Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

JS-скрипт Predicted targeted hitbox (Visual)

Пользователь
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Апр 2018
Сообщения
468
Реакции
86
!!!WARNING!!!
ГОВНОКОД



Кто захочет, тот доведет до ума
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

JavaScript:
Expand Collapse Copy
UI.AddCheckbox("Predicted targeted hitbox");
Render.FadedCircle = function(x, y, radius, color) {
    const step = color[3] / radius;

    for (var i = 0; i <= radius; i++) {
        Render.FilledCircle(x, y, i, [color[0], color[1], color[2], color[3] - step * i]);
    }
}
function radToDeg(radians) {
    return radians * 180 / Math.PI;
}
var Cache = {
    values: []
};

Cache.InvokeCallback = function(label, state, func, args) {
    if (this.values[label] == null)
        this.values[label] = null;

    if (this.values[label] === state)
        return;

    this.values[label] = state;

    func.apply(null, args);
}
var Targeting = {
    currentData: {target: null, hitbox: 0, last_hitbox: -1},

    hitboxMap: [6, 5, 4, 3, 2],

    weaponId: [
        [2, 3, 4, 30, 32, 36, 61, 63],
        [1, 64],
        [40],
        [9],
        [11, 38]
    ],

    configuration: [
        "GENERAL",
        "PISTOL",
        "HEAVY PISTOL",
        "SCOUT",
        "AWP",
        "AUTOSNIPER"
    ],

    HITBOX: {
        "UNSURE": -1,
        "BODY": 3,
        "HEAD": 0
    }
};

Targeting.FindOptimalTarget = function() {
    const players = Entity.GetEnemies();
    const me = Entity.GetLocalPlayer();

    if (!me || !Entity.IsAlive(me))
        return null;

    const eye_position = Entity.GetEyePosition(me);
    const view_angles = Local.GetViewAngles();

    var data = {fov: 180, id: null};

    for (var i = 0; i < players.length; i++) {
        const e = players[i];

        if (!Entity.IsAlive(e) || Entity.IsDormant(e))
            continue;

        const head_position = Entity.GetHitboxPosition(e, 0);
        const sub = [head_position[0] - eye_position[0], head_position[1] - eye_position[1], head_position[2] - eye_position[2]];
  
        const pitch = -radToDeg(Math.atan2(sub[2], Math.sqrt(sub[0] ** 2 + sub[1] ** 2)));
        const yaw = radToDeg(Math.atan2(sub[1], sub[0]));

        const delta_x = Math.abs(view_angles[0] - pitch);
        const delta_y = Math.abs(view_angles[1] % 360 - yaw % 360) % 360;

        const fov = Math.sqrt(delta_x * delta_x + delta_y * delta_y);

        if (fov < data.fov) {
            data.fov = fov;
            data.id = e;
        }
    }

    return data.id;
}

Targeting.GetNextTargetedHitbox = function(e) {
    if (!e)
        return this.HITBOX.UNSURE;

    const me = Entity.GetLocalPlayer();
    const wpn = Entity.GetWeapon(me);

    if (!me || !wpn)
        return this.HITBOX.UNSURE;

    const eye_position = Entity.GetEyePosition(me);

    const wpn_id = Entity.GetProp(wpn, "CBaseAttributableItem", "m_iItemDefinitionIndex") & 0xFFFF;
    const tab = "GENERAL";

    for (var i = 0; i < this.weaponId.length; i++)
        for (var j = 0; j < this.weaponId[i].length; j++)
            if (this.weaponId[i][j] === wpn_id)
                tab = this.configuration[i+1];

    const prefer_baim = UI.GetValue("Rage", tab, "Accuracy", "Prefer body aim");
    const is_head_aiming = UI.GetValue("Rage", tab, "Targeting", "Hitboxes") & (1 << 0);

    if (prefer_baim)
        return this.HITBOX.BODY;
  
    if (!is_head_aiming)
        return this.HITBOX.BODY;
  
    const head = Trace.Bullet(me, e, eye_position, Entity.GetHitboxPosition(e, 0));
    const stomach = Trace.Bullet(me, e, eye_position, Entity.GetHitboxPosition(e, 3));
    const health = Entity.GetProp(e, "CBasePlayer", "m_iHealth");

    if (!head[2] && this.currentData.last_hitbox === 0)
    {
        if (health < 25)
            return this.HITBOX.BODY;

        return this.HITBOX.HEAD;
    }

    this.currentData.last_hitbox = -1;

    if (health < stomach[1])
    {
        return this.HITBOX.BODY;
    }     

    return this.HITBOX.HEAD;
}
function hkCreateMove() {
    const enabled = UI.GetValue("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Predicted targeted hitbox");

    if (!enabled)
        return;

    const target = Targeting.FindOptimalTarget();
    const hitbox = Targeting.GetNextTargetedHitbox(target);

    Targeting.currentData.target = target;
    Targeting.currentData.hitbox = hitbox;
}

function hkRagebotFire() {
    const enabled = UI.GetValue("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Predicted targeted hitbox");

    if (!enabled)
        return;

    const target = Event.GetInt("target_index");

    if (target !== Targeting.currentData.target)
        return;

    Targeting.currentData.last_hitbox = Event.GetInt("hitbox");
}

function hkDraw() {
    const enabled = UI.GetValue("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Predicted targeted hitbox");

    if (!enabled)
        return;

    const me = Entity.GetLocalPlayer();

    if (!me || !Entity.IsAlive(me))
        return;

    if (!Targeting.currentData.target || !Entity.IsAlive(Targeting.currentData.target) || Targeting.currentData.hitbox < 0)
        return;

    const wts = Render.WorldToScreen(Entity.GetHitboxPosition(Targeting.currentData.target, Targeting.currentData.hitbox));
    const ssize = Render.GetScreenSize();

    if (!wts)
        return;

    if (wts[0] < 0 || wts[0] > ssize[0] || wts[1] < 0 || wts[1] > ssize[1])
        return;

    Render.FadedCircle(wts[0], wts[1], 15, [25, 10, 230, 75]);
}

Cheat.RegisterCallback("CreateMove", "hkCreateMove");
Cheat.RegisterCallback("Draw", "hkDraw");
Cheat.RegisterCallback("ragebot_fire", "hkRagebotFire");
 
Последнее редактирование:
я не понимаю как это работает ( как такая срань как вт попадет именно в это точку) и зачем это нужно? добрые люди, обьясните
 
я не понимаю как это работает ( как такая срань как вт попадет именно в это точку) и зачем это нужно? добрые люди, обьясните
чтобы ты понимал чит стрельнит в какую часть тело или ваще он стрельнит
 
чтобы ты понимал чит стрельнит в какую часть тело или ваще он стрельнит
а нахуя? стрельнет, не стрельнет, мне похуй ваще миснет, или тапнет, какая нахуй разница?
 
а нахуя? стрельнет, не стрельнет, мне похуй ваще миснет, или тапнет, какая нахуй разница?
ну я не знаю прикольно выгледит чтоли я не ебу я уже на хвх не играю
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
откуда калькуляция рейджбота вантапа в скрипте для него?сомневаюсь что чел парсил эти значения.
после импрува рейджбота скрипт должен сдохнуть.

хуита кароч ?
 
!!!WARNING!!!
ПРИСУТСТВУЕТ ГОВНОКОД



Кто захочет, тот доведет до ума
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

JavaScript:
Expand Collapse Copy
UI.AddCheckbox("Predicted targeted hitbox");
Render.FadedCircle = function(x, y, radius, color) {
    const step = color[3] / radius;

    for (var i = 0; i <= radius; i++) {
        Render.FilledCircle(x, y, i, [color[0], color[1], color[2], color[3] - step * i]);
    }
}
function radToDeg(radians) {
    return radians * 180 / Math.PI;
}
var Cache = {
    values: []
};

Cache.InvokeCallback = function(label, state, func, args) {
    if (this.values[label] == null)
        this.values[label] = null;

    if (this.values[label] === state)
        return;

    this.values[label] = state;

    func.apply(null, args);
}
var Targeting = {
    currentData: {target: null, hitbox: 0, last_hitbox: -1},

    hitboxMap: [6, 5, 4, 3, 2],

    weaponId: [
        [2, 3, 4, 30, 32, 36, 61, 63],
        [1, 64],
        [40],
        [9],
        [11, 38]
    ],

    configuration: [
        "GENERAL",
        "PISTOL",
        "HEAVY PISTOL",
        "SCOUT",
        "AWP",
        "AUTOSNIPER"
    ],

    HITBOX: {
        "UNSURE": -1,
        "BODY": 3,
        "HEAD": 0
    }
};

Targeting.FindOptimalTarget = function() {
    const players = Entity.GetEnemies();
    const me = Entity.GetLocalPlayer();

    if (!me || !Entity.IsAlive(me))
        return null;

    const eye_position = Entity.GetEyePosition(me);
    const view_angles = Local.GetViewAngles();

    var data = {fov: 180, id: null};

    for (var i = 0; i < players.length; i++) {
        const e = players[i];

        if (!Entity.IsAlive(e) || Entity.IsDormant(e))
            continue;

        const head_position = Entity.GetHitboxPosition(e, 0);
        const sub = [head_position[0] - eye_position[0], head_position[1] - eye_position[1], head_position[2] - eye_position[2]];
  
        const pitch = -radToDeg(Math.atan2(sub[2], Math.sqrt(sub[0] ** 2 + sub[1] ** 2)));
        const yaw = radToDeg(Math.atan2(sub[1], sub[0]));

        const delta_x = Math.abs(view_angles[0] - pitch);
        const delta_y = Math.abs(view_angles[1] % 360 - yaw % 360) % 360;

        const fov = Math.sqrt(delta_x * delta_x + delta_y * delta_y);

        if (fov < data.fov) {
            data.fov = fov;
            data.id = e;
        }
    }

    return data.id;
}

Targeting.GetNextTargetedHitbox = function(e) {
    if (!e)
        return this.HITBOX.UNSURE;

    const me = Entity.GetLocalPlayer();
    const wpn = Entity.GetWeapon(me);

    if (!me || !wpn)
        return this.HITBOX.UNSURE;

    const eye_position = Entity.GetEyePosition(me);

    const wpn_id = Entity.GetProp(wpn, "CBaseAttributableItem", "m_iItemDefinitionIndex") & 0xFFFF;
    const tab = "GENERAL";

    for (var i = 0; i < this.weaponId.length; i++)
        for (var j = 0; j < this.weaponId[i].length; j++)
            if (this.weaponId[i][j] === wpn_id)
                tab = this.configuration[i+1];

    const prefer_baim = UI.GetValue("Rage", tab, "Accuracy", "Prefer body aim");
    const is_head_aiming = UI.GetValue("Rage", tab, "Targeting", "Hitboxes") & (1 << 0);

    if (prefer_baim)
        return this.HITBOX.BODY;
  
    if (!is_head_aiming)
        return this.HITBOX.BODY;
  
    const head = Trace.Bullet(me, e, eye_position, Entity.GetHitboxPosition(e, 0));
    const stomach = Trace.Bullet(me, e, eye_position, Entity.GetHitboxPosition(e, 3));
    const health = Entity.GetProp(e, "CBasePlayer", "m_iHealth");

    if (!head[2] && this.currentData.last_hitbox === 0)
    {
        if (health < 25)
            return this.HITBOX.BODY;

        return this.HITBOX.HEAD;
    }

    this.currentData.last_hitbox = -1;

    if (health < stomach[1])
    {
        return this.HITBOX.BODY;
    }     

    return this.HITBOX.HEAD;
}
function hkCreateMove() {
    const enabled = UI.GetValue("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Predicted targeted hitbox");

    if (!enabled)
        return;

    const target = Targeting.FindOptimalTarget();
    const hitbox = Targeting.GetNextTargetedHitbox(target);

    Targeting.currentData.target = target;
    Targeting.currentData.hitbox = hitbox;
}

function hkRagebotFire() {
    const enabled = UI.GetValue("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Predicted targeted hitbox");

    if (!enabled)
        return;

    const target = Event.GetInt("target_index");

    if (target !== Targeting.currentData.target)
        return;

    Targeting.currentData.last_hitbox = Event.GetInt("hitbox");
}

function hkDraw() {
    const enabled = UI.GetValue("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Predicted targeted hitbox");

    if (!enabled)
        return;

    const me = Entity.GetLocalPlayer();

    if (!me || !Entity.IsAlive(me))
        return;

    if (!Targeting.currentData.target || !Entity.IsAlive(Targeting.currentData.target) || Targeting.currentData.hitbox < 0)
        return;

    const wts = Render.WorldToScreen(Entity.GetHitboxPosition(Targeting.currentData.target, Targeting.currentData.hitbox));
    const ssize = Render.GetScreenSize();

    if (!wts)
        return;

    if (wts[0] < 0 || wts[0] > ssize[0] || wts[1] < 0 || wts[1] > ssize[1])
        return;

    Render.FadedCircle(wts[0], wts[1], 15, [25, 10, 230, 75]);
}

Cheat.RegisterCallback("CreateMove", "hkCreateMove");
Cheat.RegisterCallback("Draw", "hkDraw");
Cheat.RegisterCallback("ragebot_fire", "hkRagebotFire");
Это типо в какой хитбокс чапалах прилетит?
 
Назад
Сверху Снизу