Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Вопрос Weave fix glow

Участник
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Авг 2020
Сообщения
709
Реакции
402
Idk how to fix it .

C++:
Expand Collapse Copy
#pragma once
#include "DLL_MAIN.h"
#include <stdint.h>

class CGlowObjectManager
{
public:

    class GlowObjectDefinition_t
    {
    public:

        class IBasePlayer *m_pEntity;
        union
        {
            Vector m_vGlowcolor_t;           //0x0008
            struct
            {
                float   m_flRed;           //0x8
                float   m_flGreen;         //0xC
                float   m_flBlue;          //0x10
            };
        };
     
        float m_flGlowAlpha;
        uint8_t pad_0014[4];
        float m_flSomeFloatThingy;
        uint8_t pad_001C[4];
        float m_flAnotherFloat;
        bool m_bRenderWhenOccluded; //0x18 + 0x10 = 0x28
        bool m_bRenderWhenUnoccluded; //0x29
        bool m_bFullBloomRender;
        uint8_t pad_0027[5];
        int32_t m_bPulsatingChams;
        int32_t m_nSplitScreenSlot;
        int32_t m_nNextFreeSlot;

        bool IsUnused() const { return m_nNextFreeSlot != GlowObjectDefinition_t::ENTRY_IN_USE; }

        static const int END_OF_FREE_LIST = -1;
        static const int ENTRY_IN_USE = -2;
    };

    //  Чёрный папин танк(Хей)
    //    Папин танк
    //    (Папин танк, папин танк, папин танк, папин танк, папин т—)
    //    Хей, хей, хей, хей, хей, хей
    //    Чёрный папин танк(Хей)
    //    Папин танк(Хей), папин танк(Хей)
    //    Ко - ко - копы по пятам(Хей)
    //    Как ты там(Хей), капитан ? (По - по - по)
    //    Чёрный папин танк(Хей)
    //    Папин танк(Хей), папин танк(По - по)
    //    Choppa гр - р - р, pow - pow(Хей)
    //    Как ты там(Хей), капитан ? (Хей)
    //    Чёрный папин танк(Хей)
    //    Два кента катят, дам(Сук)
    //    Делать бабки — наука(Cash)
    //    Я там, как кандидат(Э)
    //    Я дома собрал Биг - Бен из пачек(Па - па - па)
    //    Pack на pack, как 2Pac
    //    Эй, чё там на счетах ? (М ? ) Всё пиздаче(Кайф)
    //    Кап - кап - кап(Кап) прямо в банк(К - к)
    //    Палят в окно в тупые зеваки(Pow)
    //    Палим в окно, в тупые ебала(Pow)
    //    Такой большой, но купил се Barbie(Бр)
    //    Такой молодой, но - но уже папик
    //    Мне мигают дамы…
    // Я ПОКАКАЛ
    //--------------------------
    // СВЕРХУ МОЛИТВА ДЛЯ ФИКСА
    //--------------------------

    GlowObjectDefinition_t *m_GlowObjectDefinitions;
    int max_size;
    int pad;
    int size;
    GlowObjectDefinition_t *m_Unknown;
    int    currentObjects;
};
C++:
Expand Collapse Copy
#include "Glow.h"

void CGlow::Draw()
{
    for (auto i = 0; i < interfaces.glow_manager->size; i++)
    {
        auto glow_object = &interfaces.glow_manager->m_GlowObjectDefinitions[i];

        IBasePlayer* m_entity = glow_object->m_pEntity;

        if (!glow_object->m_pEntity || glow_object->IsUnused()
            || m_entity->GetClientClass()->m_ClassID != g_ClassID->CCSPlayer)
            continue;
        if (!m_entity->isAlive() || m_entity->IsDormant())
            continue;

        if (m_entity == csgo->local)
        {
            if (vars.visuals.local_glow && interfaces.input->m_fCameraInThirdPerson)
            {
                glow_object->m_vGlowcolor_t = Vector(
                    vars.visuals.local_glow_clr[0] / 255.f,
                    vars.visuals.local_glow_clr[1] / 255.f,
                    vars.visuals.local_glow_clr[2] / 255.f
                );
                if (vars.visuals.glowtype == 1)
                    glow_object->m_bPulsatingChams = true;
                glow_object->m_flGlowAlpha = vars.visuals.local_glow_clr[3] / 255.f;
                glow_object->m_bRenderWhenOccluded = true;
                glow_object->m_bRenderWhenUnoccluded = false;
                glow_object->m_bFullBloomRender = false;
            }
            else
                continue;
        }

        if (m_entity->GetTeam() == csgo->local->GetTeam())
            continue;

        if (vars.visuals.glow) {
            glow_object->m_vGlowcolor_t = Vector(
                vars.visuals.glow_color[0] / 255.f,
                vars.visuals.glow_color[1] / 255.f,
                vars.visuals.glow_color[2] / 255.f
            );
            if (vars.visuals.glowtype == 1)
                glow_object->m_bPulsatingChams = true;
            glow_object->m_flGlowAlpha = vars.visuals.glow_color[3] / 255.f;
            glow_object->m_bRenderWhenOccluded = true;
            glow_object->m_bRenderWhenUnoccluded = false;
            glow_object->m_bFullBloomRender = false;
            continue;
        }
    }
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Idk how to fix it .

C++:
Expand Collapse Copy
#pragma once
#include "DLL_MAIN.h"
#include <stdint.h>

class CGlowObjectManager
{
public:

    class GlowObjectDefinition_t
    {
    public:

        class IBasePlayer *m_pEntity;
        union
        {
            Vector m_vGlowcolor_t;           //0x0008
            struct
            {
                float   m_flRed;           //0x8
                float   m_flGreen;         //0xC
                float   m_flBlue;          //0x10
            };
        };
    
        float m_flGlowAlpha;
        uint8_t pad_0014[4];
        float m_flSomeFloatThingy;
        uint8_t pad_001C[4];
        float m_flAnotherFloat;
        bool m_bRenderWhenOccluded; //0x18 + 0x10 = 0x28
        bool m_bRenderWhenUnoccluded; //0x29
        bool m_bFullBloomRender;
        uint8_t pad_0027[5];
        int32_t m_bPulsatingChams;
        int32_t m_nSplitScreenSlot;
        int32_t m_nNextFreeSlot;

        bool IsUnused() const { return m_nNextFreeSlot != GlowObjectDefinition_t::ENTRY_IN_USE; }

        static const int END_OF_FREE_LIST = -1;
        static const int ENTRY_IN_USE = -2;
    };

    //  Чёрный папин танк(Хей)
    //    Папин танк
    //    (Папин танк, папин танк, папин танк, папин танк, папин т—)
    //    Хей, хей, хей, хей, хей, хей
    //    Чёрный папин танк(Хей)
    //    Папин танк(Хей), папин танк(Хей)
    //    Ко - ко - копы по пятам(Хей)
    //    Как ты там(Хей), капитан ? (По - по - по)
    //    Чёрный папин танк(Хей)
    //    Папин танк(Хей), папин танк(По - по)
    //    Choppa гр - р - р, pow - pow(Хей)
    //    Как ты там(Хей), капитан ? (Хей)
    //    Чёрный папин танк(Хей)
    //    Два кента катят, дам(Сук)
    //    Делать бабки — наука(Cash)
    //    Я там, как кандидат(Э)
    //    Я дома собрал Биг - Бен из пачек(Па - па - па)
    //    Pack на pack, как 2Pac
    //    Эй, чё там на счетах ? (М ? ) Всё пиздаче(Кайф)
    //    Кап - кап - кап(Кап) прямо в банк(К - к)
    //    Палят в окно в тупые зеваки(Pow)
    //    Палим в окно, в тупые ебала(Pow)
    //    Такой большой, но купил се Barbie(Бр)
    //    Такой молодой, но - но уже папик
    //    Мне мигают дамы…
    // Я ПОКАКАЛ
    //--------------------------
    // СВЕРХУ МОЛИТВА ДЛЯ ФИКСА
    //--------------------------

    GlowObjectDefinition_t *m_GlowObjectDefinitions;
    int max_size;
    int pad;
    int size;
    GlowObjectDefinition_t *m_Unknown;
    int    currentObjects;
};
C++:
Expand Collapse Copy
#include "Glow.h"

void CGlow::Draw()
{
    for (auto i = 0; i < interfaces.glow_manager->size; i++)
    {
        auto glow_object = &interfaces.glow_manager->m_GlowObjectDefinitions[i];

        IBasePlayer* m_entity = glow_object->m_pEntity;

        if (!glow_object->m_pEntity || glow_object->IsUnused()
            || m_entity->GetClientClass()->m_ClassID != g_ClassID->CCSPlayer)
            continue;
        if (!m_entity->isAlive() || m_entity->IsDormant())
            continue;

        if (m_entity == csgo->local)
        {
            if (vars.visuals.local_glow && interfaces.input->m_fCameraInThirdPerson)
            {
                glow_object->m_vGlowcolor_t = Vector(
                    vars.visuals.local_glow_clr[0] / 255.f,
                    vars.visuals.local_glow_clr[1] / 255.f,
                    vars.visuals.local_glow_clr[2] / 255.f
                );
                if (vars.visuals.glowtype == 1)
                    glow_object->m_bPulsatingChams = true;
                glow_object->m_flGlowAlpha = vars.visuals.local_glow_clr[3] / 255.f;
                glow_object->m_bRenderWhenOccluded = true;
                glow_object->m_bRenderWhenUnoccluded = false;
                glow_object->m_bFullBloomRender = false;
            }
            else
                continue;
        }

        if (m_entity->GetTeam() == csgo->local->GetTeam())
            continue;

        if (vars.visuals.glow) {
            glow_object->m_vGlowcolor_t = Vector(
                vars.visuals.glow_color[0] / 255.f,
                vars.visuals.glow_color[1] / 255.f,
                vars.visuals.glow_color[2] / 255.f
            );
            if (vars.visuals.glowtype == 1)
                glow_object->m_bPulsatingChams = true;
            glow_object->m_flGlowAlpha = vars.visuals.glow_color[3] / 255.f;
            glow_object->m_bRenderWhenOccluded = true;
            glow_object->m_bRenderWhenUnoccluded = false;
            glow_object->m_bFullBloomRender = false;
            continue;
        }
    }
}
Это из-за ласт обновы, если бы знал фикс, то сказал.
Завтра за пк сяду и помогу.
 
И без твоего сообщения было известно что изменилась. Как и офссет переехал.

Короче , вот обновленная структура Glow:

C++:
Expand Collapse Copy
struct GlowObjectDefinition_t
{
    BYTE nextFreeSlot[0x4]; //0x0
    BYTE entity[0x4]; //0x4
    float r; //0x8
    float g; //0xC
    float b; //0x10
    float a; //0x14
    BYTE pad0[0x10]; //0x18
    bool m_bRenderWhenOccluded; //0x18 + 0x10 = 0x28
    bool m_bRenderWhenUnoccluded; //0x29
    BYTE pad1[0xE];
};

И кста, такие вещи давным давно на
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
лежат))
 
Назад
Сверху Снизу