LUA скрипт [SpirtHack] RGB Trail.

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Новичок
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Окт 2021
Сообщения
1
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Привет! Искал на форуме SpirtHack'а и не нашел Trail, пришлось писать самому. Надеюсь оцените)
Ссылка на Скачивание:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
V1.0
C++:
local enable = Menu.Switch("MonixLITE","Enable Trail", false)
local enableSphere = Menu.Switch("MonixLITE","Enable Sphere", false)
local lifetime = Menu.SliderInt("MonixLITE","LifeTime", 100, 10, 1000)

local trails = {}
local i = 1

local function hsv_to_rgb(h, s, v)
    local r, g, b

    local i = math.floor(h * 6);
    local f = h * 6 - i;
    local p = v * (1 - s);
    local q = v * (1 - f * s);
    local t = v * (1 - (1 - f) * s);

    i = i % 6

    if i == 0 then r, g, b = v, t, p
    elseif i == 1 then r, g, b = q, v, p
    elseif i == 2 then r, g, b = p, v, t
    elseif i == 3 then r, g, b = p, q, v
    elseif i == 4 then r, g, b = t, p, v
    elseif i == 5 then r, g, b = v, p, q
    end

    return Color.new(r, g, b)
end

function drawTrail()
    if enable:Get() == false then return end
    local local_player = EntityList.GetLocalPlayer()
    if not local_player or local_player:GetProp("m_lifeState") ~= false then return end
    local local_player_origin = local_player:GetProp("m_vecOrigin")
    local netchann_info = EngineClient.GetNetChannelInfo()
    local latency = netchann_info:GetLatency(0) / GlobalVars.interval_per_tick
    local tickcount_pred = GlobalVars.tickcount + latency
    table.insert(trails,
        {
            x = local_player_origin.x,
            y = local_player_origin.y,
            z = local_player_origin.z,
            time = tickcount_pred + lifetime:Get()
        }
    )
end

function drawTrails()
    if enable:Get() == false then return end
    local hue_offset = 0
    hue_offset = ((GlobalVars.realtime * (2 * 50)) + i) % 360
    hue_offset = math.min(360, math.max(0, hue_offset))
    local r, g, b = hsv_to_rgb(hue_offset / 360, 1, 1).r, hsv_to_rgb(hue_offset / 360, 1, 1).g, hsv_to_rgb(hue_offset / 360, 1, 1).b
    clr = Color.new(r, g, b)

    for i = 2, #trails do
        local netchann_info = EngineClient.GetNetChannelInfo()
        local latency = netchann_info:GetLatency(0) / GlobalVars.interval_per_tick
        local tickcount_pred = GlobalVars.tickcount + latency
        if trails[i-1].time > tickcount_pred then
            local position1 = Render.WorldToScreen(Vector.new(trails[i].x, trails[i].y, trails[i].z))
            local position2 = Render.WorldToScreen(Vector.new(trails[i-1].x, trails[i-1].y, trails[i-1].z))
            Render.Line(Vector2.new(position1.x, position1.y), Vector2.new(position2.x, position2.y), clr)
            Render.Line(Vector2.new(position1.x+1, position1.y+1), Vector2.new(position2.x+1, position2.y+1), clr)
            Render.Line(Vector2.new(position1.x+2, position1.y+2), Vector2.new(position2.x+2, position2.y+2), clr)
            if enableSphere:Get() == true then Render.Circle3DFilled(Vector.new(trails[#trails].x, trails[#trails].y, trails[#trails].z), 25, 3, clr) end
        end
    end
end

Cheat.RegisterCallback("draw", function()
    drawTrail()
    drawTrails()
end)
V2.0
C++:
local enable = Menu.Switch("MonixLITE","Enable Trail", false)
local enableSphere = Menu.Switch("MonixLITE","Enable Sphere", false)
local lifetime = Menu.SliderInt("MonixLITE","LifeTime", 100, 10, 500)

local trails = {}
local i = 1

local function hsv_to_rgb(h, s, v)
    local r, g, b

    local i = math.floor(h * 6);
    local f = h * 6 - i;
    local p = v * (1 - s);
    local q = v * (1 - f * s);
    local t = v * (1 - (1 - f) * s);

    i = i % 6

    if i == 0 then r, g, b = v, t, p
    elseif i == 1 then r, g, b = q, v, p
    elseif i == 2 then r, g, b = p, v, t
    elseif i == 3 then r, g, b = p, q, v
    elseif i == 4 then r, g, b = t, p, v
    elseif i == 5 then r, g, b = v, p, q
    end

    return Color.new(r, g, b)
end

function drawTrail()
    if enable:Get() == false then return end
    local local_player = EntityList.GetLocalPlayer()
    if not local_player or local_player:GetProp("m_lifeState") ~= false then return end
    local local_player_origin = local_player:GetProp("m_vecOrigin")
    local netchann_info = EngineClient.GetNetChannelInfo()
    local latency = netchann_info:GetLatency(0) / GlobalVars.interval_per_tick
    local tickcount_pred = GlobalVars.tickcount + latency
    table.insert(trails,
        {
            x = local_player_origin.x,
            y = local_player_origin.y,
            z = local_player_origin.z,
            time = tickcount_pred + lifetime:Get()
        }
    )
end

function drawTrails()
    if enable:Get() == false then return end
    local hue_offset = 0
    hue_offset = ((GlobalVars.realtime * (2 * 50)) + i) % 360
    hue_offset = math.min(360, math.max(0, hue_offset))
    local r, g, b = hsv_to_rgb(hue_offset / 360, 1, 1).r, hsv_to_rgb(hue_offset / 360, 1, 1).g, hsv_to_rgb(hue_offset / 360, 1, 1).b
    clr = Color.new(r, g, b)
    for i = 2, #trails do
        local netchann_info = EngineClient.GetNetChannelInfo()
        local latency = netchann_info:GetLatency(0) / GlobalVars.interval_per_tick
        local tickcount_pred = GlobalVars.tickcount + latency
        if trails[i-1].time > tickcount_pred then
            local position1 = Render.WorldToScreen(Vector.new(trails[i].x, trails[i].y, trails[i].z))
            local position2 = Render.WorldToScreen(Vector.new(trails[i-1].x, trails[i-1].y, trails[i-1].z))
            Render.Line(Vector2.new(position1.x, position1.y), Vector2.new(position2.x, position2.y), clr)
            Render.Line(Vector2.new(position1.x+1, position1.y+1), Vector2.new(position2.x+1, position2.y+1), clr)
            Render.Line(Vector2.new(position1.x+2, position1.y+2), Vector2.new(position2.x+2, position2.y+2), clr)
            if enableSphere:Get() == true then Render.Circle3DFilled(Vector.new(trails[#trails].x, trails[#trails].y, trails[#trails].z), 25, 3, clr) end
        end
    end
    if #trails > lifetime:Get() then
        for a = 1, lifetime:Get() do
            table.remove(trails, a)
        end
    end
end

Cheat.RegisterCallback("draw", function()
    drawTrail()
    drawTrails()
end)
 
Последнее редактирование:
Новичок
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Фев 2020
Сообщения
2
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Я может быть тупой, но для чего нужен RGB Trail? Чисто для красоты что ли?
 
Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Сен 2018
Сообщения
4,004
Реакции[?]
1,947
Поинты[?]
7K
Во первых
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Во вторых зачем тебе своя функция hsv to rgb если она по дефу в Чите есть? Color.HSLA(…)
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Фев 2021
Сообщения
1,740
Реакции[?]
559
Поинты[?]
2K
Во первых
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Во вторых зачем тебе своя функция hsv to rgb если она по дефу в Чите есть?
ну взял с вантапа чел переписал, не умеет ведь сам
Во первых
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Во вторых зачем тебе своя функция hsv to rgb если она по дефу в Чите есть?
ща сделаю на бимсах
 
Новичок
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Фев 2021
Сообщения
1
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Во первых
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Во вторых зачем тебе своя функция hsv to rgb если она по дефу в Чите есть? Color.HSLA(…)
Спасибо, не знал.
Но все ровно буду менять функцию, так как хочу сделать более красиво. Простите за недоработки, я новичок в этом.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу