Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Исходник [LW] resolver for Legendware

  • Автор темы Автор темы SHADOU
  • Дата начала Дата начала
yougame.biz
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Сен 2019
Сообщения
241
Реакции
51
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Не ликнуты ресик(не мой)
Переписал по лв.




C++:
Expand Collapse Copy
#include "..\..\hooks\hooks.hpp"
#include "animation_system.h"
#include "..\ragebot\ragebot.h"
#include "..\autowall\autowall.h"

std::string ResolverMode[65];
int last_ticks[65];
int resolver::GetChokedPackets() {
    auto ticks = player->m_flSimulationTime() - player->m_flOldSimulationTime();
    if (ticks == 0 && last_ticks[player->EntIndex()] > 0) {
        return last_ticks[player->EntIndex()] - 1;
    }
    else {
        last_ticks[player->EntIndex()] = ticks;
        return ticks;
    }
}


float resolver::GetAngle(player_t* player) {
    return math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y);
}


float resolver::GetForwardYaw(player_t* player) {
    return math::normalize_yaw(GetBackwardYaw(player) - 180.f);
}


float resolver::GetBackwardYaw(player_t* player) {
    return math::calculate_angle(player->GetAbsOrigin(), player->GetAbsOrigin()).y;
}


float resolver::GetLeftYaw(player_t* player) {
    return math::normalize_yaw(math::calculate_angle(player->GetAbsOrigin(), player->GetAbsOrigin()).y - 90.f);
}


float resolver::GetRightYaw(player_t* player) {
    return math::normalize_yaw(math::calculate_angle(player->GetAbsOrigin(), player->GetAbsOrigin()).y + 90.f);
}
bool resolver::TargetJitter(player_t* player, bool v2) {
    float yaw = v2 ? GetRightYaw(player) : GetLeftYaw(player);
    return fabsf(GetAngle(player) - math::normalize_yaw(yaw + 90.f))
        >= fabsf(GetAngle(player) - math::normalize_yaw(yaw - 90.f));
}
bool resolver::TargetSide(player_t* player) {
    float yaw = math::normalize_yaw(GetBackwardYaw(player));
    float angle = GetAngle(player);
    return fabsf(angle - math::normalize_yaw(yaw + 90.f))
        >= fabsf(angle - math::normalize_yaw(yaw - 90.f));
}


void resolver::DetectSide(player_t* player, int *side)
{
    Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
    float back_two, right_two, left_two;
    trace_t tr;
    Ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5;
    CTraceFilter filter;


    math::angle_vectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up);


    filter.pSkip = player;
    src3D = player->get_eye_pos();
    dst3D = src3D + (forward * 384); //Might want to experiment with other numbers, incase you don't know what the number does, its how far the trace will go. Lower = shorter.


    ray.Init(src3D, dst3D);
    m_trace()->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();


    ray2.Init(src3D + right * 35, dst3D + right * 35);
    m_trace()->TraceRay(ray2, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();


    ray3.Init(src3D - right * 35, dst3D - right * 35);
    m_trace()->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();


    if (left_two > right_two) {
        *side = -1;
        //Body should be right
    }
    else if (right_two > left_two) {
        *side = 1;
    }
    else
        *side = 0;
}


bool resolver::DoesHaveJitter(player_t* player, int *new_side, adjust_data* record) {
    static float LastAngle[64];
    static int LastBrute[64];
    static bool Switch[64];
    static float LastUpdateTime[64];


    int i = record->i;


    float CurrentAngle = player->get_eye_pos().y;
    if (CurrentAngle != 58.f) {
        Switch[i] = !Switch[i];
        LastAngle[i] = CurrentAngle;
        *new_side = Switch[i] ? 1 : -1;
        LastBrute[i] = *new_side;
        LastUpdateTime[i] = m_globals()->m_curtime;
        return true;
    }
    else {
        if (fabsf(LastUpdateTime[i] - m_globals()->m_curtime >= TICKS_TO_TIME(17))
            || player->m_flSimulationTime() != player->m_flOldSimulationTime()) {
            LastAngle[i] = CurrentAngle;
        }
        *new_side = LastBrute[i];
    }
    return false;
}




void resolver::StoreAntifreestand()
{
    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;


    if (!g_ctx.local()->m_bGunGameImmunity())
        return;




    for (int i = 1; i < m_globals()->m_maxclients; ++i)
    {
        auto player1 = g_ctx.local();


        if (!player1 || !player1->is_alive() || player->IsDormant())
            continue;


        bool Autowalled = false, HitSide1 = false, HitSide2 = false;
        auto idx = player->EntIndex();
        float angToLocal = math::calculate_angle(player->GetAbsOrigin(), player->GetAbsOrigin()).y;
        Vector ViewPoint = player->GetAbsOrigin() + Vector(0, 0, 90);
        Vector2D Side1 = { (45 * sin(DEG2RAD(angToLocal))),(45 * cos(DEG2RAD(angToLocal))) };
        Vector2D Side2 = { (45 * sin(DEG2RAD(angToLocal + 180))) ,(45 * cos(DEG2RAD(angToLocal + 180))) };


        Vector2D Side3 = { (50 * sin(DEG2RAD(angToLocal))),(50 * cos(DEG2RAD(angToLocal))) };
        Vector2D Side4 = { (50 * sin(DEG2RAD(angToLocal + 180))) ,(50 * cos(DEG2RAD(angToLocal + 180))) };


        Vector Origin = player->GetAbsOrigin();


        Vector2D OriginLeftRight[] = { Vector2D(Side1.x, Side1.y), Vector2D(Side2.x, Side2.y) };


        Vector2D OriginLeftRightLocal[] = { Vector2D(Side3.x, Side3.y), Vector2D(Side4.x, Side4.y) };


        for (int side = 0; side < 2; side++)
        {
            Vector OriginAutowall = { Origin.x + OriginLeftRight[side].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side].y , Origin.z + 90 };
            Vector ViewPointAutowall = { ViewPoint.x + OriginLeftRightLocal[side].x,  ViewPoint.y - OriginLeftRightLocal[side].y , ViewPoint.z };



                for (int sidealternative = 0; sidealternative < 2; sidealternative++)
                {
                    Vector ViewPointAutowallalternative = { Origin.x + OriginLeftRight[sidealternative].x,  Origin.y - OriginLeftRight[sidealternative].y , Origin.z + 90 };



                        if (sidealternative == 0)
                        {
                            HitSide1 = true;
                            g_ctx.globals.missed_shots[idx] = -1;
                            //FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = 90;
                        }
                        else if (sidealternative == 1)
                        {
                            HitSide2 = true;
                            g_ctx.globals.missed_shots[idx] = 1;
                            //FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = -90;
                        }


                        Autowalled = true;
                    
                
            }
        }
    }
}




void resolver::Do(player_t* player) {
    auto animstate = player->get_animation_state();
    if (!animstate)
        return;
    animstate->m_flGoalFeetYaw = GetAngle(player);

    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;
    if (m_clientstate()->iChokedCommands <= 0)
        return;


    int idx = player->EntIndex();




    if (!(g_ctx.local()->m_fFlags() & FL_ONGROUND))
        return;


    float angle = GetAngle(player);
    int new_side = 0;
    /*if (DoesHaveJitter(player, &new_side) && player->GetEyeAngles().x < 45) {
        switch (csgo->missedshots[idx] % 2) {
        case 0:
            ResolverMode[idx] = "AB"();
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::NormalizeYaw(angle + 90.f * new_side);
            break;
        case 1:
            ResolverMode[idx] = "AC"();
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::NormalizeYaw(angle - 90.f * new_side);
            break;
        }
    }
    else*/
    {
        bool forward = fabsf(math::normalize_yaw(GetAngle(player) - GetForwardYaw(player))) < 90.f;
        if (g_ctx.globals.missed_shots[idx] == 0) {
            /*ResolverMode[idx] = "C";


            if (forward) {
                FreestandSide[idx] *= -1;
                ResolverMode[idx] += "B";
            }
            else
                ResolverMode[idx] += "A";
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::NormalizeYaw(angle - 90.f * FreestandSide[idx]);
        }
        else {*/
            if (forward) {
                switch (g_ctx.globals.missed_shots[idx] % 2) {
                case 1:
                    ResolverMode[idx] = "DA";
                    if (g_ctx.globals.missed_shots[idx] == 1)
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle - 58.f);
                    else
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle + 58.f);
                    break;
                case 0:
                    ResolverMode[idx] = "DB";
                    if (g_ctx.globals.missed_shots[idx] == 1)
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle + 58.f);
                    else
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle - 58.f);
                    break;
                }
            }
            else {
                switch (g_ctx.globals.missed_shots[idx] % 2) {
                case 1:
                    ResolverMode[idx] = "DA";
                    if (g_ctx.globals.missed_shots[idx] == 1)
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle + 70.f);
                    else
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle - 70.f);
                    break;
                case 0:
                    ResolverMode[idx] = "DB";
                    if (g_ctx.globals.missed_shots[idx] == 1)
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle - 120.f);
                    else
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle + 120.f);
                    break;


                case 2:
                    ResolverMode[idx] = "DC";
                    if (g_ctx.globals.missed_shots[idx] == 1)
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle - 180.f);
                    else
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle + 180.f);
                    break;
                }
            }
        }
    }


    animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(animstate->m_flGoalFeetYaw);
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
/del, thats literally weave's resolver without antifreestand and with a shit bruteforce
 
Не ликнуты ресик(не мой)
Переписал по лв.




C++:
Expand Collapse Copy
#include "..\..\hooks\hooks.hpp"
#include "animation_system.h"
#include "..\ragebot\ragebot.h"
#include "..\autowall\autowall.h"

std::string ResolverMode[65];
int last_ticks[65];
int resolver::GetChokedPackets() {
    auto ticks = player->m_flSimulationTime() - player->m_flOldSimulationTime();
    if (ticks == 0 && last_ticks[player->EntIndex()] > 0) {
        return last_ticks[player->EntIndex()] - 1;
    }
    else {
        last_ticks[player->EntIndex()] = ticks;
        return ticks;
    }
}


float resolver::GetAngle(player_t* player) {
    return math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y);
}


float resolver::GetForwardYaw(player_t* player) {
    return math::normalize_yaw(GetBackwardYaw(player) - 180.f);
}


float resolver::GetBackwardYaw(player_t* player) {
    return math::calculate_angle(player->GetAbsOrigin(), player->GetAbsOrigin()).y;
}


float resolver::GetLeftYaw(player_t* player) {
    return math::normalize_yaw(math::calculate_angle(player->GetAbsOrigin(), player->GetAbsOrigin()).y - 90.f);
}


float resolver::GetRightYaw(player_t* player) {
    return math::normalize_yaw(math::calculate_angle(player->GetAbsOrigin(), player->GetAbsOrigin()).y + 90.f);
}
bool resolver::TargetJitter(player_t* player, bool v2) {
    float yaw = v2 ? GetRightYaw(player) : GetLeftYaw(player);
    return fabsf(GetAngle(player) - math::normalize_yaw(yaw + 90.f))
        >= fabsf(GetAngle(player) - math::normalize_yaw(yaw - 90.f));
}
bool resolver::TargetSide(player_t* player) {
    float yaw = math::normalize_yaw(GetBackwardYaw(player));
    float angle = GetAngle(player);
    return fabsf(angle - math::normalize_yaw(yaw + 90.f))
        >= fabsf(angle - math::normalize_yaw(yaw - 90.f));
}


void resolver::DetectSide(player_t* player, int *side)
{
    Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
    float back_two, right_two, left_two;
    trace_t tr;
    Ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5;
    CTraceFilter filter;


    math::angle_vectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up);


    filter.pSkip = player;
    src3D = player->get_eye_pos();
    dst3D = src3D + (forward * 384); //Might want to experiment with other numbers, incase you don't know what the number does, its how far the trace will go. Lower = shorter.


    ray.Init(src3D, dst3D);
    m_trace()->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();


    ray2.Init(src3D + right * 35, dst3D + right * 35);
    m_trace()->TraceRay(ray2, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();


    ray3.Init(src3D - right * 35, dst3D - right * 35);
    m_trace()->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();


    if (left_two > right_two) {
        *side = -1;
        //Body should be right
    }
    else if (right_two > left_two) {
        *side = 1;
    }
    else
        *side = 0;
}


bool resolver::DoesHaveJitter(player_t* player, int *new_side, adjust_data* record) {
    static float LastAngle[64];
    static int LastBrute[64];
    static bool Switch[64];
    static float LastUpdateTime[64];


    int i = record->i;


    float CurrentAngle = player->get_eye_pos().y;
    if (CurrentAngle != 58.f) {
        Switch[i] = !Switch[i];
        LastAngle[i] = CurrentAngle;
        *new_side = Switch[i] ? 1 : -1;
        LastBrute[i] = *new_side;
        LastUpdateTime[i] = m_globals()->m_curtime;
        return true;
    }
    else {
        if (fabsf(LastUpdateTime[i] - m_globals()->m_curtime >= TICKS_TO_TIME(17))
            || player->m_flSimulationTime() != player->m_flOldSimulationTime()) {
            LastAngle[i] = CurrentAngle;
        }
        *new_side = LastBrute[i];
    }
    return false;
}




void resolver::StoreAntifreestand()
{
    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;


    if (!g_ctx.local()->m_bGunGameImmunity())
        return;




    for (int i = 1; i < m_globals()->m_maxclients; ++i)
    {
        auto player1 = g_ctx.local();


        if (!player1 || !player1->is_alive() || player->IsDormant())
            continue;


        bool Autowalled = false, HitSide1 = false, HitSide2 = false;
        auto idx = player->EntIndex();
        float angToLocal = math::calculate_angle(player->GetAbsOrigin(), player->GetAbsOrigin()).y;
        Vector ViewPoint = player->GetAbsOrigin() + Vector(0, 0, 90);
        Vector2D Side1 = { (45 * sin(DEG2RAD(angToLocal))),(45 * cos(DEG2RAD(angToLocal))) };
        Vector2D Side2 = { (45 * sin(DEG2RAD(angToLocal + 180))) ,(45 * cos(DEG2RAD(angToLocal + 180))) };


        Vector2D Side3 = { (50 * sin(DEG2RAD(angToLocal))),(50 * cos(DEG2RAD(angToLocal))) };
        Vector2D Side4 = { (50 * sin(DEG2RAD(angToLocal + 180))) ,(50 * cos(DEG2RAD(angToLocal + 180))) };


        Vector Origin = player->GetAbsOrigin();


        Vector2D OriginLeftRight[] = { Vector2D(Side1.x, Side1.y), Vector2D(Side2.x, Side2.y) };


        Vector2D OriginLeftRightLocal[] = { Vector2D(Side3.x, Side3.y), Vector2D(Side4.x, Side4.y) };


        for (int side = 0; side < 2; side++)
        {
            Vector OriginAutowall = { Origin.x + OriginLeftRight[side].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side].y , Origin.z + 90 };
            Vector ViewPointAutowall = { ViewPoint.x + OriginLeftRightLocal[side].x,  ViewPoint.y - OriginLeftRightLocal[side].y , ViewPoint.z };



                for (int sidealternative = 0; sidealternative < 2; sidealternative++)
                {
                    Vector ViewPointAutowallalternative = { Origin.x + OriginLeftRight[sidealternative].x,  Origin.y - OriginLeftRight[sidealternative].y , Origin.z + 90 };



                        if (sidealternative == 0)
                        {
                            HitSide1 = true;
                            g_ctx.globals.missed_shots[idx] = -1;
                            //FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = 90;
                        }
                        else if (sidealternative == 1)
                        {
                            HitSide2 = true;
                            g_ctx.globals.missed_shots[idx] = 1;
                            //FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = -90;
                        }


                        Autowalled = true;
                   
               
            }
        }
    }
}




void resolver::Do(player_t* player) {
    auto animstate = player->get_animation_state();
    if (!animstate)
        return;
    animstate->m_flGoalFeetYaw = GetAngle(player);

    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;
    if (m_clientstate()->iChokedCommands <= 0)
        return;


    int idx = player->EntIndex();




    if (!(g_ctx.local()->m_fFlags() & FL_ONGROUND))
        return;


    float angle = GetAngle(player);
    int new_side = 0;
    /*if (DoesHaveJitter(player, &new_side) && player->GetEyeAngles().x < 45) {
        switch (csgo->missedshots[idx] % 2) {
        case 0:
            ResolverMode[idx] = "AB"();
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::NormalizeYaw(angle + 90.f * new_side);
            break;
        case 1:
            ResolverMode[idx] = "AC"();
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::NormalizeYaw(angle - 90.f * new_side);
            break;
        }
    }
    else*/
    {
        bool forward = fabsf(math::normalize_yaw(GetAngle(player) - GetForwardYaw(player))) < 90.f;
        if (g_ctx.globals.missed_shots[idx] == 0) {
            /*ResolverMode[idx] = "C";


            if (forward) {
                FreestandSide[idx] *= -1;
                ResolverMode[idx] += "B";
            }
            else
                ResolverMode[idx] += "A";
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::NormalizeYaw(angle - 90.f * FreestandSide[idx]);
        }
        else {*/
            if (forward) {
                switch (g_ctx.globals.missed_shots[idx] % 2) {
                case 1:
                    ResolverMode[idx] = "DA";
                    if (g_ctx.globals.missed_shots[idx] == 1)
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle - 58.f);
                    else
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle + 58.f);
                    break;
                case 0:
                    ResolverMode[idx] = "DB";
                    if (g_ctx.globals.missed_shots[idx] == 1)
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle + 58.f);
                    else
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle - 58.f);
                    break;
                }
            }
            else {
                switch (g_ctx.globals.missed_shots[idx] % 2) {
                case 1:
                    ResolverMode[idx] = "DA";
                    if (g_ctx.globals.missed_shots[idx] == 1)
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle + 70.f);
                    else
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle - 70.f);
                    break;
                case 0:
                    ResolverMode[idx] = "DB";
                    if (g_ctx.globals.missed_shots[idx] == 1)
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle - 120.f);
                    else
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle + 120.f);
                    break;


                case 2:
                    ResolverMode[idx] = "DC";
                    if (g_ctx.globals.missed_shots[idx] == 1)
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle - 180.f);
                    else
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(angle + 180.f);
                    break;
                }
            }
        }
    }


    animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(animstate->m_flGoalFeetYaw);
}

better than the original
 
нахуя вы выкладываете это, или вы считаете что ваш серельвер ебёт всё и вся, все темы с ресольверами ничем не отличаются, теже говно детекты, которые даже работать не будут ибо сделаны через 3 пизды, тот же говно код, дак твой это ещё и из вива, нахуя тут детект который ты даже не юзаешь, нахуя тут большинство кода, если ты его даже не вызываешь?
 
нахуя вы выкладываете это, или вы считаете что ваш серельвер ебёт всё и вся, все темы с ресольверами ничем не отличаются, теже говно детекты, которые даже работать не будут ибо сделаны через 3 пизды, тот же говно код, дак твой это ещё и из вива, нахуя тут детект который ты даже не юзаешь, нахуя тут большинство кода, если ты его даже не вызываешь?
Кому надо, тот и возьмет. Оно явно лучше оригинального. Зачем ты пишешь эту поебень? если тебе не нужен этот ебанный ресик, просто пройти мимо
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
нахуя вы выкладываете это, или вы считаете что ваш серельвер ебёт всё и вся, все темы с ресольверами ничем не отличаются, теже говно детекты, которые даже работать не будут ибо сделаны через 3 пизды, тот же говно код, дак твой это ещё и из вива, нахуя тут детект который ты даже не юзаешь, нахуя тут большинство кода, если ты его даже не вызываешь?
держу в курсе
Не ликнуты ресик(не мой)
Переписал по лв.
 
нахуя вы выкладываете это, или вы считаете что ваш серельвер ебёт всё и вся, все темы с ресольверами ничем не отличаются, теже говно детекты, которые даже работать не будут ибо сделаны через 3 пизды, тот же говно код, дак твой это ещё и из вива, нахуя тут детект который ты даже не юзаешь, нахуя тут большинство кода, если ты его даже не вызываешь?
И зачем вы такие "биг кодеры" всегда что то высераете... Критикуешь? Предлагай)
Ждём от тебя ультра топ детект сайдов, да и в принципе фулл ресик без говнокода.
 
нахуя вы выкладываете это, или вы считаете что ваш серельвер ебёт всё и вся, все темы с ресольверами ничем не отличаются, теже говно детекты, которые даже работать не будут ибо сделаны через 3 пизды, тот же говно код, дак твой это ещё и из вива, нахуя тут детект который ты даже не юзаешь, нахуя тут большинство кода, если ты его даже не вызываешь?
если так посмотреть то деф лв ресик будет лучше чем это что то невнятное!
 
Зачем Вы его хейтите?Он же написал что это не его.
ебать отмазка, так если это не его, и он видит что это параша полная, нвахуя это выкладывать
И зачем вы такие "биг кодеры" всегда что то высераете... Критикуешь? Предлагай)
Ждём от тебя ультра топ детект сайдов, да и в принципе фулл ресик без говнокода.
что мне тебе предложить, нормальный ресольвер ни один человек за бесплатно никуда не выложит, а если и выложит, то с большим хайдом
вот тебе топ детект сайдов, и сам топ ресольвер
 
ебать отмазка, так если это не его, и он видит что это параша полная, нвахуя это выкладывать

что мне тебе предложить, нормальный ресольвер ни один человек за бесплатно никуда не выложит, а если и выложит, то с большим хайдом
вот тебе топ детект сайдов, и сам топ ресольвер
Скрытое содержимое
полностью с тобой согласен, даже если ресольвер не его, но он видит что ресольвер хуйня, то зачем выкладывать?
личный?)
 
полностью с тобой согласен, даже если ресольвер не его, но он видит что ресольвер хуйня, то зачем выкладывать?
личный?)
да тыж лох не можешь посмотреть хмм... ты же топ кодер, жалко конечно, ну ладно, пойди поплачь о том что это югеймеры злые, а ты у нас очень умный, и не такой как все
 
что мне тебе предложить, нормальный ресольвер ни один человек за бесплатно никуда не выложит, а если и выложит, то с большим хайдом
вот тебе топ детект сайдов, и сам топ ресольвер
Скрытое содержимое
[/QUOTE]

Ну вот чел бесплатно хоть что то выложил, это естественно щит полный, но а что ты хотел увидеть здесь?
Хочешь хоть что то нормальное найти, то ты должен знать на каких форумах это можно найти (писать названия не буду, надеюсь ты понял про какие форумы идёт речь)

=)
 
Назад
Сверху Снизу