в супримасив шапке
через фор и лерп можнов шапке
Где?в супримаси
void render::DrawRectGradientVertical(int x, int y, int width, int height, Color color1, Color color2)
{
float flDifferenceR = (float)(color2.r() - color1.r()) / (float)height;
float flDifferenceG = (float)(color2.g() - color1.g()) / (float)height;
float flDifferenceB = (float)(color2.b() - color1.b()) / (float)height;
float flDifferenceA = (float)(color2.a() - color1.a()) / (float)height;
for (float i = 0.f; i < height; i++)
{
Color colGradient = Color(color1.r() + (flDifferenceR * i), color1.g() + (flDifferenceG * i), color1.b() + (flDifferenceB * i), color1.a() + (flDifferenceA * i));
render::rect(x, y + i, width, 1, colGradient);
}
}
void render::DrawRectGradientHorizontal(int x, int y, int width, int height, Color color1, Color color2)
{
float flDifferenceR = (float)(color2.r() - color1.r()) / (float)width;
float flDifferenceG = (float)(color2.g() - color1.g()) / (float)width;
float flDifferenceB = (float)(color2.b() - color1.b()) / (float)width;
float flDifferenceA = (float)(color2.a() - color1.a()) / (float)width;
for (float i = 0.f; i < width; i++)
{
Color colGradient = Color(color1.r() + (flDifferenceR * i), color1.g() + (flDifferenceG * i), color1.b() + (flDifferenceB * i), color1.a() + (flDifferenceA * i));
render::rect(x + i, y, 1, height, colGradient);
}
}
void render::rect_filled_fade(int x, int y, int w, int h, Color color, int a1, int a2) {
g_csgo.m_surface->DrawSetColor(color);
g_csgo.m_surface->DrawFilledRectFade(x, y, x + w, y + h, a1, a2, false);
}
Можно позаимствовать?)Код:void render::DrawRectGradientVertical(int x, int y, int width, int height, Color color1, Color color2) { float flDifferenceR = (float)(color2.r() - color1.r()) / (float)height; float flDifferenceG = (float)(color2.g() - color1.g()) / (float)height; float flDifferenceB = (float)(color2.b() - color1.b()) / (float)height; float flDifferenceA = (float)(color2.a() - color1.a()) / (float)height; for (float i = 0.f; i < height; i++) { Color colGradient = Color(color1.r() + (flDifferenceR * i), color1.g() + (flDifferenceG * i), color1.b() + (flDifferenceB * i), color1.a() + (flDifferenceA * i)); render::rect(x, y + i, width, 1, colGradient); } } void render::DrawRectGradientHorizontal(int x, int y, int width, int height, Color color1, Color color2) { float flDifferenceR = (float)(color2.r() - color1.r()) / (float)width; float flDifferenceG = (float)(color2.g() - color1.g()) / (float)width; float flDifferenceB = (float)(color2.b() - color1.b()) / (float)width; float flDifferenceA = (float)(color2.a() - color1.a()) / (float)width; for (float i = 0.f; i < width; i++) { Color colGradient = Color(color1.r() + (flDifferenceR * i), color1.g() + (flDifferenceG * i), color1.b() + (flDifferenceB * i), color1.a() + (flDifferenceA * i)); render::rect(x + i, y, 1, height, colGradient); } } void render::rect_filled_fade(int x, int y, int w, int h, Color color, int a1, int a2) { g_csgo.m_surface->DrawSetColor(color); g_csgo.m_surface->DrawFilledRectFade(x, y, x + w, y + h, a1, a2, false); }
Мне не рект филед нужен а просто текстура градиента. Она мне нужна для заливки ПолигонаКод:void render::DrawRectGradientVertical(int x, int y, int width, int height, Color color1, Color color2) { float flDifferenceR = (float)(color2.r() - color1.r()) / (float)height; float flDifferenceG = (float)(color2.g() - color1.g()) / (float)height; float flDifferenceB = (float)(color2.b() - color1.b()) / (float)height; float flDifferenceA = (float)(color2.a() - color1.a()) / (float)height; for (float i = 0.f; i < height; i++) { Color colGradient = Color(color1.r() + (flDifferenceR * i), color1.g() + (flDifferenceG * i), color1.b() + (flDifferenceB * i), color1.a() + (flDifferenceA * i)); render::rect(x, y + i, width, 1, colGradient); } } void render::DrawRectGradientHorizontal(int x, int y, int width, int height, Color color1, Color color2) { float flDifferenceR = (float)(color2.r() - color1.r()) / (float)width; float flDifferenceG = (float)(color2.g() - color1.g()) / (float)width; float flDifferenceB = (float)(color2.b() - color1.b()) / (float)width; float flDifferenceA = (float)(color2.a() - color1.a()) / (float)width; for (float i = 0.f; i < width; i++) { Color colGradient = Color(color1.r() + (flDifferenceR * i), color1.g() + (flDifferenceG * i), color1.b() + (flDifferenceB * i), color1.a() + (flDifferenceA * i)); render::rect(x + i, y, 1, height, colGradient); } } void render::rect_filled_fade(int x, int y, int w, int h, Color color, int a1, int a2) { g_csgo.m_surface->DrawSetColor(color); g_csgo.m_surface->DrawFilledRectFade(x, y, x + w, y + h, a1, a2, false); }
photoshop тебе в руки потом .png потом в байтыМне не рект филед нужен а просто текстура градиента. Она мне нужна для заливки Полигона
неphotoshop тебе в руки потом .png потом в байты
0-0 на форуме и на юц(ноад) лежит код для супримаси, с рендером текстур на сюрфейсеМне не рект филед нужен а просто текстура градиента. Она мне нужна для заливки Полигона
Я искал и не нашёл0-0 на форуме и на юц(ноад) лежит код для супримаси, с рендером текстур на сюрфейсе
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz