Вопрос Разделение функции

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Апр 2021
Сообщения
127
Реакции[?]
8
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
как сделать это? Вот у меня есть код, мне нужно сделать так, чтобы при penetration_reticle_type != 2) был один penetration_reticle, а при penetration_reticle_type != 1) был другой. Как это сделать правильно? (нужно чтобы было все под (void otheresp::penetration_reticle_type())
Код:
void otheresp::penetration_reticle_type()
{
    if (g_cfg.esp.penetration_reticle_type != 1)

    if (!g_cfg.player.enable)
        return;

    if (!g_cfg.esp.penetration_reticle_type)
        return;

    if (!g_cfg.esp.penetration_reticle_type)
        return;

    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;

    auto weapon = g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get();

    if (!weapon)
        return;

    auto color = Color::Red;

    if (!weapon->is_non_aim() && weapon->m_iItemDefinitionIndex() != WEAPON_TASER && can_penetrate(weapon))
        color = Color::Green;

    static int width, height;
    m_engine()->GetScreenSize(width, height);
    
    render::get().rect_filled(width / 2, height / 2 - 1, 1, 3, color);
    render::get().rect_filled(width / 2 - 1, height / 2, 3, 1, color);
}

void otheresp::penetration_reticle_type2()
{
    if (g_cfg.esp.penetration_reticle_type != 2)

    if (!g_cfg.player.enable)
        return;

    if (!g_cfg.esp.penetration_reticle_type)
        return;

    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;

    auto weapon = g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get();

    if (!weapon)
        return;

    auto color = Color::Red;

    if (weapon->is_non_aim() || weapon->m_iItemDefinitionIndex() == WEAPON_TASER)
        return;

    if (can_penetrate(weapon))
        color = Color::Green;

    static int width, height;
    m_engine()->GetScreenSize(width, height);
    auto x = width / 2, y = height / 2;

    int a = (int)(y / 1 / 60);
    float gamma = atan(a / a);

    static auto rotationdegree = 0.f;

    for (int i = 0; i <= 4; i++) {
        std::vector <int> p;
        p.push_back(a * sin(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90))));
        p.push_back(a * cos(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90))));
        p.push_back((a / cos(gamma)) * sin(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90) + RAD2DEG(gamma))));
        p.push_back((a / cos(gamma)) * cos(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90) + RAD2DEG(gamma))));

        render::get().line(x, y, x + p[0], y - p[1], color);
        render::get().line(x + p[0], y - p[1], x + p[2], y - p[3], color);
    }
    rotationdegree++;
}
 
Energy Reload
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Авг 2017
Сообщения
1,206
Реакции[?]
330
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
void otheresp::penetration_reticle_type()
{
    if (!g_cfg.player.enable)
        return;

    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;

    auto weapon = g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get();

    if (!weapon)
        return;

    auto color = Color::Red;

    if (g_cfg.esp.penetration_reticle_type == 1)
    {
    if (!weapon->is_non_aim() && weapon->m_iItemDefinitionIndex() != WEAPON_TASER && can_penetrate(weapon))
        color = Color::Green;

    static int width, height;
    m_engine()->GetScreenSize(width, height);
    
    render::get().rect_filled(width / 2, height / 2 - 1, 1, 3, color);
    render::get().rect_filled(width / 2 - 1, height / 2, 3, 1, color);
    }
    
    if (g_cfg.esp.penetration_reticle_type == 2)
    {
      if (weapon->is_non_aim() || weapon->m_iItemDefinitionIndex() == WEAPON_TASER)
        return;

    if (can_penetrate(weapon))
        color = Color::Green;

    static int width, height;
    m_engine()->GetScreenSize(width, height);
    auto x = width / 2, y = height / 2;

    int a = (int)(y / 1 / 60);
    float gamma = atan(a / a);

    static auto rotationdegree = 0.f;

    for (int i = 0; i <= 4; i++) {
        std::vector <int> p;
        p.push_back(a * sin(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90))));
        p.push_back(a * cos(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90))));
        p.push_back((a / cos(gamma)) * sin(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90) + RAD2DEG(gamma))));
        p.push_back((a / cos(gamma)) * cos(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90) + RAD2DEG(gamma))));

        render::get().line(x, y, x + p[0], y - p[1], color);
        render::get().line(x + p[0], y - p[1], x + p[2], y - p[3], color);
    }
    rotationdegree++;
    }
}
Ты про это?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Апр 2021
Сообщения
127
Реакции[?]
8
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
void otheresp::penetration_reticle_type()
{
    if (!g_cfg.player.enable)
        return;

    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;

    auto weapon = g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get();

    if (!weapon)
        return;

    auto color = Color::Red;

    if (g_cfg.esp.penetration_reticle_type == 1)
    {
    if (!weapon->is_non_aim() && weapon->m_iItemDefinitionIndex() != WEAPON_TASER && can_penetrate(weapon))
        color = Color::Green;

    static int width, height;
    m_engine()->GetScreenSize(width, height);
   
    render::get().rect_filled(width / 2, height / 2 - 1, 1, 3, color);
    render::get().rect_filled(width / 2 - 1, height / 2, 3, 1, color);
    }
   
    if (g_cfg.esp.penetration_reticle_type == 2)
    {
      if (weapon->is_non_aim() || weapon->m_iItemDefinitionIndex() == WEAPON_TASER)
        return;

    if (can_penetrate(weapon))
        color = Color::Green;

    static int width, height;
    m_engine()->GetScreenSize(width, height);
    auto x = width / 2, y = height / 2;

    int a = (int)(y / 1 / 60);
    float gamma = atan(a / a);

    static auto rotationdegree = 0.f;

    for (int i = 0; i <= 4; i++) {
        std::vector <int> p;
        p.push_back(a * sin(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90))));
        p.push_back(a * cos(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90))));
        p.push_back((a / cos(gamma)) * sin(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90) + RAD2DEG(gamma))));
        p.push_back((a / cos(gamma)) * cos(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90) + RAD2DEG(gamma))));

        render::get().line(x, y, x + p[0], y - p[1], color);
        render::get().line(x + p[0], y - p[1], x + p[2], y - p[3], color);
    }
    rotationdegree++;
    }
}
Ты про это?
Да, я хочу совместить и свастику и деф прицел лв в 1 коде, чтобы было все под void otheresp::penetration_reticle_type()
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Мар 2019
Сообщения
707
Реакции[?]
167
Поинты[?]
1K
C++:
void otheresp::penetration_reticle_type()
{
    if (!g_cfg.esp.penetration_reticle_type != 1)
        return;

    if (!g_cfg.player.enable)
        return;

    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;

    auto weapon = g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get();

    if (!weapon)
        return;

    auto color = Color::Red;

    if (!weapon->is_non_aim() && weapon->m_iItemDefinitionIndex() != WEAPON_TASER && can_penetrate(weapon))
        color = Color::Green;

    static int width, height;
    m_engine()->GetScreenSize(width, height);
    
    render::get().rect_filled(width / 2, height / 2 - 1, 1, 3, color);
    render::get().rect_filled(width / 2 - 1, height / 2, 3, 1, color);
}

void otheresp::penetration_reticle_type2()
{
    if (!g_cfg.esp.penetration_reticle_type != 2)
            return;

    if (!g_cfg.player.enable)
        return;

    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;

    auto weapon = g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get();

    if (!weapon)
        return;

    auto color = Color::Red;

    if (weapon->is_non_aim() || weapon->m_iItemDefinitionIndex() == WEAPON_TASER)
        return;

    if (can_penetrate(weapon))
        color = Color::Green;

    static int width, height;
    m_engine()->GetScreenSize(width, height);
    auto x = width / 2, y = height / 2;

    int a = (int)(y / 1 / 60);
    float gamma = atan(a / a);

    static auto rotationdegree = 0.f;

    for (int i = 0; i <= 4; i++) {
        std::vector <int> p;
        p.push_back(a * sin(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90))));
        p.push_back(a * cos(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90))));
        p.push_back((a / cos(gamma)) * sin(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90) + RAD2DEG(gamma))));
        p.push_back((a / cos(gamma)) * cos(DEG2RAD(rotationdegree + (i * 90) + RAD2DEG(gamma))));

        render::get().line(x, y, x + p[0], y - p[1], color);
        render::get().line(x + p[0], y - p[1], x + p[2], y - p[3], color);
    }
    rotationdegree++;
}
 
Сверху Снизу