Проблема с персонажами

Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
341
Реакции[?]
422
Поинты[?]
16K
Беру я модельки Полигоновских персонажей из Unity, ставлю им кости как в Unreal"е. Но некоторые персонажи после переноса в движок бывают, увеличивются или уменьшаются, если на них стоит какая нибудь анимация. Можно ли это исправить, и если да, то как?1628777204104.png Вот наглядный пример(Перс из Polygon Pirates)
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Июл 2020
Сообщения
288
Реакции[?]
223
Поинты[?]
12K
Со скейлом что-то. Чем ригаешь? Если в блендере, есть плагин AutoRig-Pro.Еще раньше пробовал на уже отмаштабированный болванчик скелета анриловского натягивать меш.[на просторах инета нашел где-то] c нормальным положением не перекрученный, правда он был без IK костей,проблем с масштабом не было. А ARP автоматом скейлит и добавляет IK при экспорте,вобщем там есть пресет U4.

я вообще не ригаю, просто в юнити меняю названия костей на манер Анрила
У анрила свои единцы измерения.Поэтому если напрямую забрасывать, с масштабом запросто могут быть такие штуки.
Тогда попробуй поменять значение "import uniform scale" при импорте fbx.По умолчанию 1.0 Смотря на сколько модель меньше/больше.Если больше в 100 раз то на 0.01.Вобщем надо пробовать.Не факт что поможет,тк скелетал меш хз.
Со статическими мешами проще.Плагины по умолчанию выключенные.Modeling Tools Editor Mode и Poligon Editing.Надо активировать их, перезагрузить проект. Затем Modes[иконка с гаечным глючем и кисточкой]\Modeling\Transform- подгонка размера-Complite,сохраняет указанный масштаб модели. Еще во вкладке Transform можно редактировать pivot тоже полезно бывает.Ну это так по теме скейла уже в движке. В идеале конечно лучше подготавливать модель в 3д редакторе, чтобы всё совпадало.
 
Последнее редактирование:
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
341
Реакции[?]
422
Поинты[?]
16K
Со скейлом что-то. Чем ригаешь? Если в блендере, есть плагин AutoRig-Pro.Еще раньше пробовал на уже отмаштабированный болванчик скелета анриловского натягивать меш.[на просторах инета нашел где-то] c нормальным положением не перекрученный, правда он был без IK костей,проблем с масштабом не было. А ARP автоматом скейлит и добавляет IK при экспорте,вобщем там есть пресет U4.
я вообще не ригаю, просто в юнити меняю названия костей на манер Анрила
 
Сверху Снизу