JS-скрипт [otc3] Real / Fake peek [ public ]

EBLAN
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Фев 2021
Сообщения
465
Реакции[?]
146
Поинты[?]
2K
SS:
8bfDL11.png
Кароч скрипт взял из паблика и переделал как бы да юзайте чё сказать.

Примечание :
Обязательно поставьте бинд инвёрта десинка на [toggle] и в анти аимах желательно выключить Hide real angle


Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 

Вложения

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Ноя 2020
Сообщения
287
Реакции[?]
36
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
оооо как раз искал
 
EBLAN
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Фев 2021
Сообщения
465
Реакции[?]
146
Поинты[?]
2K
а зач реал пик? никогда не понимал
Это отличная функция против паст и иногда работает против кряка. В основном резольвер у паст сделан так чтобы ожидать того-что противник будет пикать фейком, но если пикать реалом следовательно ресик обосрётся и будет считать твой десинк за реальную модельку. Я знаю что я плохо объяснил , но я думаю если что люди которые знают в этом лучше и поправят меня.
 
$p3rma g0ld g4ng
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Мар 2020
Сообщения
148
Реакции[?]
48
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
как это работает?
 
На ваш бан.
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Дек 2020
Сообщения
1,454
Реакции[?]
435
Поинты[?]
40K
SS:
Посмотреть вложение 145605
Кароч скрипт взял из паблика и переделал как бы да юзайте чё сказать.

Примечание :
Обязательно поставьте бинд инвёрта десинка на [toggle] и в анти аимах желательно выключить Hide real angle


Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Самая нахуй бесполезная функция на свете, эта срань на кой то хрен 24/7 пытается держать реал слева, и очень часто тупо не работает так что ну его нахуй такое юзать, проще самому клацать
 
EBLAN
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Фев 2021
Сообщения
465
Реакции[?]
146
Поинты[?]
2K
Самая нахуй бесполезная функция на свете, эта срань на кой то хрен 24/7 пытается держать реал слева, и очень часто тупо не работает так что ну его нахуй такое юзать, проще самому клацать
Ну раз проще клацкай сам.
как это работает?
Через API
 
ЛОХ
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Апр 2020
Сообщения
575
Реакции[?]
95
Поинты[?]
0
Самая нахуй бесполезная функция на свете, эта срань на кой то хрен 24/7 пытается держать реал слева, и очень часто тупо не работает так что ну его нахуй такое юзать, проще самому клацать
нормальная вещь хули, я сам забываю что надо переворачивать десинки т.к. я выхожу только с лоу дельтой
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Мар 2021
Сообщения
29
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
EBLAN
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Фев 2021
Сообщения
465
Реакции[?]
146
Поинты[?]
2K
Он спросил как это работает
А не через что сделано
Я не кодер но попробую объяснить.

1. Сначала идёт проверка на то какой тип ты выбрал Пикать реалом или фейком в менюшке
JavaScript:
function update_anti_aim_state(state) {
    if (menu.get(ref_ragebot)) {
        if (menu.get_hotkey(ref_inverter) !== state) menu.toggle(ref_inverter);
        return;
    }
    state = (state + 1) % 2;
    if (menu.get_hotkey(ref_inverter_legit) !== state) menu.toggle(ref_inverter_legit);
}

2. После этого мы получаем ближайшее расположение противника
JavaScript:
function get_closest_target() {
    const players = entity_get_enemies();
    const me = entity_get_local_player();
    const data = {
        id: null,
        fov: 180
    };
    for (var i = 0; i < players.length; i++) {
        const e = players[i];
        const destination = vector.new(entity_get_hitbox_position(e, 0)),
            origin = vector.new(entity_get_eye_position(me));
        const angles = vector.new(local_get_view_angles());
        const fov = vector.fov_to(origin, destination, angles);
        if (fov < data.fov) {
            data.id = e;
            data.fov = fov;
        }
    }
    return data.id;
}

3. Далее мы получаем видимость противника смотря от того где он находится
JavaScript:
function get_target_visibility() {
    const target = get_closest_target();
    if (!target || !entity_is_valid(target)) return false;
    if (entity_is_dormant(target)) return false;
    const me = entity_get_local_player();
    var origin = vector.new(entity_get_eye_position(me)),
        velocity = vector.new(entity_get_prop(me, "CBasePlayer", "m_vecVelocity[0]")),
        destination = entity_get_hitbox_position(target, 0);
    velocity = vector.operate(velocity, vector.new([0.25, 0.25, 0.25]), '*');
    origin = vector.operate(origin, velocity, '+');
    const result = trace_line(me, vector.to_array(origin), destination)[0];
    return result === target;
}

4. Теперь мы получаем оптимальный угол который будет направлен к противнику и опят же в зависимости от того какой тип пика мы выбрали ( Hello otc3 cord XD)
JavaScript:
function get_optimal_angle() {
    const _mode = menu.get(body);
    const me = entity_get_local_player();
    const origin = vector.new(entity_get_render_origin(me));
    var yaw = local_get_view_angles()[1];
    var data = {
        left: 0,
        right: 0
    };
    for (var r = yaw - 90; r <= yaw + 90; r += 30) {
        if (r === yaw) continue;
        const rad = r * Math.PI / 180;
        const point = vector.operate(origin, vector.new([256 * Math.cos(rad), 256 * Math.sin(rad), 0]), "+");
        const line = trace_line(me, vector.to_array(origin), vector.to_array(point));
        const side = r < yaw ? "left" : "right";
        data[side] += line[1];
    }
    data.left /= 3;
    data.right /= 3;
    if (data.left > data.right) return _mode === 0 ? 0 : 1;
    return _mode === 0 ? 1 : 0;
}

5. Ну и на конец у нас апдейтятся анти-аимы и инвёртится десинк
JavaScript:
function update_anti_aim() {
    const me = entity_get_local_player();
    if (!entity_is_valid(me) || !entity_is_alive(me)) return;
    const target = get_closest_target();
    if (target) {
        if (target == null) {
            update_anti_aim_state(get_optimal_angle());
            return;
        }
        if (plugin.last_hit_lby[target] == null) {
            update_anti_aim_state(get_optimal_angle());
            return;
        }
        if (plugin.last_hit_lby[target] === 0) {
            update_anti_aim_state(1);
            return;
        }
        update_anti_aim_state(0);
        return;
    }
    update_anti_aim_state(get_optimal_angle());
}

Опять же говорю я не кодер и не очень разбираюсь в джс поэтому возможно я мог написать что-то не так
 
Сверху Снизу