• Я зарабатываю 100 000 RUB / месяц на этом сайте!

    А знаешь как? Я всего-лишь публикую (создаю темы), а админ мне платит. Трачу деньги на мороженое, робуксы и сервера в Minecraft. А ещё на паль из Китая. 

    Хочешь так же? Пиши и узнавай условия: https://t.me/alex_redact
    Реклама: https://t.me/yougame_official

C++ Primitive layer[3] anti-freestand traceray autowall damage method for legendware by coder itsfaiter 100% ready to paste (anti-feranotchet)

Escalation Project
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Май 2019
Сообщения
275
Реакции
74
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
Expand Collapse Copy
auto fire_first = autowall::get().wall_penetration(globals.g.eye_pos, player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.first), player);
auto fire_second = autowall::get().wall_penetration(globals.g.eye_pos, player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.second), player);
auto fire_third = autowall::get().wall_penetration(globals.g.eye_pos, player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.zero), player);

// Hold the line, don't forget
// Taking arms is taking heads
// Hold the line, don't forget
// Taking arms is taking heads



// антипаста для самых глупых



if (layers[3].m_flWeight == 0.f && layers[3].m_flCycle == 0.f)
        {
            Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
            float back_two, right_two, left_two;
            CGameTrace tr;
            CTraceFilter filter;

            Vector RightPose(player->m_angEyeAngles().x, player->m_angEyeAngles().y - player->get_max_desync_delta(), player->m_angEyeAngles().z);
            Vector LeftPose(player->m_angEyeAngles().x, player->m_angEyeAngles().y + player->get_max_desync_delta(), player->m_angEyeAngles().z);
            math::angle_vectors(Vector(0, get_backward_side(player), 0), &forward, &right, &up);
            src3D = player->get_shoot_position();
            dst3D = src3D + (forward * 384);

            /* back engine tracers */
            m_trace()->TraceRay(Ray_t(src3D, dst3D), MASK_SHOT, &filter, &tr);
            fire_third.damage = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

            /* right engine tracers */
            m_trace()->TraceRay(Ray_t(src3D + RightPose * 35, dst3D + RightPose * 35), MASK_SHOT, &filter, &tr);
            fire_first.damage = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

            /* left engine tracers */
            m_trace()->TraceRay(Ray_t(src3D - RightPose * 35, dst3D - RightPose * 35), MASK_SHOT, &filter, &tr);
            fire_second.damage = (tr.endpos - tr.startpos).Length();
            if (fire_first.damage > 0.0f && fire_second.damage > 0.0f)
            {
                    int freestand_side;
                    if (fire_first.damage > fire_second.damage || fire_first.damage > fire_third.damage)
                    {
                        freestand_side = 1;
                        if (freestand_side == 1)
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);
                        switch (globals.g.missed_shots[i] % 1)
                        {
                        case 0:
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f);
                            break;
                        default:
                            break;
                        }
                    }
                    else if (fire_first.damage < fire_second.damage || fire_second.damage > fire_third.damage)
                    {
                        freestand_side = -1;
                        if (freestand_side == -1)
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f);
                        switch (globals.g.missed_shots[i] % 1)
                        {
                        case 0:
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);
                            break;
                        default:
                            break;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        freestand_side = 0;
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 0.f);
                    }

            }
        }
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
просто пиздец
хмм клёво ты лееры используешь и LeftPose
да и сама нормализация хуйня, ты бы ещё matrix main использовал
Да и юзать трейс такое себе(не всегда точно)

ANIMATION_LAYER_ADJUST, //в SetUpVelocity() инициализируется. На серверной части: если чел активно бежит, то парсится из ACT_CSGO_IDLE_TURN_BALANCEADJUST, а если чел в остановке то из ACT_CSGO_IDLE_ADJUST_STOPPEDMOVING.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
просто пиздец
хмм клёво ты лееры используешь и LeftPose
да и сама нормализация хуйня, ты бы ещё matrix main использовал
Да и юзать трейс такое себе(не всегда точно)

ANIMATION_LAYER_ADJUST, //в SetUpVelocity() инициализируется. На серверной части: если чел активно бежит, то парсится из ACT_CSGO_IDLE_TURN_BALANCEADJUST, а если чел в остановке то из ACT_CSGO_IDLE_ADJUST_STOPPEDMOVING.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
ACT_CSGO_IDLE_TURN_BALANCEADJUST активен тогда кто человек брикает лбу и на бег это не влияет :)
upd:
C++:
Expand Collapse Copy
#ifndef CLIENT_DLL
    if ( !m_bAdjustStarted && bStoppedMovingThisFrame && m_bOnGround && !m_bOnLadder && !m_bLanding && m_flStutterStep < 50 )
    {
        SetLayerSequence( ANIMATION_LAYER_ADJUST, SelectSequenceFromActMods( ACT_CSGO_IDLE_ADJUST_STOPPEDMOVING ) );
        m_bAdjustStarted = true;
    }

    if ( GetLayerActivity( ANIMATION_LAYER_ADJUST ) == ACT_CSGO_IDLE_ADJUST_STOPPEDMOVING ||
         GetLayerActivity( ANIMATION_LAYER_ADJUST ) == ACT_CSGO_IDLE_TURN_BALANCEADJUST )
    {
        if ( m_bAdjustStarted && m_flSpeedAsPortionOfCrouchTopSpeed <= 0.25f )
        {
            IncrementLayerCycleWeightRateGeneric( ANIMATION_LAYER_ADJUST );
            m_bAdjustStarted = !( IsLayerSequenceCompleted( ANIMATION_LAYER_ADJUST ) );
        }
        else
        {
            m_bAdjustStarted = false;
            float flWeight = GetLayerWeight( ANIMATION_LAYER_ADJUST );
            SetLayerWeight( ANIMATION_LAYER_ADJUST, Approach( 0, flWeight, m_flLastUpdateIncrement * 5 ) );
            SetLayerWeightRate( ANIMATION_LAYER_ADJUST, flWeight );
        }
    }
#endif
данная часть уже давно неактуальна :)
 
Я хоть и не кодил никогда читы для кс, но даже тут вижу какой-то непонятный кусок кода

freestand_side = 1; if (freestand_side == 1) animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);

Нахрена задавать самому значение переменной, а потом ещё и условие делать, если можно было просто пропустить часть эту и сделать как я написал снизу ? ? ?


C++:
Expand Collapse Copy
//int freestand_side;
if (fire_first.damage > fire_second.damage || fire_first.damage > fire_third.damage)
{
    // freestand_side = 1;
        //  if (freestand_side == 1)
        //      animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);  это можно было оставить, но давайте лучше добавим в кейсы
        switch (globals.g.missed_shots[i] % 2)
        {
        case 0: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f); break;
        case 1: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f); break;
    default: break;
        }
}

2. В трейсах ты используешь get_max_desync_delta, а после юзаешь 58

3.
freestand_side = 0; animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 0.f);
В последнем условии ты не использовал if (почему) и задавал значение 0 (нахуя), где логика? Шёл 2021 год, люди отнимают 0 зачем-то ?. Как я понимаю, в последнем условии ты получал backward, хотя у тебя уже есть готовая функция для этого (get_backward_side(player)).

Как человек, никогда не пастивший читы, оцениваю эту тему на 10 ?/ 10.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
switch (globals.g.missed_shots % 2) { case 0: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f); break; case 1: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f); break; default: break;
щас бы остаток от деления использовать как ресольв, чел ты гений. иди почитай как условия в с++ задаются
Как человек, никогда не пастивший читы
ну так а что ты тогда здесь забыл? скажешь все, что тебе твой дружок напишет?) если ты ничего не умеешь, это твои проблемы. я показываю примитивный код антифристенда и ав.дамага для новичков.
 
C++:
Expand Collapse Copy
auto fire_first = autowall::get().wall_penetration(globals.g.eye_pos, player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.first), player);
auto fire_second = autowall::get().wall_penetration(globals.g.eye_pos, player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.second), player);
auto fire_third = autowall::get().wall_penetration(globals.g.eye_pos, player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.zero), player);

// Hold the line, don't forget
// Taking arms is taking heads
// Hold the line, don't forget
// Taking arms is taking heads



// антипаста для самых глупых



if (layers[3].m_flWeight == 0.f && layers[3].m_flCycle == 0.f)
        {
            Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
            float back_two, right_two, left_two;
            CGameTrace tr;
            CTraceFilter filter;

            Vector RightPose(player->m_angEyeAngles().x, player->m_angEyeAngles().y - player->get_max_desync_delta(), player->m_angEyeAngles().z);
            Vector LeftPose(player->m_angEyeAngles().x, player->m_angEyeAngles().y + player->get_max_desync_delta(), player->m_angEyeAngles().z);
            math::angle_vectors(Vector(0, get_backward_side(player), 0), &forward, &right, &up);
            src3D = player->get_shoot_position();
            dst3D = src3D + (forward * 384);

            /* back engine tracers */
            m_trace()->TraceRay(Ray_t(src3D, dst3D), MASK_SHOT, &filter, &tr);
            fire_third.damage = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

            /* right engine tracers */
            m_trace()->TraceRay(Ray_t(src3D + RightPose * 35, dst3D + RightPose * 35), MASK_SHOT, &filter, &tr);
            fire_first.damage = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

            /* left engine tracers */
            m_trace()->TraceRay(Ray_t(src3D - RightPose * 35, dst3D - RightPose * 35), MASK_SHOT, &filter, &tr);
            fire_second.damage = (tr.endpos - tr.startpos).Length();
            if (fire_first.damage > 0.0f && fire_second.damage > 0.0f)
            {
                    int freestand_side;
                    if (fire_first.damage > fire_second.damage || fire_first.damage > fire_third.damage)
                    {
                        freestand_side = 1;
                        if (freestand_side == 1)
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);
                        switch (globals.g.missed_shots[i] % 1)
                        {
                        case 0:
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f);
                            break;
                        default:
                            break;
                        }
                    }
                    else if (fire_first.damage < fire_second.damage || fire_second.damage > fire_third.damage)
                    {
                        freestand_side = -1;
                        if (freestand_side == -1)
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f);
                        switch (globals.g.missed_shots[i] % 1)
                        {
                        case 0:
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);
                            break;
                        default:
                            break;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        freestand_side = 0;
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 0.f);
                    }

            }
        }
Я может слепой(с телефона), но где ты используешь LeftPos?
Да и в целом, все что ниже векторов это пиздец, я бы не стал такое юзать.
-rep, хотя можешь сделать гораздо лучше. Жду новый сурс
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Я может слепой(с телефона), но где ты используешь LeftPos?
Да и в целом, все что ниже векторов это пиздец, я бы не стал такое юзать.
-rep, хотя можешь сделать гораздо лучше. Жду новый сурс
спасибо за адекватную критику, вот это действительно достойно, а не просто тыкнуть реакцию "клоуна", как это сделало большинство школьников, и закрыть тему. Вот таких людей я уважаю +rep
 
Последнее редактирование:
Я может слепой(с телефона), но где ты используешь LeftPos?
Да и в целом, все что ниже векторов это пиздец, я бы не стал такое юзать.
-rep, хотя можешь сделать гораздо лучше. Жду новый сурс
he don't use xd
 
щас бы остаток от деления использовать как ресольв
АХФЫХПФВХАХФВАХФХАЫХФАФЫАХФЫХАФЫХАХАХПАЫХАХ
он те код брутфорса кинул хули тебе не понравилось?
upd:
switch (globals.g.missed_shots % 1)
стоп
так ты сам остаток от деления юзал для ресольва
тогда (хули тебе не понравилось?) * 2
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
вы когда-нибудь перестаните постить свои высеры, вы вообще видите что вы постите своими больными катарактой глазами. у вас в доме видео камеры наблюдения? вас пытают?
 
щас бы остаток от деления использовать как ресольв, чел ты гений. иди почитай как условия в с++ задаются

ну так а что ты тогда здесь забыл? скажешь все, что тебе твой дружок напишет?) если ты ничего не умеешь, это твои проблемы. я показываю примитивный код антифристенда и ав.дамага для новичков.
Нет слов одни эмоци... Создавая тему с припиской антиферанотчет ты лишь выставил себя клоуном... Тем более более ущербного кода я ещё не видел..
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
щас бы остаток от деления использовать как ресольв, чел ты гений. иди почитай как условия в с++ задаются
так ты вообще остаток от деления на 1 находишь
1638968143918.png
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Я хоть и не кодил никогда читы для кс, но даже тут вижу какой-то непонятный кусок кода



Нахрена задавать самому значение переменной, а потом ещё и условие делать, если можно было просто пропустить часть эту и сделать как я написал снизу ? ? ?


C++:
Expand Collapse Copy
//int freestand_side;
if (fire_first.damage > fire_second.damage || fire_first.damage > fire_third.damage)
{
    // freestand_side = 1;
        //  if (freestand_side == 1)
        //      animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);  это можно было оставить, но давайте лучше добавим в кейсы
        switch (globals.g.missed_shots[i] % 2)
        {
        case 0: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f); break;
        case 1: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f); break;
    default: break;
        }
}

2. В трейсах ты используешь get_max_desync_delta, а после юзаешь 58

3.

В последнем условии ты не использовал if (почему) и задавал значение 0 (нахуя), где логика? Шёл 2021 год, люди отнимают 0 зачем-то ?. Как я понимаю, в последнем условии ты получал backward, хотя у тебя уже есть готовая функция для этого (get_backward_side(player)).

Как человек, никогда не пастивший читы, оцениваю эту тему на 10 ?/ 10.
это брутфорс там где 58 градусов
нет разницы макс десинк дельта или 58 градусов
так что в данной ситуации клоун это ты
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Назад
Сверху Снизу