мой нос как останкинская башня
-
Автор темы
- #1
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Как же добавить всё не достающее для резольвера зерона в свою пасту лв?
Тема с резольвером - https://yougame.biz/threads/237280/
credits : Bouy за перенос резольвера.
1) добавьте в ctx.hpp резольвер дату,код ниже
2) добавляем в resolver.cpp после инклудов данный код
3)добавляем в math.cpp(1 код) и в math.hpp (2 код) ( вставляйте в namespace math ) (у кого нету AngleDiff,добавляем 3 и 4 код)
(1 код)
(2 код)
(3 код в math.cpp)
(4 код в math.hpp)
4)заходим в structs.hpp и ищем class c_baseplayeranimationstate (public)
и вставляем этот супер код
5)заходим в Enums.hpp и вставляем этот код
6) в animation_system.h вставляем этот код
7)заходим в structs.hpp и вставляем этот код (1 в class player_t) (2 в class weapon_t) (3 так же в player_t)
(1 код)
(2 код)
(3 код)
Вот и всё, вы перенесли всё что не хватало для резольвера.
Удачи тем кто будет это пастить
(гайд хуйня, как и код который я предоставил)
Тема с резольвером - https://yougame.biz/threads/237280/
credits : Bouy за перенос резольвера.
1) добавьте в ctx.hpp резольвер дату,код ниже
C++:
struct
{
std::array < int32_t, 65 > m_MissedShots = { };
std::array < int32_t, 65 > m_LastMissedShots = { };
std::array < int32_t, 65 > m_BruteSide = { };
std::array < int32_t, 65 > m_LastBruteSide = { };
std::array < int32_t, 65 > m_LastTickbaseShift = { };
std::array < float_t, 65 > m_LastValidTime = { };
std::array < Vector, 65 > m_LastValidOrigin = { };
std::array < bool, 65 > m_AnimResoled = { };
std::array < bool, 65 > m_FirstSinceTickbaseShift = { };
} m_ResolverData;
C++:
#define MAXSTUDIOPOSEPARAM 24
(1 код)
C++:
float NormalizedAngle(float flAngle)
{
flAngle = fmod(flAngle, 360.0f);
if (flAngle > 180.0f)
flAngle -= 360.0f;
if (flAngle < -180.0f)
flAngle += 360.0f;
return flAngle;
}
C++:
float NormalizedAngle(float flAngle);
C++:
float __fastcall AngleDiff(float destAngle, float srcAngle)
{
float delta = destAngle - srcAngle;
if (delta < -180)
delta += 360;
else if (delta > 180)
delta -= 360;
return delta;
}
C++:
float __fastcall AngleDiff(float destAngle, float srcAngle);
и вставляем этот супер код
C++:
float m_flStrafeChangeCycle;
float m_flStrafeChangeWeight;
int m_nStrafeSequence;
float m_flPrimaryCycle;
float m_flMoveWeight;
float m_flAccelerationWeight;
C++:
enum INVALIDATE_PHYSICS_BITS
{
POSITION_CHANGED = 0x1,
ANGLES_CHANGED = 0x2,
VELOCITY_CHANGED = 0x4,
ANIMATION_CHANGED = 0x8,
BOUNDS_CHANGED = 0x10,
SEQUENCE_CHANGED = 0x20
};
C++:
#define MAXSTUDIOPOSEPARAM 24
(1 код)
C++:
__forceinline float_t player_t::m_flMaxSpeed()
{
// get max speed of player from his weapon
weapon_t* pWeapon = this->m_hActiveWeapon().Get();
if (pWeapon)
{
player_t* pWeaponData = pWeapon->GetWeaponData();
if (pWeaponData)
return this->m_bIsScoped() ? pWeaponData->m_flMaxPlayerSpeedAlt : pWeaponData->m_flMaxPlayerSpeed;
}
return 260.0f;
}
C++:
VIRTUAL(GetWeaponData(), 460, player_t* (__thiscall*)(void*));
C++:
float m_flMaxPlayerSpeedAlt; // 0x0134
float m_flMaxPlayerSpeed; // 0x0130
Удачи тем кто будет это пастить
(гайд хуйня, как и код который я предоставил)
Последнее редактирование: