Вопрос Цвет glow чамсов

Kodit izke
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2020
Сообщения
741
Реакции[?]
243
Поинты[?]
7K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Решил я пастить пандору, сделал глоу чамсы, но на них цвет не робит. Вот все скрины: 1622379393527.png1622379447317.png1622379478899.png Кто поможет буду ОЧЕНЬ *сильно* благодарен!
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Дек 2018
Сообщения
990
Реакции[?]
177
Поинты[?]
17K
Решил я пастить пандору, сделал глоу чамсы, но на них цвет не робит. Вот все скрины: Посмотреть вложение 151636Посмотреть вложение 151637Посмотреть вложение 151638 Кто поможет буду ОЧЕНЬ *сильно* благодарен!
тебе вроде как нужен сolormodulat.

C++:
bool bFound = false;
auto pVar = pMatGloss->FindVar("$envmaptint", &bFound);
if (bFound)
     (*(void(__thiscall **)(int, float, float, float))(*(DWORD *)pVar + 44))((uintptr_t)pVar, col.red / 255.f, col.green / 255.f, col.blue / 255.f);
 
Kodit izke
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2020
Сообщения
741
Реакции[?]
243
Поинты[?]
7K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
тебе вроде как нужен сolormodulat.

C++:
bool bFound = false;
auto pVar = pMatGloss->FindVar("$envmaptint", &bFound);
if (bFound)
     (*(void(__thiscall **)(int, float, float, float))(*(DWORD *)pVar + 44))((uintptr_t)pVar, col.red / 255.f, col.green / 255.f, col.blue / 255.f);
можешь сказать как это использовать? просто я не очень разбираюсь в этом во всем, хочу научиться
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Дек 2018
Сообщения
990
Реакции[?]
177
Поинты[?]
17K
Решил я пастить пандору, сделал глоу чамсы, но на них цвет не робит. Вот все скрины: Посмотреть вложение 151636Посмотреть вложение 151637Посмотреть вложение 151638 Кто поможет буду ОЧЕНЬ *сильно* благодарен!
может это чем-то тебе поможет
C++:
void Chams::RenderPlayer(Player* player) {
    // prevent recruisive model cancelation.
    m_running = true;

    // restore.
    g_csgo.m_studio_render->ForcedMaterialOverride(nullptr);
    g_csgo.m_render_view->SetColorModulation(colors::white);
    g_csgo.m_render_view->SetBlend(1.f);

    // this is the local player.
    // we always draw the local player manually in drawmodel.
    if (player->m_bIsLocalPlayer()) {
        // render the fake model.
        RenderFakeChams();

        if (g_menu.main.players.blend_if_scoped.get() && player->m_bIsScoped())
            SetAlpha(1.f - (g_menu.main.players.blend_amount.get() / 100.f));

        else if (g_menu.main.players.chams_local.get()) {

            Color color = g_menu.main.players.chams_local_color.get();

            SetAlpha(g_menu.main.players.chams_local_alpha.get() / 100.f);

            // set material and color.
            //SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, false );
            switch (g_menu.main.players.chams_local_material.get()) {
            case 0:
                break;
            case 1: SetupMaterial(g_chams.debugambientcube, color, false);
                break;
            case 2: SetupMaterial(g_chams.debugdrawflat, color, false);
                break;
            case 3: SetupMaterial(g_chams.glowarmsrace, color, false);
                break;
            case 4: SetupMaterial(g_chams.esoglow, color, false);
                break;
            case 5: SetupMaterial(g_chams.glass, color, false);
                break;
            case 6: SetupMaterial(g_chams.crystal, color, false);
                break;
            }
            c_material_var* tint = g_chams.esoglow->find_var(XOR("$envmaptint"));
            c_material_var* tint2 = g_chams.glowarmsrace->find_var(XOR("$envmaptint"));
            c_material_var* tint3 = g_chams.glass->find_var(XOR("$envmaptint"));
            c_material_var* tint4 = g_chams.crystal->find_var(XOR("$envmaptint"));

            if (tint)
                tint->set_vector(vec3_t(color.r() / 255.f, color.g() / 255.f, color.b() / 255.f));
            if (tint2)
                tint2->set_vector(vec3_t(color.r() / 255.f, color.g() / 255.f, color.b() / 255.f));
            if (tint3)
                tint3->set_vector(vec3_t(color.r() / 255.f, color.g() / 255.f, color.b() / 255.f));
            if (tint4)
                tint4->set_vector(vec3_t(color.r() / 255.f, color.g() / 255.f, color.b() / 255.f));
            SetAlpha(g_menu.main.players.chams_local_alpha.get() / 100.f);
        }



        // manually draw the model.
        player->DrawModel();
    }
 
Kodit izke
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2020
Сообщения
741
Реакции[?]
243
Поинты[?]
7K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
может это чем-то тебе поможет
C++:
void Chams::RenderPlayer(Player* player) {
    // prevent recruisive model cancelation.
    m_running = true;

    // restore.
    g_csgo.m_studio_render->ForcedMaterialOverride(nullptr);
    g_csgo.m_render_view->SetColorModulation(colors::white);
    g_csgo.m_render_view->SetBlend(1.f);

    // this is the local player.
    // we always draw the local player manually in drawmodel.
    if (player->m_bIsLocalPlayer()) {
        // render the fake model.
        RenderFakeChams();

        if (g_menu.main.players.blend_if_scoped.get() && player->m_bIsScoped())
            SetAlpha(1.f - (g_menu.main.players.blend_amount.get() / 100.f));

        else if (g_menu.main.players.chams_local.get()) {

            Color color = g_menu.main.players.chams_local_color.get();

            SetAlpha(g_menu.main.players.chams_local_alpha.get() / 100.f);

            // set material and color.
            //SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, false );
            switch (g_menu.main.players.chams_local_material.get()) {
            case 0:
                break;
            case 1: SetupMaterial(g_chams.debugambientcube, color, false);
                break;
            case 2: SetupMaterial(g_chams.debugdrawflat, color, false);
                break;
            case 3: SetupMaterial(g_chams.glowarmsrace, color, false);
                break;
            case 4: SetupMaterial(g_chams.esoglow, color, false);
                break;
            case 5: SetupMaterial(g_chams.glass, color, false);
                break;
            case 6: SetupMaterial(g_chams.crystal, color, false);
                break;
            }
            c_material_var* tint = g_chams.esoglow->find_var(XOR("$envmaptint"));
            c_material_var* tint2 = g_chams.glowarmsrace->find_var(XOR("$envmaptint"));
            c_material_var* tint3 = g_chams.glass->find_var(XOR("$envmaptint"));
            c_material_var* tint4 = g_chams.crystal->find_var(XOR("$envmaptint"));

            if (tint)
                tint->set_vector(vec3_t(color.r() / 255.f, color.g() / 255.f, color.b() / 255.f));
            if (tint2)
                tint2->set_vector(vec3_t(color.r() / 255.f, color.g() / 255.f, color.b() / 255.f));
            if (tint3)
                tint3->set_vector(vec3_t(color.r() / 255.f, color.g() / 255.f, color.b() / 255.f));
            if (tint4)
                tint4->set_vector(vec3_t(color.r() / 255.f, color.g() / 255.f, color.b() / 255.f));
            SetAlpha(g_menu.main.players.chams_local_alpha.get() / 100.f);
        }



        // manually draw the model.
        player->DrawModel();
    }
спасибо огромное!
 
Сверху Снизу