Дисторшен с темы камаза:
float speed = (DISTORTION_SPEED * 0.01f) * 0.0625f;
float distortion_angle = DISTORTION_RANGE * (g_csgo.m_globals->m_curtime * 1.f - std::powf(1.f - flswitch, 2)) - (DISTORTION_RANGE * 0.5f);
g_cl.m_cmd->m_view_angles.y += flswitch ? distortion_angle : -distortion_angle;
// update timer and go back when we at the end if distortion flip
fltimer += speed;
if (fltimer >= 0.7f)
{
fltimer = 0.f;
flswitch = !flswitch;
}
В аимботе имеем bool Aimbot::CanHit(vec3_t start, vec3_t end, LagRecord* record, int box, bool in_shot, BoneArray* bones), но не юзаем.
В ресольвере паста из бамевара + дефолт ресольвер из супремаси + ещё что то (Вообще не могу понять).
Дефолтный SendDatagram (На него гнать особо не буду, но лучше бы переделать...).
В общем, это паста супремаси (Именно супремаси, от скит идб я тут ничего не увидел, или может я слепой
), но уже весёлое начало. Пару вечерков и такое можно будет селлить спокойно за 50-100 рублей. В таком случае, цена будет максимально оправданной.
Фартуку добра, остальным счастья
/UPD:
float max = 180 * (get_antiaim(type)->spin_range->get<float>() * 0.01f);
float min = 0;
float speed = 100 - (get_antiaim(type)->spin_speed->get<float>());
g_cmd->viewangles.y += std::min(std::max(floor(abs(cos(g_pGlobals->curtime / speed * 100)) * max), min), max) - max / 2;
Дисторшен, который я взял с рандомного супремаси под фаталити, думаю это максимально простой дисторшен чтобы его переделать под сдк супремаси.
С остальными вещами также несложно будет разобраться.
/UPD2: (Походу я не отпущу сегодня этот сурс, уж слишком он вьелся)
Кто не хочет запариваться:
Кто хочет получить неплохой результат:
(Этот вариант тоже неправильный, так как нужно много чего переделывать, но уже не так плохо, как делать хш через трасера).
Если найдётся лучший метод, то здесь поменяю.
/UDP3:
Оригинал ресольвер:
Ресольвер себя неплохо показывал, когда я играл с бамиком, но пару моментов надо удалить/поменять/оставить.
Надеюсь, кому то помог...