-
Автор темы
- #1
Часто такое бывает, что закидываешь модель в Unreal, а она без текстур, материалы белые . Решение есть!
А изгаляться пришлось, по той причине, что не всегда в ассетах есть то, что нужно. Порой, помимо "лего набора" нужны другие модели. Но может быть, это что-то у меня, видеокарта не кушает.
Нам понадобится скачать Datasmith (при скачивании укажите свою версию Unreal).
и Relink Bitmaps
Установка Datasmith:
Запускаем скачанный файл, выбираем свою версию 3D max.
Заход в свой проект в unreal (куда будем экспортировать нужные нам модели)Повторяем действия как показано стрелочками.
В открывшимся окне выбираем вкладку Build-in, в окошке поиска прописываем datasmith ( для облегчения поиска), прокручиваем в самый низ и примерно там плагин и будет, ставим галочку , появится всплывающее окно, соглашаемся и система попросит перезапустить проект, перезапускаем.
Datasmith установлен.
Теперь перейдем к установке Relink Bitmaps:
Заходим в 3D Max и просто перетягиваем наш скачанный файл в окно вьюпорта.
Теперь нам нужно найти этот скрипт и для удобства закинуть на панель.
Откроется такое окно, повторяем.
Перетягиваем на свою панель, для удобства использования.
Теперь импортируем, ну к примеру *fbx файл ( у меня версия немного старая за 2016 год, зато не глючит, у Вас может немного отличаться, но суть та же)
Экспортировать буду машинку из постапокалипсиса. Нажимаем на наш скриптик
И нам скрип показывает, каких нет текстур, нам нужно указать путь к текстурам (паку с текстурами от нашей машинки).
В моём случае это папка Textures, которую я скачала вместе с проектом файлом машинки.
Нашли папочку нажимаем Add.
Теперь нажимаем на наш путь к текстурам, чтобы он подсветился и нажимаем кнопку Relink
Скрипт немного подумает и найдет все необходимые текстуры, при этом список станет пустым.Закрываем скрипт, он своё дело сделал).
Что текстуры нашлись, можно увидеть в рендере.
Теперь будем правильно экспортировать модель для Unreal.
Выбираем место куда хотим сохранить модель, даём название и из списка берём вот такое расширение(это расширение появилось благодаря установленному нами datasmith). Жмем Save.
Появится такое окошко, я тут ничего не трогаю, оставляю как есть.
Жмем окей.
Закрываем появившееся окно и идём в Unreal.
Нажимаем на нашу вилку)
Находим нашу папочку с файлом машинки, я её ранние тазиком назвала ))
Выбираем папку куда хотим импортировать машинку.
Появится такое окно, я сняла галочки анимация, камера и свет, так как они мне не нужны.
Ждем завершение импорта.
Ура, мы получаем на сцене наш тазик со всеми текстурами и со всеми "нитями" настроек материала).
ВАЖНОЕ ДОПОЛНЕНИЕ!!
Могут возникнуть такие проблемы с отображением.
Решается вот добавлением HDR карты, пока сама не поняла, что за ерундень такая, но уже подвижки
А изгаляться пришлось, по той причине, что не всегда в ассетах есть то, что нужно. Порой, помимо "лего набора" нужны другие модели. Но может быть, это что-то у меня, видеокарта не кушает.
Нам понадобится скачать Datasmith (при скачивании укажите свою версию Unreal).
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
и Relink Bitmaps
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Установка Datasmith:
Запускаем скачанный файл, выбираем свою версию 3D max.
Заход в свой проект в unreal (куда будем экспортировать нужные нам модели)Повторяем действия как показано стрелочками.
В открывшимся окне выбираем вкладку Build-in, в окошке поиска прописываем datasmith ( для облегчения поиска), прокручиваем в самый низ и примерно там плагин и будет, ставим галочку , появится всплывающее окно, соглашаемся и система попросит перезапустить проект, перезапускаем.
Datasmith установлен.
Теперь перейдем к установке Relink Bitmaps:
Заходим в 3D Max и просто перетягиваем наш скачанный файл в окно вьюпорта.
Теперь нам нужно найти этот скрипт и для удобства закинуть на панель.
Откроется такое окно, повторяем.
Перетягиваем на свою панель, для удобства использования.
Теперь импортируем, ну к примеру *fbx файл ( у меня версия немного старая за 2016 год, зато не глючит, у Вас может немного отличаться, но суть та же)
Экспортировать буду машинку из постапокалипсиса. Нажимаем на наш скриптик
И нам скрип показывает, каких нет текстур, нам нужно указать путь к текстурам (паку с текстурами от нашей машинки).
В моём случае это папка Textures, которую я скачала вместе с проектом файлом машинки.
Нашли папочку нажимаем Add.
Теперь нажимаем на наш путь к текстурам, чтобы он подсветился и нажимаем кнопку Relink
Скрипт немного подумает и найдет все необходимые текстуры, при этом список станет пустым.Закрываем скрипт, он своё дело сделал).
Что текстуры нашлись, можно увидеть в рендере.
Теперь будем правильно экспортировать модель для Unreal.
Выбираем место куда хотим сохранить модель, даём название и из списка берём вот такое расширение(это расширение появилось благодаря установленному нами datasmith). Жмем Save.
Появится такое окошко, я тут ничего не трогаю, оставляю как есть.
Жмем окей.
Закрываем появившееся окно и идём в Unreal.
Нажимаем на нашу вилку)
Находим нашу папочку с файлом машинки, я её ранние тазиком назвала ))
Выбираем папку куда хотим импортировать машинку.
Появится такое окно, я сняла галочки анимация, камера и свет, так как они мне не нужны.
Ждем завершение импорта.
Ура, мы получаем на сцене наш тазик со всеми текстурами и со всеми "нитями" настроек материала).
ВАЖНОЕ ДОПОЛНЕНИЕ!!
Могут возникнуть такие проблемы с отображением.
Решается вот добавлением HDR карты, пока сама не поняла, что за ерундень такая, но уже подвижки
Вложения
-
1.9 MB Просмотры: 14
Последнее редактирование: