Гайд Добавляем всё не достающее для резольвера зерона

мой нос как останкинская башня
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Апр 2020
Сообщения
498
Реакции
60
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Как же добавить всё не достающее для резольвера зерона в свою пасту лв?

Тема с резольвером - https://yougame.biz/threads/237280/
credits : @neosobohappy за перенос резольвера.

1) добавьте в ctx.hpp резольвер дату,код ниже

C++:
Expand Collapse Copy
    struct
    {
        std::array < int32_t, 65 > m_MissedShots = { };
        std::array < int32_t, 65 > m_LastMissedShots = { };
        std::array < int32_t, 65 > m_BruteSide = { };
        std::array < int32_t, 65 > m_LastBruteSide = { };
        std::array < int32_t, 65 > m_LastTickbaseShift = { };
        std::array < float_t, 65 > m_LastValidTime = { };
        std::array < Vector, 65 > m_LastValidOrigin = { };
        std::array < bool, 65 > m_AnimResoled = { };
        std::array < bool, 65 > m_FirstSinceTickbaseShift = { };
    } m_ResolverData;

2) добавляем в resolver.cpp после инклудов данный код

C++:
Expand Collapse Copy
#define MAXSTUDIOPOSEPARAM            24

3)добавляем в math.cpp(1 код) и в math.hpp (2 код) ( вставляйте в namespace math ) (у кого нету AngleDiff,добавляем 3 и 4 код)
(1 код)
C++:
Expand Collapse Copy
    float NormalizedAngle(float flAngle)
    {
        flAngle = fmod(flAngle, 360.0f);
        if (flAngle > 180.0f)
            flAngle -= 360.0f;
        if (flAngle < -180.0f)
            flAngle += 360.0f;

        return flAngle;
    }
(2 код)
C++:
Expand Collapse Copy
float NormalizedAngle(float flAngle);

(3 код в math.cpp)

C++:
Expand Collapse Copy
    float __fastcall AngleDiff(float destAngle, float srcAngle)
    {
        float delta = destAngle - srcAngle;

        if (delta < -180)
            delta += 360;
        else if (delta > 180)
            delta -= 360;

        return delta;
    }

(4 код в math.hpp)

C++:
Expand Collapse Copy
float __fastcall AngleDiff(float destAngle, float srcAngle);

4)заходим в structs.hpp и ищем class c_baseplayeranimationstate (public)
и вставляем этот супер код

C++:
Expand Collapse Copy
    float m_flStrafeChangeCycle;
    float m_flStrafeChangeWeight;
    int   m_nStrafeSequence;
    float m_flPrimaryCycle;
    float m_flMoveWeight;
    float m_flAccelerationWeight;

5)заходим в Enums.hpp и вставляем этот код

C++:
Expand Collapse Copy
enum INVALIDATE_PHYSICS_BITS
{
    POSITION_CHANGED = 0x1,
    ANGLES_CHANGED = 0x2,
    VELOCITY_CHANGED = 0x4,
    ANIMATION_CHANGED = 0x8,
    BOUNDS_CHANGED = 0x10,
    SEQUENCE_CHANGED = 0x20
};

6) в animation_system.h вставляем этот код

C++:
Expand Collapse Copy
#define MAXSTUDIOPOSEPARAM            24

7)заходим в structs.hpp и вставляем этот код (1 в class player_t) (2 в class weapon_t) (3 так же в player_t)

(1 код)

C++:
Expand Collapse Copy
    __forceinline float_t player_t::m_flMaxSpeed()
    {
        // get max speed of player from his weapon
        weapon_t* pWeapon = this->m_hActiveWeapon().Get();
        if (pWeapon)
        {
            player_t* pWeaponData = pWeapon->GetWeaponData();
            if (pWeaponData)
                return this->m_bIsScoped() ? pWeaponData->m_flMaxPlayerSpeedAlt : pWeaponData->m_flMaxPlayerSpeed;
        }

        return 260.0f;
    }

(2 код)

C++:
Expand Collapse Copy
VIRTUAL(GetWeaponData(), 460, player_t* (__thiscall*)(void*));

(3 код)

C++:
Expand Collapse Copy
    float m_flMaxPlayerSpeedAlt;           // 0x0134
    float m_flMaxPlayerSpeed;              // 0x0130
Вот и всё, вы перенесли всё что не хватало для резольвера.
Удачи тем кто будет это пастить :roflanPominki:
(гайд хуйня, как и код который я предоставил)
изображение_2021-12-24_230737.png

изображение_2021-12-24_230853.png
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
онет а может быть будем по человечески weapon_data То получать а не как клоунз вызывая 460 индекс.................
к слову ресольвер там говно не знаю зачем вы его пастите :flushed: :flushed: :flushed:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Человека даже пастером не назовешь, если он не мог открыть сурс зерона и все это скопировать
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Человека даже пастером не назовешь, если он не мог открыть сурс зерона и все это скопировать
Были такие умельцы :roflanBuldiga:
онет а может быть будем по человечески weapon_data То получать а не как клоунз вызывая 460 индекс.................
к слову ресольвер там говно не знаю зачем вы его пастите :flushed: :flushed: :flushed:
Мне в падлу было , поэтому как кловн будем вызать 460 индекс?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Как же добавить всё не достающее для резольвера зерона в свою пасту лв?

Тема с резольвером - https://yougame.biz/threads/237280/
credits : @neosobohappy за перенос резольвера.

1) добавьте в ctx.hpp резольвер дату,код ниже

C++:
Expand Collapse Copy
    struct
    {
        std::array < int32_t, 65 > m_MissedShots = { };
        std::array < int32_t, 65 > m_LastMissedShots = { };
        std::array < int32_t, 65 > m_BruteSide = { };
        std::array < int32_t, 65 > m_LastBruteSide = { };
        std::array < int32_t, 65 > m_LastTickbaseShift = { };
        std::array < float_t, 65 > m_LastValidTime = { };
        std::array < Vector, 65 > m_LastValidOrigin = { };
        std::array < bool, 65 > m_AnimResoled = { };
        std::array < bool, 65 > m_FirstSinceTickbaseShift = { };
    } m_ResolverData;

2) добавляем в resolver.cpp после инклудов данный код

C++:
Expand Collapse Copy
#define MAXSTUDIOPOSEPARAM            24

3)добавляем в math.cpp(1 код) и в math.hpp (2 код) ( вставляйте в namespace math ) (у кого нету AngleDiff,добавляем 3 и 4 код)
(1 код)
C++:
Expand Collapse Copy
    float NormalizedAngle(float flAngle)
    {
        flAngle = fmod(flAngle, 360.0f);
        if (flAngle > 180.0f)
            flAngle -= 360.0f;
        if (flAngle < -180.0f)
            flAngle += 360.0f;

        return flAngle;
    }
(2 код)
C++:
Expand Collapse Copy
float NormalizedAngle(float flAngle);

(3 код в math.cpp)

C++:
Expand Collapse Copy
    float __fastcall AngleDiff(float destAngle, float srcAngle)
    {
        float delta = destAngle - srcAngle;

        if (delta < -180)
            delta += 360;
        else if (delta > 180)
            delta -= 360;

        return delta;
    }

(4 код в math.hpp)

C++:
Expand Collapse Copy
float __fastcall AngleDiff(float destAngle, float srcAngle);

4)заходим в structs.hpp и ищем class c_baseplayeranimationstate (public)
и вставляем этот супер код

C++:
Expand Collapse Copy
    float m_flStrafeChangeCycle;
    float m_flStrafeChangeWeight;
    int   m_nStrafeSequence;
    float m_flPrimaryCycle;
    float m_flMoveWeight;
    float m_flAccelerationWeight;

5)заходим в Enums.hpp и вставляем этот код

C++:
Expand Collapse Copy
enum INVALIDATE_PHYSICS_BITS
{
    POSITION_CHANGED = 0x1,
    ANGLES_CHANGED = 0x2,
    VELOCITY_CHANGED = 0x4,
    ANIMATION_CHANGED = 0x8,
    BOUNDS_CHANGED = 0x10,
    SEQUENCE_CHANGED = 0x20
};

6) в animation_system.h вставляем этот код

C++:
Expand Collapse Copy
#define MAXSTUDIOPOSEPARAM            24

7)заходим в structs.hpp и вставляем этот код (1 в class player_t) (2 в class weapon_t) (3 так же в player_t)

(1 код)

C++:
Expand Collapse Copy
    __forceinline float_t player_t::m_flMaxSpeed()
    {
        // get max speed of player from his weapon
        weapon_t* pWeapon = this->m_hActiveWeapon().Get();
        if (pWeapon)
        {
            player_t* pWeaponData = pWeapon->GetWeaponData();
            if (pWeaponData)
                return this->m_bIsScoped() ? pWeaponData->m_flMaxPlayerSpeedAlt : pWeaponData->m_flMaxPlayerSpeed;
        }

        return 260.0f;
    }

(2 код)

C++:
Expand Collapse Copy
VIRTUAL(GetWeaponData(), 460, player_t* (__thiscall*)(void*));

(3 код)

C++:
Expand Collapse Copy
    float m_flMaxPlayerSpeedAlt;           // 0x0134
    float m_flMaxPlayerSpeed;              // 0x0130
Вот и всё, вы перенесли всё что не хватало для резольвера.
Удачи тем кто будет это пастить :roflanPominki:
(гайд хуйня, как и код который я предоставил)
Посмотреть вложение 185690
Посмотреть вложение 185691
ты рофлишь? Половину функций этих, есть в лв по дефу

Например!
enum InvalidatePhysicsBits
{
POSITION_CHANGED = 0x1,
ANGLES_CHANGED = 0x2,
VELOCITY_CHANGED = 0x4,
ANIMATION_CHANGED = 0x8,
BOUNDS_CHANGED = 0x10,
SEQUENCE_CHANGED = 0x20
};
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ты рофлишь? Половину функций этих, есть в лв по дефу

Например!
enum InvalidatePhysicsBits
{
POSITION_CHANGED = 0x1,
ANGLES_CHANGED = 0x2,
VELOCITY_CHANGED = 0x4,
ANIMATION_CHANGED = 0x8,
BOUNDS_CHANGED = 0x10,
SEQUENCE_CHANGED = 0x20
};
у меня конкретно их не было, да и тем более мне в падлу было.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
в глобалс добавь...
struct
{
std::array < int32_t, 65 > m_MissedShots = { };
std::array < int32_t, 65 > m_LastMissedShots = { };
std::array < int32_t, 65 > m_BruteSide = { };
std::array < int32_t, 65 > m_LastBruteSide = { };
std::array < int32_t, 65 > m_LastTickbaseShift = { };
std::array < float_t, 65 > m_LastValidTime = { };
std::array < Vector, 65 > m_LastValidOrigin = { };
std::array < bool, 65 > m_AnimResoled = { };
std::array < bool, 65 > m_FirstSinceTickbaseShift = { };
} m_ResolverData;
это ?
в глобалс добавь...
пофиксил, извиняюсь за тупость
 
Назад
Сверху Снизу