Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

LUA скрипт [spirthack] static legs in air

?
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
31 Дек 2018
Сообщения
441
Реакции
211
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
PHP:
Expand Collapse Copy
local ffi = require("ffi")

ffi.cdef[[
    typedef uintptr_t (__thiscall* GetClientEntity_4242425_t)(void*, int);

    typedef struct
    {
        float x;
        float y;
        float z;
    } Vector_t;

    typedef struct
    {
        char        pad0[0x60]; // 0x00
        void*       pEntity; // 0x60
        void*       pActiveWeapon; // 0x64
        void*       pLastActiveWeapon; // 0x68
        float        flLastUpdateTime; // 0x6C
        int            iLastUpdateFrame; // 0x70
        float        flLastUpdateIncrement; // 0x74
        float        flEyeYaw; // 0x78
        float        flEyePitch; // 0x7C
        float        flGoalFeetYaw; // 0x80
        float        flLastFeetYaw; // 0x84
        float        flMoveYaw; // 0x88
        float        flLastMoveYaw; // 0x8C // changes when moving/jumping/hitting ground
        float        flLeanAmount; // 0x90
        char        pad1[0x4]; // 0x94
        float        flFeetCycle; // 0x98 0 to 1
        float        flMoveWeight; // 0x9C 0 to 1
        float        flMoveWeightSmoothed; // 0xA0
        float        flDuckAmount; // 0xA4
        float        flHitGroundCycle; // 0xA8
        float        flRecrouchWeight; // 0xAC
        Vector_t    vecOrigin; // 0xB0
        Vector_t    vecLastOrigin;// 0xBC
        Vector_t    vecVelocity; // 0xC8
        Vector_t    vecVelocityNormalized; // 0xD4
        Vector_t    vecVelocityNormalizedNonZero; // 0xE0
        float        flVelocityLenght2D; // 0xEC
        float        flJumpFallVelocity; // 0xF0
        float        flSpeedNormalized; // 0xF4 // clamped velocity from 0 to 1
        float        flRunningSpeed; // 0xF8
        float        flDuckingSpeed; // 0xFC
        float        flDurationMoving; // 0x100
        float        flDurationStill; // 0x104
        bool        bOnGround; // 0x108
        bool        bHitGroundAnimation; // 0x109
        char        pad2[0x2]; // 0x10A
        float        flNextLowerBodyYawUpdateTime; // 0x10C
        float        flDurationInAir; // 0x110
        float        flLeftGroundHeight; // 0x114
        float        flHitGroundWeight; // 0x118 // from 0 to 1, is 1 when standing
        float        flWalkToRunTransition; // 0x11C // from 0 to 1, doesnt change when walking or crouching, only running
        char        pad3[0x4]; // 0x120
        float        flAffectedFraction; // 0x124 // affected while jumping and running, or when just jumping, 0 to 1
        char        pad4[0x208]; // 0x128
        float        flMinBodyYaw; // 0x330
        float        flMaxBodyYaw; // 0x334
        float        flMinPitch; //0x338
        float        flMaxPitch; // 0x33C
        int            iAnimsetVersion; // 0x340
    } CCSGOPlayerAnimationState_534535_t;
]]

local entity_list_ptr = ffi.cast("void***", Utils.CreateInterface("client.dll", "VClientEntityList003"))
local get_client_entity_fn = ffi.cast("GetClientEntity_4242425_t", entity_list_ptr[0][3])

local ffi_helpers = {
    get_entity_address = function(ent_index)
        local addr = get_client_entity_fn(entity_list_ptr, ent_index)
        return addr
    end
}

local shared_onground
Cheat.RegisterCallback("createmove", function()
    local localplayer = EntityList.GetLocalPlayer()
    if not localplayer then return end
    local bOnGround = bit.band(localplayer:GetProp("m_fFlags"), bit.lshift(1,0)) ~= 0
    if not bOnGround then
        ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", ffi_helpers.get_entity_address(localplayer:EntIndex()) + 0x9960)[0].flDurationInAir = 99
        ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", ffi_helpers.get_entity_address(localplayer:EntIndex()) + 0x9960)[0].flHitGroundCycle = 0
        ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", ffi_helpers.get_entity_address(localplayer:EntIndex()) + 0x9960)[0].bHitGroundAnimation = false
    end
    shared_onground = bOnGround

    if bOnGround and not shared_onground then
        ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", ffi_helpers.get_entity_address(localplayer:EntIndex()) + 0x9960)[0].flDurationInAir = 0.5
    end -- ACT_CSGO_LAND_LIGHT
end)
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1636655922809.png
wtf
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
бро теперь ты можешь сделать нормальные бинды не маленькие или мега хуёвые а просто норм бинды или индикаторы как в химере пример?
 
бро теперь ты можешь сделать нормальные бинды не маленькие или мега хуёвые а просто норм бинды или индикаторы как в химере пример?
бля изи же , я могу фулл метамод сделать , солус иу и тд , но нужна сабка
 
PHP:
Expand Collapse Copy
local ffi = require("ffi")

ffi.cdef[[
    typedef uintptr_t (__thiscall* GetClientEntity_4242425_t)(void*, int);

    typedef struct
    {
        float x;
        float y;
        float z;
    } Vector_t;

    typedef struct
    {
        char        pad0[0x60]; // 0x00
        void*       pEntity; // 0x60
        void*       pActiveWeapon; // 0x64
        void*       pLastActiveWeapon; // 0x68
        float        flLastUpdateTime; // 0x6C
        int            iLastUpdateFrame; // 0x70
        float        flLastUpdateIncrement; // 0x74
        float        flEyeYaw; // 0x78
        float        flEyePitch; // 0x7C
        float        flGoalFeetYaw; // 0x80
        float        flLastFeetYaw; // 0x84
        float        flMoveYaw; // 0x88
        float        flLastMoveYaw; // 0x8C // changes when moving/jumping/hitting ground
        float        flLeanAmount; // 0x90
        char        pad1[0x4]; // 0x94
        float        flFeetCycle; // 0x98 0 to 1
        float        flMoveWeight; // 0x9C 0 to 1
        float        flMoveWeightSmoothed; // 0xA0
        float        flDuckAmount; // 0xA4
        float        flHitGroundCycle; // 0xA8
        float        flRecrouchWeight; // 0xAC
        Vector_t    vecOrigin; // 0xB0
        Vector_t    vecLastOrigin;// 0xBC
        Vector_t    vecVelocity; // 0xC8
        Vector_t    vecVelocityNormalized; // 0xD4
        Vector_t    vecVelocityNormalizedNonZero; // 0xE0
        float        flVelocityLenght2D; // 0xEC
        float        flJumpFallVelocity; // 0xF0
        float        flSpeedNormalized; // 0xF4 // clamped velocity from 0 to 1
        float        flRunningSpeed; // 0xF8
        float        flDuckingSpeed; // 0xFC
        float        flDurationMoving; // 0x100
        float        flDurationStill; // 0x104
        bool        bOnGround; // 0x108
        bool        bHitGroundAnimation; // 0x109
        char        pad2[0x2]; // 0x10A
        float        flNextLowerBodyYawUpdateTime; // 0x10C
        float        flDurationInAir; // 0x110
        float        flLeftGroundHeight; // 0x114
        float        flHitGroundWeight; // 0x118 // from 0 to 1, is 1 when standing
        float        flWalkToRunTransition; // 0x11C // from 0 to 1, doesnt change when walking or crouching, only running
        char        pad3[0x4]; // 0x120
        float        flAffectedFraction; // 0x124 // affected while jumping and running, or when just jumping, 0 to 1
        char        pad4[0x208]; // 0x128
        float        flMinBodyYaw; // 0x330
        float        flMaxBodyYaw; // 0x334
        float        flMinPitch; //0x338
        float        flMaxPitch; // 0x33C
        int            iAnimsetVersion; // 0x340
    } CCSGOPlayerAnimationState_534535_t;
]]

local entity_list_ptr = ffi.cast("void***", Utils.CreateInterface("client.dll", "VClientEntityList003"))
local get_client_entity_fn = ffi.cast("GetClientEntity_4242425_t", entity_list_ptr[0][3])

local ffi_helpers = {
    get_entity_address = function(ent_index)
        local addr = get_client_entity_fn(entity_list_ptr, ent_index)
        return addr
    end
}

local shared_onground
Cheat.RegisterCallback("createmove", function()
    local localplayer = EntityList.GetLocalPlayer()
    if not localplayer then return end
    local bOnGround = bit.band(localplayer:GetProp("m_fFlags"), bit.lshift(1,0)) ~= 0
    if not bOnGround then
        ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", ffi_helpers.get_entity_address(localplayer:EntIndex()) + 0x9960)[0].flDurationInAir = 99
        ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", ffi_helpers.get_entity_address(localplayer:EntIndex()) + 0x9960)[0].flHitGroundCycle = 0
        ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", ffi_helpers.get_entity_address(localplayer:EntIndex()) + 0x9960)[0].bHitGroundAnimation = false
    end
    shared_onground = bOnGround

    if bOnGround and not shared_onground then
        ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", ffi_helpers.get_entity_address(localplayer:EntIndex()) + 0x9960)[0].flDurationInAir = 0.5
    end -- ACT_CSGO_LAND_LIGHT
end)
В спиртхаке можно нетвары вроде все менять, так что...
 
Назад
Сверху Снизу