Вопрос Autowall [lw]

Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июл 2021
Сообщения
825
Реакции[?]
93
Поинты[?]
10K
где можно взять харошый автоволл который будет простреливать через стекло и не жрать фпс.
(хоть купить готов)
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Окт 2021
Сообщения
7
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Just paste one from supremacy, it is good enough.
 
Keep Ev0lving, Stay Fatal
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2018
Сообщения
1,547
Реакции[?]
584
Поинты[?]
100K
AkatsukiSun есть норм аволл для лв?
Ого, впервые меня так тегают.
Под лв не было и не будет, потому что я не люблю такой сурс.
Однако, чтобы тебе было легче, можешь взять из енраге(насколько я думаю, будет не так сложно). Там все с этим неплохо.
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июл 2021
Сообщения
825
Реакции[?]
93
Поинты[?]
10K
Ого, впервые меня так тегают.
Под лв не было и не будет, потому что я не люблю такой сурс.
Однако, чтобы тебе было легче, можешь взять из енраге(насколько я думаю, будет не так сложно). Там все с этим неплохо.
через стекло простреливать будет хоть?
 
how to доказать всем что не еблан
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Авг 2019
Сообщения
378
Реакции[?]
104
Поинты[?]
13K
how to доказать всем что не еблан
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Авг 2019
Сообщения
378
Реакции[?]
104
Поинты[?]
13K
самарский помойный аукцион
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Июн 2019
Сообщения
1,248
Реакции[?]
578
Поинты[?]
44K
Keep Ev0lving, Stay Fatal
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2018
Сообщения
1,547
Реакции[?]
584
Поинты[?]
100K
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Дек 2021
Сообщения
19
Реакции[?]
6
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
спасти с супримаси
удали данный код:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
IsEntityBreakable - кредитс: мутини
что бы простреливать через всякие объекты
стекло, двери и так далее
Код:
bool inline FClassnameIs(CBaseEntity *pEntity, const char* szClassname)
{
    return !strcmp(pEntity->GetClassname(), szClassname) ? true : false;
}

bool IsEntityBreakable(CBaseEntity* pEntity)
{
#if 0
    typedef bool(__thiscall* IsBreakbaleEntity_t)(CBaseEntity*);
    IsBreakbaleEntity_t IsBreakbaleEntityFn = (IsBreakbaleEntity_t)FindMemoryPattern(ClientHandle, "55  8B  EC  51  56  8B  F1  85  F6  74  68");
    if (!IsBreakbaleEntityFn)
        return false;

    return IsBreakbaleEntityFn(pEntity);
#else

    // skip null ents and the world ent.
    if (!pEntity || !pEntity->index)
        return false;

    int iHealth = pEntity->GetHealth();

    if ((iHealth >= 0 || pEntity->GetMaxHealth() <= 0))//(v2 = pEntity->GetUnknownInt(), result = 1, v2 <= 0)))
    {
        if (pEntity->GetTakeDamage() != DAMAGE_YES)
        {
#ifndef NO_CUSTOM_FIXES
            char *NetworkName = pEntity->GetClientClass()->m_pNetworkName;
            if (!(NetworkName[1] != 'F' || NetworkName[4] != 'c' || NetworkName[5] != 'B' || NetworkName[9] != 'h'))
                //if (*(unsigned*)NetworkName != 0x65724243)
#endif
                return false;
        }

        int CollisionGroup = pEntity->GetCollisionGroup();

        //Interfaces::Physprops->GetSurfaceIndex(pEntity->GetModelPtr()->_m_pStudioHdr->GetSurfaceProp())

        if (CollisionGroup != COLLISION_GROUP_PUSHAWAY && CollisionGroup != COLLISION_GROUP_BREAKABLE_GLASS && CollisionGroup != COLLISION_GROUP_NONE)
            return false;

        if (iHealth > 200)
            return false;

        DWORD pPhysicsInterface = ((DWORD(__cdecl *)(CBaseEntity*, DWORD, DWORD, DWORD, DWORD))AdrOf_IsEntityBreakableCall)(pEntity, 0, IsEntityBreakable_FirstCall_Arg1, IsEntityBreakable_FirstCall_Arg2, 0);
        if (pPhysicsInterface)
        {
            if (((bool(__thiscall*)(DWORD)) *(DWORD*)(*(DWORD*)pPhysicsInterface))(pPhysicsInterface) != PHYSICS_MULTIPLAYER_SOLID)
                return false;
        }
        else
        {
#ifdef NO_CUSTOM_FIXES
            if (FClassnameIs(pEntity, "func_breakable") || FClassnameIs(pEntity, "func_breakable_surf"))
            {
                if (FClassnameIs(pEntity, "func_breakable_surf"))
                {
                    // don't try to break it if it has already been broken
                    if (pEntity->IsBroken())
                        return false;
                }
            }
#else
            const char *szClassname = pEntity->GetClassname();
            if (szClassname[0] == 'f' && szClassname[5] == 'b' && szClassname[13] == 'e')
            {
                if (szClassname[15] == 's')
                {
                    // don't try to break it if it has already been broken
                    if (pEntity->IsBroken())
                        return false;
                }
            }
#endif
            else if (pEntity->PhysicsSolidMaskForEntity() & CONTENTS_PLAYERCLIP)
            {
                // hostages and players use CONTENTS_PLAYERCLIP, so we can use it to ignore them
                return false;
            }
        }

        DWORD pBreakableInterface = ((DWORD(__cdecl *)(CBaseEntity*, DWORD, DWORD, DWORD, DWORD))AdrOf_IsEntityBreakableCall)(pEntity, 0, IsEntityBreakable_SecondCall_Arg1, IsEntityBreakable_SecondCall_Arg2, 0);
        if (pBreakableInterface)
        {
            // Bullets don't damage it - ignore
            float DamageModBullet = ((float(__thiscall*)(DWORD)) *(DWORD*)(*(DWORD*)pPhysicsInterface + 0xC))(pBreakableInterface);
            if (DamageModBullet <= 0.0f)
                return false;
        }
    }

    return true;
#endif
}
 
Сверху Снизу