Реакции[?]
206
Поинты[?]
2K
Код:
#pragma once

#include <cstdint>

#include "..\math\Vector.hpp"
#include "..\misc\bf_write.h"

#define GenDefineVFunc(...) ( this, __VA_ARGS__ ); }
#define VFUNC( index, func, sig ) auto func { return call_virtual< sig >( this, index ) GenDefineVFunc

class CClockDriftMgr {
public:
    float m_ClockOffsets[17];   //0x0000
    uint32_t m_iCurClockOffset; //0x0044
    uint32_t m_nServerTick;     //0x0048
    uint32_t m_nClientTick;     //0x004C
};

class INetChannel
{
public:
    char pad_0x0000[0x18]; //0x0000
    __int32 m_nOutSequenceNr; //0x0018
    __int32 m_nInSequenceNr; //0x001C
    __int32 m_nOutSequenceNrAck; //0x0020
    __int32 m_nOutReliableState; //0x0024
    __int32 m_nInReliableState; //0x0028
    __int32 m_nChokedPackets; //0x002C

    void Transmit(bool onlyreliable)
    {
        using Fn = bool(__thiscall*)(void*, bool);
        call_virtual<Fn>(this, 49)(this, onlyreliable);
    }

    void send_datagram()
    {
        using Fn = int(__thiscall*)(void*, void*);
        call_virtual<Fn>(this, 46)(this, 0);
    }

    void SetTimeOut(float seconds)
    {
        using Fn = void(__thiscall*)(void*, float);
        return call_virtual<Fn>(this, 4)(this, seconds);
    }

    int RequestFile(const char* filename)
    {
        using Fn = int(__thiscall*)(void*, const char*);
        return call_virtual<Fn>(this, 62)(this, filename);
    }
};

class INetMessage
{
public:
    virtual    ~INetMessage() {};

    // Use these to setup who can hear whose voice.
    // Pass in client indices (which are their ent indices - 1).

    virtual void    SetNetChannel(INetChannel* netchan) = 0; // netchannel this message is from/for
    virtual void    SetReliable(bool state) = 0;    // set to true if it's a reliable message

    virtual bool    Process(void) = 0; // calles the recently set handler to process this message

    virtual    bool    ReadFromBuffer(bf_read& buffer) = 0; // returns true if parsing was OK
    virtual    bool    WriteToBuffer(bf_write& buffer) = 0;    // returns true if writing was OK

    virtual bool    IsReliable(void) const = 0;  // true, if message needs reliable handling

    virtual int                GetType(void) const = 0; // returns module specific header tag eg svc_serverinfo
    virtual int                GetGroup(void) const = 0;    // returns net message group of this message
    virtual const char* GetName(void) const = 0;    // returns network message name, eg "svc_serverinfo"
    virtual INetChannel* GetNetChannel(void) const = 0;
    virtual const char* ToString(void) const = 0; // returns a human readable string about message content
};
class CEventInfo;
class CClientState
{
    class CClockDriftManager {

    public:
        float clock_offsets[0x10];
        uint32_t cur_clock_offset;
        uint32_t m_server_tick;
        uint32_t m_client_tick;
    };

public:
    char            pad000[0x9C];
    INetChannel* m_net_channel;
    int                m_nChallengeNr;
    char            pad001[0x4];
    double            m_connect_time;
    int                m_retry_number;
    char            pad002[0x54];
    int                m_nSignonState;
    char            pad003[0x4];
    double            m_flNextCmdTime;
    int                m_nServerCount;
    int                m_current_sequence;
    char            pad004[0x8];

    CClockDriftManager clock_drift_mgr;

    int                m_delta_tick;
    char            pad005[0x4];
    int                m_nViewEntity;
    int                m_nPlayerSlot;
    bool            m_bPaused;
    char            pad006[0x3];
    char            m_szLevelName[0x104];
    char            m_szLevelNameShort[0x28];
    char            pad007[0xD4];
    int                m_nMaxClients;
    char            pad008[0x4994];
    int                oldtickcount;
    float            m_tickRemainder;
    float            m_frameTime;
    int                m_last_outgoing_command;
    int                m_choked_commands;
    int                m_last_command_ack;
    int                m_last_server_tick;
    int                m_iServerTick;////
    int                m_command_ack;
    int                m_nSoundSequence;
    int                m_last_progress_percent;
    bool            m_is_hltv;
    char            pad009[0x4B];
    Vector            m_viewangles;
    char            pad010[0xCC];
    CEventInfo* m_events;
};
должно же работать, мб ты случайно другой проект открыл?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Дек 2020
Сообщения
239
Реакции[?]
20
Поинты[?]
3K
Проблему решил , всем ,спасибо , хз как решил но она решилась сама
 
Похожие темы
Сверху Снизу