Вопрос Autowall not working

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2021
Сообщения
5
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
okay so my autowall is not working i tried searching and using others but they aren't still working so anyone knows how to fix it? :D
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Янв 2021
Сообщения
492
Реакции[?]
289
Поинты[?]
79K
Superior pasted autowall from csgosimple. Works fine for me

Сигнатуры вроде правильные, ошибок нет = проблем нет
C++:
#include "autowall.hpp"
#define HITGROUP_GENERIC 0
#define HITGROUP_HEAD 1
#define HITGROUP_CHEST 2
#define HITGROUP_STOMACH 3
#define HITGROUP_LEFTARM 4 
#define HITGROUP_RIGHTARM 5
#define HITGROUP_LEFTLEG 6
#define HITGROUP_RIGHTLEG 7
#define HITGROUP_GEAR 10
float Autowall::GetHitgroupDamageMultiplier(int iHitGroup)
{
    switch (iHitGroup)
    {
    case HITGROUP_GENERIC:
        return 0.5f;
    case HITGROUP_HEAD:
        return 2.0f;
    case HITGROUP_CHEST:
        return 0.5f;
    case HITGROUP_STOMACH:
        return 0.75f;
    case HITGROUP_LEFTARM:
        return 0.5f;
    case HITGROUP_RIGHTARM:
        return 0.5f;
    case HITGROUP_LEFTLEG:
        return 0.375f;
    case HITGROUP_RIGHTLEG:
        return 0.375f;
    case HITGROUP_GEAR:
        return 0.5f;
    default:
        return 1.0f;
    }
    return 1.0f;
}
void Autowall::ScaleDamage(int hitbox, C_BasePlayer* enemy, float weapon_armor_ratio, float& current_damage)
{
    current_damage *= Autowall::GetHitgroupDamageMultiplier(hitbox);
    if (enemy->m_ArmorValue() > 0)
    {
        if (hitbox == 8)
        {
            if (enemy->m_bHasHelmet())
                current_damage *= weapon_armor_ratio * 0.5f;
        }
        else
            current_damage *= weapon_armor_ratio * 0.5f;
    }
}
bool Autowall::TraceToExit(Vector& end, trace_t* enter_trace, Vector start, Vector dir, trace_t* exit_trace)
{
    float distance = 0.0f;
    while (distance <= 90.0f)
    {
        distance += 4.0f;
        end = start + dir * distance;
        auto point_contents = g_EngineTrace->GetPointContents(end, MASK_SHOT_HULL | CONTENTS_HITBOX, NULL);
        if (point_contents & MASK_SHOT_HULL && !(point_contents & CONTENTS_HITBOX))
            continue;
        auto new_end = end - (dir * 4.0f);
        Ray_t ray;
        ray.Init(end, new_end);
        g_EngineTrace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, 0, exit_trace);
        if (exit_trace->startsolid && exit_trace->surface.flags & SURF_HITBOX)
        {
            ray.Init(end, start);
            CTraceFilter filter;
            filter.pSkip = exit_trace->hit_entity;
            g_EngineTrace->TraceRay(ray, 0x600400B, &filter, exit_trace);
            if ((exit_trace->fraction < 1.0f || exit_trace->allsolid) && !exit_trace->startsolid)
            {
                end = exit_trace->endpos;
                return true;
            }
            continue;
        }
        if (!(exit_trace->fraction < 1.0 || exit_trace->allsolid || exit_trace->startsolid) || exit_trace->startsolid)
        {
            if (exit_trace->hit_entity)
            {
                if (enter_trace->hit_entity && enter_trace->hit_entity == g_EntityList->GetClientEntity(0))
                    return true;
            }
            continue;
        }
        if (exit_trace->surface.flags >> 7 & 1 && !(enter_trace->surface.flags >> 7 & 1))
            continue;
        if (exit_trace->plane.normal.Dot(dir) <= 1.0f)
        {
            auto fraction = exit_trace->fraction * 4.0f;
            end = end - (dir * fraction);
            return true;
        }
    }
    return false;
}
bool Autowall::HandleBulletPenetration(CCSWeaponInfo* weaponInfo, FireBulletData& data)
{
    surfacedata_t* enter_surface_data = g_PhysSurface->GetSurfaceData(data.enter_trace.surface.surfaceProps);
    int enter_material = enter_surface_data->game.material;
    float enter_surf_penetration_mod = enter_surface_data->game.flPenetrationModifier;
    data.trace_length += data.enter_trace.fraction * data.trace_length_remaining;
    data.current_damage *= powf(weaponInfo->flRangeModifier, data.trace_length * 0.002f);
    if (data.trace_length > 3000.f || enter_surf_penetration_mod < 0.1f)
        data.penetrate_count = 0;
    if (data.penetrate_count <= 0)
        return false;
    Vector dummy;
    trace_t trace_exit;
    if (!TraceToExit(dummy, &data.enter_trace, data.enter_trace.endpos, data.direction, &trace_exit))
        return false;
    surfacedata_t* exit_surface_data = g_PhysSurface->GetSurfaceData(trace_exit.surface.surfaceProps);
    int exit_material = exit_surface_data->game.material;
    float exit_surf_penetration_mod = *(float*)((uint8_t*)exit_surface_data + 76);
    float final_damage_modifier = 0.16f;
    float combined_penetration_modifier = 0.0f;
    if ((data.enter_trace.contents & CONTENTS_GRATE) != 0 || enter_material == 89 || enter_material == 71)
    {
        combined_penetration_modifier = 3.0f;
        final_damage_modifier = 0.05f;
    }
    else
        combined_penetration_modifier = (enter_surf_penetration_mod + exit_surf_penetration_mod) * 0.5f;
    if (enter_material == exit_material)
    {
        if (exit_material == 87 || exit_material == 85)
            combined_penetration_modifier = 3.0f;
        else if (exit_material == 76)
            combined_penetration_modifier = 2.0f;
    }
    float v34 = fmaxf(0.f, 1.0f / combined_penetration_modifier);
    float v35 = (data.current_damage * final_damage_modifier) + v34 * 3.0f * fmaxf(0.0f, (3.0f / weaponInfo->flPenetration) * 1.25f);
    float thickness = (trace_exit.endpos - data.enter_trace.endpos).Length();
    thickness *= thickness;
    thickness *= v34;
    thickness /= 24.0f;
    float lost_damage = fmaxf(0.0f, v35 + thickness);
    if (lost_damage > data.current_damage)
        return false;
    if (lost_damage >= 0.0f)
        data.current_damage -= lost_damage;
    if (data.current_damage < 1.0f)
        return false;
    data.src = trace_exit.endpos;
    data.penetrate_count--;
    return true;
}
void TraceLine(Vector vecAbsStart, Vector vecAbsEnd, unsigned int mask, C_BasePlayer* ignore, trace_t* ptr)
{
    Ray_t ray;
    ray.Init(vecAbsStart, vecAbsEnd);
    CTraceFilter filter;
    filter.pSkip = ignore;
    g_EngineTrace->TraceRay(ray, mask, &filter, ptr);
}
bool Autowall::SimulateFireBullet(C_BaseCombatWeapon* pWeapon, FireBulletData& data)
{
    CCSWeaponInfo* weaponInfo = pWeapon->GetCSWeaponData();
    data.penetrate_count = 4;
    data.trace_length = 0.0f;
    data.current_damage = (float)weaponInfo->iDamage;
    while (data.penetrate_count > 0 && data.current_damage >= 1.0f)
    {
        data.trace_length_remaining = weaponInfo->flRange - data.trace_length;
        Vector end = data.src + data.direction * data.trace_length_remaining;
        // data.enter_trace
        TraceLine(data.src, end, MASK_SHOT, g_LocalPlayer, &data.enter_trace);
        Ray_t ray;
        ray.Init(data.src, end + data.direction * 40.f);
        g_EngineTrace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &data.filter, &data.enter_trace);
        TraceLine(data.src, end + data.direction * 40.f, MASK_SHOT, g_LocalPlayer, &data.enter_trace);
        if (data.enter_trace.fraction == 1.0f)
            break;
        if (data.enter_trace.hitgroup <= HITGROUP_RIGHTLEG && data.enter_trace.hitgroup > HITGROUP_GENERIC)
        {
            data.trace_length += data.enter_trace.fraction * data.trace_length_remaining;
            data.current_damage *= powf(weaponInfo->flRangeModifier, data.trace_length * 0.002f);
            C_BasePlayer* player = (C_BasePlayer*)data.enter_trace.hit_entity;
            Autowall::ScaleDamage(data.enter_trace.hitgroup, player, weaponInfo->flArmorRatio, data.current_damage);
            return true;
        }
        if (!HandleBulletPenetration(weaponInfo, data))
            break;
    }
    return false;
}
float Autowall::GetDamage(const Vector& point)
{
    float damage = 0.f;
    FireBulletData data;
    data.src = g_LocalPlayer->GetEyePos();
    data.filter.pSkip = g_LocalPlayer;
    data.direction = point - data.src;
    data.direction.NormalizeInPlace();
    C_BaseCombatWeapon* activeWeapon = (C_BaseCombatWeapon*)g_EntityList->GetClientEntityFromHandle(g_LocalPlayer->m_hActiveWeapon());
    if (!activeWeapon)
        return -1.0f;
    if (SimulateFireBullet(activeWeapon, data))
        damage = data.current_damage;
    return damage;
}

bool Autowall::IsBreakableEntity(IClientEntity* e){
    if (!e || !e->EntIndex())
        return false;

    static auto is_breakable = Utils::FindSignature("client.dll", "55 8B EC 51 56 8B F1 85 F6 74 68");

    auto take_damage = *(uintptr_t*)((uintptr_t)is_breakable + 0x26);
    auto backup = *(uint8_t*)((uintptr_t)e + take_damage);

    auto client_class = e->GetClientClass();
    auto network_name = client_class->m_pNetworkName;

    if (!strcmp(network_name, "CBreakableSurface"))
        *(uint8_t*)((uintptr_t)e + take_damage) = DAMAGE_YES;
    else if (!strcmp(network_name, "CBaseDoor") || !strcmp(network_name, "CDynamicProp"))
        *(uint8_t*)((uintptr_t)e + take_damage) = DAMAGE_NO;

    using Fn = bool(__thiscall*)(IClientEntity*);
    auto result = ((Fn)is_breakable)(e);

    *(uint8_t*)((uintptr_t)e + take_damage) = backup;
    return result;
}
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Дек 2018
Сообщения
520
Реакции[?]
196
Поинты[?]
36K
Superior pasted autowall from csgosimple. Works fine for me

Сигнатуры вроде правильные, ошибок нет = проблем нет
C++:
#include "autowall.hpp"
#define HITGROUP_GENERIC 0
#define HITGROUP_HEAD 1
#define HITGROUP_CHEST 2
#define HITGROUP_STOMACH 3
#define HITGROUP_LEFTARM 4
#define HITGROUP_RIGHTARM 5
#define HITGROUP_LEFTLEG 6
#define HITGROUP_RIGHTLEG 7
#define HITGROUP_GEAR 10
float Autowall::GetHitgroupDamageMultiplier(int iHitGroup)
{
    switch (iHitGroup)
    {
    case HITGROUP_GENERIC:
        return 0.5f;
    case HITGROUP_HEAD:
        return 2.0f;
    case HITGROUP_CHEST:
        return 0.5f;
    case HITGROUP_STOMACH:
        return 0.75f;
    case HITGROUP_LEFTARM:
        return 0.5f;
    case HITGROUP_RIGHTARM:
        return 0.5f;
    case HITGROUP_LEFTLEG:
        return 0.375f;
    case HITGROUP_RIGHTLEG:
        return 0.375f;
    case HITGROUP_GEAR:
        return 0.5f;
    default:
        return 1.0f;
    }
    return 1.0f;
}
void Autowall::ScaleDamage(int hitbox, C_BasePlayer* enemy, float weapon_armor_ratio, float& current_damage)
{
    current_damage *= Autowall::GetHitgroupDamageMultiplier(hitbox);
    if (enemy->m_ArmorValue() > 0)
    {
        if (hitbox == 8)
        {
            if (enemy->m_bHasHelmet())
                current_damage *= weapon_armor_ratio * 0.5f;
        }
        else
            current_damage *= weapon_armor_ratio * 0.5f;
    }
}
bool Autowall::TraceToExit(Vector& end, trace_t* enter_trace, Vector start, Vector dir, trace_t* exit_trace)
{
    float distance = 0.0f;
    while (distance <= 90.0f)
    {
        distance += 4.0f;
        end = start + dir * distance;
        auto point_contents = g_EngineTrace->GetPointContents(end, MASK_SHOT_HULL | CONTENTS_HITBOX, NULL);
        if (point_contents & MASK_SHOT_HULL && !(point_contents & CONTENTS_HITBOX))
            continue;
        auto new_end = end - (dir * 4.0f);
        Ray_t ray;
        ray.Init(end, new_end);
        g_EngineTrace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, 0, exit_trace);
        if (exit_trace->startsolid && exit_trace->surface.flags & SURF_HITBOX)
        {
            ray.Init(end, start);
            CTraceFilter filter;
            filter.pSkip = exit_trace->hit_entity;
            g_EngineTrace->TraceRay(ray, 0x600400B, &filter, exit_trace);
            if ((exit_trace->fraction < 1.0f || exit_trace->allsolid) && !exit_trace->startsolid)
            {
                end = exit_trace->endpos;
                return true;
            }
            continue;
        }
        if (!(exit_trace->fraction < 1.0 || exit_trace->allsolid || exit_trace->startsolid) || exit_trace->startsolid)
        {
            if (exit_trace->hit_entity)
            {
                if (enter_trace->hit_entity && enter_trace->hit_entity == g_EntityList->GetClientEntity(0))
                    return true;
            }
            continue;
        }
        if (exit_trace->surface.flags >> 7 & 1 && !(enter_trace->surface.flags >> 7 & 1))
            continue;
        if (exit_trace->plane.normal.Dot(dir) <= 1.0f)
        {
            auto fraction = exit_trace->fraction * 4.0f;
            end = end - (dir * fraction);
            return true;
        }
    }
    return false;
}
bool Autowall::HandleBulletPenetration(CCSWeaponInfo* weaponInfo, FireBulletData& data)
{
    surfacedata_t* enter_surface_data = g_PhysSurface->GetSurfaceData(data.enter_trace.surface.surfaceProps);
    int enter_material = enter_surface_data->game.material;
    float enter_surf_penetration_mod = enter_surface_data->game.flPenetrationModifier;
    data.trace_length += data.enter_trace.fraction * data.trace_length_remaining;
    data.current_damage *= powf(weaponInfo->flRangeModifier, data.trace_length * 0.002f);
    if (data.trace_length > 3000.f || enter_surf_penetration_mod < 0.1f)
        data.penetrate_count = 0;
    if (data.penetrate_count <= 0)
        return false;
    Vector dummy;
    trace_t trace_exit;
    if (!TraceToExit(dummy, &data.enter_trace, data.enter_trace.endpos, data.direction, &trace_exit))
        return false;
    surfacedata_t* exit_surface_data = g_PhysSurface->GetSurfaceData(trace_exit.surface.surfaceProps);
    int exit_material = exit_surface_data->game.material;
    float exit_surf_penetration_mod = *(float*)((uint8_t*)exit_surface_data + 76);
    float final_damage_modifier = 0.16f;
    float combined_penetration_modifier = 0.0f;
    if ((data.enter_trace.contents & CONTENTS_GRATE) != 0 || enter_material == 89 || enter_material == 71)
    {
        combined_penetration_modifier = 3.0f;
        final_damage_modifier = 0.05f;
    }
    else
        combined_penetration_modifier = (enter_surf_penetration_mod + exit_surf_penetration_mod) * 0.5f;
    if (enter_material == exit_material)
    {
        if (exit_material == 87 || exit_material == 85)
            combined_penetration_modifier = 3.0f;
        else if (exit_material == 76)
            combined_penetration_modifier = 2.0f;
    }
    float v34 = fmaxf(0.f, 1.0f / combined_penetration_modifier);
    float v35 = (data.current_damage * final_damage_modifier) + v34 * 3.0f * fmaxf(0.0f, (3.0f / weaponInfo->flPenetration) * 1.25f);
    float thickness = (trace_exit.endpos - data.enter_trace.endpos).Length();
    thickness *= thickness;
    thickness *= v34;
    thickness /= 24.0f;
    float lost_damage = fmaxf(0.0f, v35 + thickness);
    if (lost_damage > data.current_damage)
        return false;
    if (lost_damage >= 0.0f)
        data.current_damage -= lost_damage;
    if (data.current_damage < 1.0f)
        return false;
    data.src = trace_exit.endpos;
    data.penetrate_count--;
    return true;
}
void TraceLine(Vector vecAbsStart, Vector vecAbsEnd, unsigned int mask, C_BasePlayer* ignore, trace_t* ptr)
{
    Ray_t ray;
    ray.Init(vecAbsStart, vecAbsEnd);
    CTraceFilter filter;
    filter.pSkip = ignore;
    g_EngineTrace->TraceRay(ray, mask, &filter, ptr);
}
bool Autowall::SimulateFireBullet(C_BaseCombatWeapon* pWeapon, FireBulletData& data)
{
    CCSWeaponInfo* weaponInfo = pWeapon->GetCSWeaponData();
    data.penetrate_count = 4;
    data.trace_length = 0.0f;
    data.current_damage = (float)weaponInfo->iDamage;
    while (data.penetrate_count > 0 && data.current_damage >= 1.0f)
    {
        data.trace_length_remaining = weaponInfo->flRange - data.trace_length;
        Vector end = data.src + data.direction * data.trace_length_remaining;
        // data.enter_trace
        TraceLine(data.src, end, MASK_SHOT, g_LocalPlayer, &data.enter_trace);
        Ray_t ray;
        ray.Init(data.src, end + data.direction * 40.f);
        g_EngineTrace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &data.filter, &data.enter_trace);
        TraceLine(data.src, end + data.direction * 40.f, MASK_SHOT, g_LocalPlayer, &data.enter_trace);
        if (data.enter_trace.fraction == 1.0f)
            break;
        if (data.enter_trace.hitgroup <= HITGROUP_RIGHTLEG && data.enter_trace.hitgroup > HITGROUP_GENERIC)
        {
            data.trace_length += data.enter_trace.fraction * data.trace_length_remaining;
            data.current_damage *= powf(weaponInfo->flRangeModifier, data.trace_length * 0.002f);
            C_BasePlayer* player = (C_BasePlayer*)data.enter_trace.hit_entity;
            Autowall::ScaleDamage(data.enter_trace.hitgroup, player, weaponInfo->flArmorRatio, data.current_damage);
            return true;
        }
        if (!HandleBulletPenetration(weaponInfo, data))
            break;
    }
    return false;
}
float Autowall::GetDamage(const Vector& point)
{
    float damage = 0.f;
    FireBulletData data;
    data.src = g_LocalPlayer->GetEyePos();
    data.filter.pSkip = g_LocalPlayer;
    data.direction = point - data.src;
    data.direction.NormalizeInPlace();
    C_BaseCombatWeapon* activeWeapon = (C_BaseCombatWeapon*)g_EntityList->GetClientEntityFromHandle(g_LocalPlayer->m_hActiveWeapon());
    if (!activeWeapon)
        return -1.0f;
    if (SimulateFireBullet(activeWeapon, data))
        damage = data.current_damage;
    return damage;
}

bool Autowall::IsBreakableEntity(IClientEntity* e){
    if (!e || !e->EntIndex())
        return false;

    static auto is_breakable = Utils::FindSignature("client.dll", "55 8B EC 51 56 8B F1 85 F6 74 68");

    auto take_damage = *(uintptr_t*)((uintptr_t)is_breakable + 0x26);
    auto backup = *(uint8_t*)((uintptr_t)e + take_damage);

    auto client_class = e->GetClientClass();
    auto network_name = client_class->m_pNetworkName;

    if (!strcmp(network_name, "CBreakableSurface"))
        *(uint8_t*)((uintptr_t)e + take_damage) = DAMAGE_YES;
    else if (!strcmp(network_name, "CBaseDoor") || !strcmp(network_name, "CDynamicProp"))
        *(uint8_t*)((uintptr_t)e + take_damage) = DAMAGE_NO;

    using Fn = bool(__thiscall*)(IClientEntity*);
    auto result = ((Fn)is_breakable)(e);

    *(uint8_t*)((uintptr_t)e + take_damage) = backup;
    return result;
}
это что еще бля за кринжа кусок
 
PrimordialAgent
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Ноя 2020
Сообщения
236
Реакции[?]
97
Поинты[?]
1K
это что еще бля за кринжа кусок
Братан, если говоришь, что это кусок кринжа, то обоснуй хотя бы. Иначе, как мне кажется, возможность ставить клоуна у тебя заберут..
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
1,178
Реакции[?]
314
Поинты[?]
152K
Братан, если говоришь, что это кусок кринжа, то обоснуй хотя бы. Иначе, как мне кажется, возможность ставить клоуна у тебя заберут..
бля чел тут даже пастер который неделю пастит поймет...
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Дек 2018
Сообщения
520
Реакции[?]
196
Поинты[?]
36K
Братан, если говоришь, что это кусок кринжа, то обоснуй хотя бы. Иначе, как мне кажется, возможность ставить клоуна у тебя заберут..
у меня недопонимание того факта, что такое еще обосновывать надо и это не является очевидным
 
PrimordialAgent
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Ноя 2020
Сообщения
236
Реакции[?]
97
Поинты[?]
1K
у меня недопонимание того факта, что такое еще обосновывать надо и это не является очевидным
бля чел тут даже пастер который неделю пастит поймет...
Ну, если к примеру вы оба понимаете, то сам чел - вряд ли, я не про объяснение конкретно мне.. Да это и не оч красиво, это тоже самое, что подойти к человеку, назвать его ебланом, а на его вопрос "Почему?" послать его нахер. Ладно, не буду оффтопить, просто забейте
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Янв 2021
Сообщения
492
Реакции[?]
289
Поинты[?]
79K
это что еще бля за кринжа кусок
Написал же что спастил с какого-то сурса на симпле. И просто похуй, как оно работает, если фпс не дропается до 5, значит похуй:roflanBuldiga:

ОП попробовал множество других сурсов, я кинул ему ещё один, потому что он прям точно работает и не очень сложный. А если хочешь чтобы тут на ЮГ не было столько кринге, то придётся каждому 1 пастеру объяснять, что и как надо делать, но никто этим заниматься не будет :)
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Май 2019
Сообщения
117
Реакции[?]
26
Поинты[?]
0
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2021
Сообщения
5
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
CTraceFilterSkipTwoEntities

search sig in setup hooks
Код:
__forceinline void setup_hooks()
{

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    static auto getforeignfallbackfontname = (DWORD)(util::FindSignature(crypt_str("vguimatsurface.dll"), g_ctx.signatures.at(9).c_str()));
    hooks::original_getforeignfallbackfontname = (DWORD)DetourFunction((PBYTE)getforeignfallbackfontname, (PBYTE)hooks::hooked_getforeignfallbackfontname); //-V206

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    static auto setupbones = (DWORD)(util::FindSignature(crypt_str("client.dll"), g_ctx.signatures.at(10).c_str()));
    hooks::original_setupbones = (DWORD)DetourFunction((PBYTE)setupbones, (PBYTE)hooks::hooked_setupbones); //-V206

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    static auto doextrabonesprocessing = (DWORD)(util::FindSignature(crypt_str("client.dll"), g_ctx.signatures.at(11).c_str()));
    hooks::original_doextrabonesprocessing = (DWORD)DetourFunction((PBYTE)doextrabonesprocessing, (PBYTE)hooks::hooked_doextrabonesprocessing); //-V206

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    static auto standardblendingrules = (DWORD)(util::FindSignature(crypt_str("client.dll"), g_ctx.signatures.at(12).c_str()));
    hooks::original_standardblendingrules = (DWORD)DetourFunction((PBYTE)standardblendingrules, (PBYTE)hooks::hooked_standardblendingrules); //-V206

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    static auto updateclientsideanimation = (DWORD)(util::FindSignature(crypt_str("client.dll"), g_ctx.signatures.at(13).c_str()));
    hooks::original_updateclientsideanimation = (DWORD)DetourFunction((PBYTE)updateclientsideanimation, (PBYTE)hooks::hooked_updateclientsideanimation); //-V206

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    static auto physicssimulate = (DWORD)(util::FindSignature(crypt_str("client.dll"), g_ctx.signatures.at(14).c_str()));
    hooks::original_physicssimulate = (DWORD)DetourFunction((PBYTE)physicssimulate, (PBYTE)hooks::hooked_physicssimulate);

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    static auto modifyeyeposition = (DWORD)(util::FindSignature(crypt_str("client.dll"), g_ctx.signatures.at(15).c_str()));
    hooks::original_modifyeyeposition = (DWORD)DetourFunction((PBYTE)modifyeyeposition, (PBYTE)hooks::hooked_modifyeyeposition);

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    //auto pointer = util::FindSignature(crypt_str("engine.dll"), crypt_str(("55 8B EC 81 EC 64 01 00 00 53 56 57 8B 3D")));
    //hooks::original_clmove = (DWORD)DetourFunction((byte*)pointer, (byte*)hooks::hooked_clmove);

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    static auto calcviewmodelbob = (DWORD)(util::FindSignature(crypt_str("client.dll"), g_ctx.signatures.at(16).c_str()));
    hooks::original_calcviewmodelbob = (DWORD)DetourFunction((PBYTE)calcviewmodelbob, (PBYTE)hooks::hooked_calcviewmodelbob);

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    static auto shouldskipanimframe = (DWORD)(util::FindSignature(crypt_str("client.dll"), g_ctx.signatures.at(17).c_str()));
    DetourFunction((PBYTE)shouldskipanimframe, (PBYTE)hooks::hooked_shouldskipanimframe);

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    static auto checkfilecrcswithserver = (DWORD)(util::FindSignature(crypt_str("engine.dll"), g_ctx.signatures.at(18).c_str()));
    DetourFunction((PBYTE)checkfilecrcswithserver, (PBYTE)hooks::hooked_checkfilecrcswithserver);

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    static auto processinterpolatedlist = (DWORD)(util::FindSignature(crypt_str("client.dll"), g_ctx.signatures.at(19).c_str()));
    hooks::original_processinterpolatedlist = (DWORD)DetourFunction((byte*)processinterpolatedlist, (byte*)hooks::processinterpolatedlist); //-V206

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::client_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(m_client()));
    hooks::client_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_fsn), 37); //-V107 //-V221
    hooks::client_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_writeusercmddeltatobuffer), 24); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::clientstate_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>((CClientState*)(uint32_t(m_clientstate()) + 0x8)));
    hooks::clientstate_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_packetstart), 5); //-V107 //-V221
    hooks::clientstate_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_packetend), 6); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::panel_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(m_panel())); //-V1032
    hooks::panel_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_painttraverse), 41); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::clientmode_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(m_clientmode()));
    hooks::clientmode_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_createmove), 24); //-V107 //-V221
    hooks::clientmode_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_postscreeneffects), 44); //-V107 //-V221
    hooks::clientmode_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_overrideview), 18); //-V107 //-V221
    hooks::clientmode_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_drawfog), 17); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::inputinternal_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(m_inputinternal())); //-V114
    hooks::inputinternal_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_setkeycodestate), 91); //-V107 //-V221
    hooks::inputinternal_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_setmousecodestate), 92); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::engine_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(m_engine()));
    hooks::engine_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_isconnected), 27); //-V107 //-V221
    hooks::engine_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_getscreenaspectratio), 101); //-V107 //-V221
    hooks::engine_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_ishltv), 93); //-V107 //-V221
    ///auto pointer = util::FindSignature(crypt_str("engine.dll"), crypt_str(("55 8B EC 81 EC 64 01 00 00 53 56 57 8B 3D"))); // just the basic. todo: get this better method.
    //hooks::original_clmove = (DWORD)DetourFunction((byte*)pointer, (byte*)hooks::hooked_clmove);
    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::renderview_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(m_renderview()));
    hooks::renderview_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_sceneend), 9); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::materialsys_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(m_materialsystem())); //-V1032
    hooks::materialsys_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_beginframe), 42); //-V107 //-V221
    hooks::materialsys_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_getmaterial), 84); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::modelrender_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(m_modelrender()));
    hooks::modelrender_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_dme), 21); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::surface_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(m_surface()));
    hooks::surface_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_lockcursor), 67); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::bspquery_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(m_engine()->GetBSPTreeQuery()));
    hooks::bspquery_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_listleavesinbox), 6); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::prediction_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(m_prediction())); //-V1032
    hooks::prediction_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_runcommand), 19); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::trace_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(m_trace()));
    hooks::trace_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_clip_ray_collideable), 4); //-V107 //-V221
    hooks::trace_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_trace_ray), 5); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::filesystem_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(util::FindSignature(crypt_str("engine.dll"), g_ctx.signatures.at(20).c_str()) + 0x2));
    hooks::filesystem_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_loosefileallowed), 128); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    while (!(INIT::Window = IFH(FindWindow)(crypt_str("Valve001"), nullptr)))
        std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(100));

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    INIT::OldWindow = (WNDPROC)IFH(SetWindowLongPtr)(INIT::Window, GWL_WNDPROC, (LONG_PTR)hooks::Hooked_WndProc);

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::directx_hook = new vmthook(reinterpret_cast<DWORD**>(m_device()));
    hooks::directx_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::Hooked_EndScene_Reset), 16); //-V107 //-V221
    hooks::directx_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::hooked_present), 17); //-V107 //-V221
    hooks::directx_hook->hook_function(reinterpret_cast<uintptr_t>(hooks::Hooked_EndScene), 42); //-V107 //-V221

    // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // // //

    hooks::hooked_events.RegisterSelf();
}
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Янв 2022
Сообщения
19
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Сверху Снизу