UE4 Plugin Animation Retarget Toolkit

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Ноя 2021
Сообщения
21
Реакции[?]
25
Поинты[?]
0


V4.25 - V4.27
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер / Trailer:

Набор инструментов ретаргетинга анимации, вы можете легко перенастроить анимацию в другой скелет, например, смешать ее с нереальным скелетом,

Я обнаружил эти проблемы с анимацией ретаргетинга:
  • актив буровой установки в UE не подлежит изменению, вы можете просто использовать гуманоидную структуру, чтобы перенастроить все другие виды каркасной структуры,
  • варианта позы призрака нет, вам всегда нужно открыть два скелета бок о бок и угадать, где должны быть другие кости
  • назначение костей в конфигурации установки должно выполняться как для исходного, так и для целевого скелета
  • процесс ретаргетинга слишком разрознен и запутан (вы можете найти множество видео на YouTube, которые пытаются описать процесс ретаргетинга).
  • изменение позы не является интуитивным
  • есть это дублирующее и перенастроенное окно анимации, которое недостаточно хорошо, и нет причин разделять его(я думаю),
  • может быть, есть и другие, которых я не могу вспомнить
Я пытался решить их по одному
  • ресурс конфигурации буровой установки доступен для редактирования вы можете создать его из исходного скелета
  • нет необходимости устанавливать конфигурацию установки для исходного скелета, инструмент создает конфигурацию установки из исходного скелета и устанавливает ее автоматически
  • с опцией поза призрака не нужно угадывать позу, в которой вы ее видите
  • изменить позу более понятно с помощью меню панели инструментов
  • весь процесс перенастройки происходит в одном окне, не нужно ходить туда - сюда
  • простое сопоставление костей, просто нажав на визуальные элементы костей
I found these problems with retargeting animation,
  • the rig asset in UE is not changeable, you can just use a humanoid structure, to retarget all other kinds of the skeleton structure,
  • there is no ghost pose option, you always have to open two skeleton side by side and guess where the other bones should be
  • assigning of the bones in the rig config should be performed on both source and target skeleton
  • the retargeting process is too scattered, and confusing (you can find lots of youtube video which are trying to describe the retargeting process)
  • modify pose is not intuitive
  • there is this Duplicate and retarget animation window which is not good enough and there is no reason to make it separated(I think),
  • there might be some others which I can't remember
I tried to solve them one by one
  • the rig config asset is editable you can make it from the source skeleton
  • no need to set rig config for source skeleton, the tool is creating the rig config from the source skeleton and set it automatically
  • with the ghost pose option no need to guess the pose you are seeing it
  • modify pose is more clear by the toolbar menus
  • all retarget process is in one single window, no need to go here and there
  • easy bone mapping by just clicking on bone visuals

Технические детали / Technical Details:
Features:
  • the rig config asset is editable you can make it from the source skeleton
  • no need to set rig config for source skeleton, the tool is creating the rig config from the source skeleton and set it automatically
  • with the ghost pose option no need to guess the pose you are seeing it
  • modify pose is more clear by the toolbar menus
  • all retarget process is in one single window, no need to go here and there
  • easy bone mapping by just clicking on bone visuals
Code Modules:
  • Persona,
  • EditorWidgets
  • EditorStyle
  • CommonMenuExtensions
  • SkeletonEditor
  • PinnedCommandList
  • AnimGraph
  • AdvancedPreviewScene
Number of Blueprints: 0
Number of C++ Classes: 11
Network Replicated: No
Supported Development Platforms: Win64, Win32, Mac, IOS, Android, PS4, XboxOne, Switch
Supported Target Build Platforms: Win64, Win32, Mac, IOS, Android, PS4, XboxOne, Switch
Documentation:

V4.25

V4.26

V4.27

Last VERSION V4.27
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.
 
Последнее редактирование модератором:
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,364
Реакции[?]
3,777
Поинты[?]
2M
Круто, теперь опробую и посмотрю стоит оно того или нет!
V4.27?
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Июл 2020
Сообщения
288
Реакции[?]
222
Поинты[?]
11K
Конечно стоит!? Всё в одном окошке не нужно прыгать между скелетами и костями. Думаю автор сего плага "собаку съел" на теме ретаргетинга. И решил не только себе жизнь облегчить!Особенно призрак позы и визуальное сопоставление костей.Если скелеты заковыристые и нестандартные нужно сретаргетить на эпик скелет[ну или наоборот]сохранит кучу времени.Так что во?
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Июн 2020
Сообщения
225
Реакции[?]
80
Поинты[?]
0
Конечно стоит!? Всё в одном окошке не нужно прыгать между скелетами и костями. Думаю автор сего плага "собаку съел" на теме ретаргетинга. И решил не только себе жизнь облегчить!Особенно призрак позы и визуальное сопоставление костей.Если скелеты заковыристые и нестандартные нужно сретаргетить на эпик скелет[ну или наоборот]сохранит кучу времени.Так что во?
я так понял, скачиваю я любую модель с ригом, кидаю в этот плагин и ретаргет готов?
просто для миксамо есть свой плагин, он тоже авториг делает, но не всегда он его делает качественно, иногда риг коверкает жестко (но это речь про миксамо ауториг)
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Июл 2020
Сообщения
288
Реакции[?]
222
Поинты[?]
11K
я так понял, скачиваю я любую модель с ригом, кидаю в этот плагин и ретаргет готов?
просто для миксамо есть свой плагин, он тоже авториг делает, но не всегда он его делает качественно, иногда риг коверкает жестко (но это речь про миксамо ауториг)
Ну прямо полного автоматизма "закинул и всё" конечно не будет! Иерархию костей и названия всёравно надо чекать.Чем больше контроля тем лучше результат.Анриловский скелет вобще горбатый! и что-то там с пальцами.Но он стал эталонным,только из-за простоты ретаргета и множества анимаций к нему в маркете.Плагин миксамо по сути это профиль костей,уже сопоставленных по именам и поза.Тут же скорее про удобство.Если всё сделано правильно то никаких перекрутов,перекосов и подобного не должно быть. Авториггеры в 3д редаторе, хорошего результата не дадут они веса распределяют не всегда корректно и могут быть косяки практически гарантированно.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Окт 2020
Сообщения
6
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0


V4.25 - V4.27
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер / Trailer:

Набор инструментов ретаргетинга анимации, вы можете легко перенастроить анимацию в другой скелет, например, смешать ее с нереальным скелетом,

Я обнаружил эти проблемы с анимацией ретаргетинга:
  • актив буровой установки в UE не подлежит изменению, вы можете просто использовать гуманоидную структуру, чтобы перенастроить все другие виды каркасной структуры,
  • варианта позы призрака нет, вам всегда нужно открыть два скелета бок о бок и угадать, где должны быть другие кости
  • назначение костей в конфигурации установки должно выполняться как для исходного, так и для целевого скелета
  • процесс ретаргетинга слишком разрознен и запутан (вы можете найти множество видео на YouTube, которые пытаются описать процесс ретаргетинга).
  • изменение позы не является интуитивным
  • есть это дублирующее и перенастроенное окно анимации, которое недостаточно хорошо, и нет причин разделять его(я думаю),
  • может быть, есть и другие, которых я не могу вспомнить
Я пытался решить их по одному
  • ресурс конфигурации буровой установки доступен для редактирования вы можете создать его из исходного скелета
  • нет необходимости устанавливать конфигурацию установки для исходного скелета, инструмент создает конфигурацию установки из исходного скелета и устанавливает ее автоматически
  • с опцией поза призрака не нужно угадывать позу, в которой вы ее видите
  • изменить позу более понятно с помощью меню панели инструментов
  • весь процесс перенастройки происходит в одном окне, не нужно ходить туда - сюда
  • простое сопоставление костей, просто нажав на визуальные элементы костей
I found these problems with retargeting animation,
  • the rig asset in UE is not changeable, you can just use a humanoid structure, to retarget all other kinds of the skeleton structure,
  • there is no ghost pose option, you always have to open two skeleton side by side and guess where the other bones should be
  • assigning of the bones in the rig config should be performed on both source and target skeleton
  • the retargeting process is too scattered, and confusing (you can find lots of youtube video which are trying to describe the retargeting process)
  • modify pose is not intuitive
  • there is this Duplicate and retarget animation window which is not good enough and there is no reason to make it separated(I think),
  • there might be some others which I can't remember
I tried to solve them one by one
  • the rig config asset is editable you can make it from the source skeleton
  • no need to set rig config for source skeleton, the tool is creating the rig config from the source skeleton and set it automatically
  • with the ghost pose option no need to guess the pose you are seeing it
  • modify pose is more clear by the toolbar menus
  • all retarget process is in one single window, no need to go here and there
  • easy bone mapping by just clicking on bone visuals

Технические детали / Technical Details:
Features:
  • the rig config asset is editable you can make it from the source skeleton
  • no need to set rig config for source skeleton, the tool is creating the rig config from the source skeleton and set it automatically
  • with the ghost pose option no need to guess the pose you are seeing it
  • modify pose is more clear by the toolbar menus
  • all retarget process is in one single window, no need to go here and there
  • easy bone mapping by just clicking on bone visuals
Code Modules:
  • Persona,
  • EditorWidgets
  • EditorStyle
  • CommonMenuExtensions
  • SkeletonEditor
  • PinnedCommandList
  • AnimGraph
  • AdvancedPreviewScene
Number of Blueprints: 0
Number of C++ Classes: 11
Network Replicated: No
Supported Development Platforms: Win64, Win32, Mac, IOS, Android, PS4, XboxOne, Switch
Supported Target Build Platforms: Win64, Win32, Mac, IOS, Android, PS4, XboxOne, Switch
Documentation:

V4.25
Скрытое содержимое
V4.26
Скрытое содержимое
V4.27
Скрытое содержимое
Для UE группы можно личный?:)
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Ноя 2021
Сообщения
21
Реакции[?]
25
Поинты[?]
0
Конечно стоит!? Всё в одном окошке не нужно прыгать между скелетами и костями. Думаю автор сего плага "собаку съел" на теме ретаргетинга. И решил не только себе жизнь облегчить!Особенно призрак позы и визуальное сопоставление костей.Если скелеты заковыристые и нестандартные нужно сретаргетить на эпик скелет[ну или наоборот]сохранит кучу времени.Так что во?
По работе чаще всего приходится работать с разными скелетами. А так как денег на аниматора не выделяют приходится часто ретаргитить. По госту-меша можно скейлить скелет, ток нужно понимать если скейлить таргет то и анимации на выходе будут соответствующие.
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.
 
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,364
Реакции[?]
3,777
Поинты[?]
2M
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Окт 2021
Сообщения
74
Реакции[?]
12
Поинты[?]
0
а есть шанс, что на UE5 заработает или лучше даже времени не терять?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Ноя 2021
Сообщения
21
Реакции[?]
25
Поинты[?]
0
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Авг 2020
Сообщения
100
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Можно личный V4.26 спасибо
 
Похожие темы
Сверху Снизу