Исходник Scale Damage from weave v2 to lw

Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Мар 2020
Сообщения
166
Реакции[?]
41
Поинты[?]
0
Хорошо выбивает дамаг.
C++:
void autowall::scale_damage(player_t* e, CGameTrace& enterTrace, weapon_info_t* weaponData, float& currentDamage)
{
    if (!e)
        return;
    int hitgroup = enterTrace.hitgroup;
    auto new_damage = currentDamage;

    const auto is_zeus = g_ctx.globals.weapon->m_iItemDefinitionIndex() == WEAPON_TASER;

    static auto is_armored = [](player_t* player, int armor, int hitgroup) {
        if (player && player->m_ArmorValue() > 0)
        {
            if (player->m_bHasHelmet() && hitgroup == HITGROUP_HEAD || (hitgroup >= HITGROUP_CHEST && hitgroup <= HITGROUP_RIGHTARM))
                return true;
        }
        return false;
    };

    if (!is_zeus) {
        switch (hitgroup)
        {
        case HITGROUP_HEAD:
            new_damage *= 4.f;
            break;
        case HITGROUP_STOMACH:
            new_damage *= 1.25f;
            break;
        case HITGROUP_LEFTLEG:
        case HITGROUP_RIGHTLEG:
            new_damage *= .75f;
            break;
        }
    }
    else
        new_damage *= 0.92f;

    
    if (!weaponData)
        return;

    if (is_armored(e, e->m_ArmorValue(), hitgroup))
    {
        float flHeavyRatio = 1.0f;
        float flBonusRatio = 0.5f;
        float flRatio = weaponData->flArmorRatio * 0.5f;
        float flNewDamage;

        if (!e->m_bHasHeavyArmor())
        {
            flNewDamage = new_damage * flRatio;
        }
        else
        {
            flBonusRatio = 0.33f;
            flRatio = weaponData->flArmorRatio * 0.5f;
            flHeavyRatio = 0.33f;
            flNewDamage = (new_damage * (flRatio * 0.5)) * 0.85f;
        }

        int iArmor = e->m_ArmorValue();

        if (((new_damage - flNewDamage) * (flBonusRatio * flHeavyRatio)) > iArmor)
            flNewDamage = new_damage - (iArmor / flBonusRatio);

        new_damage = flNewDamage;
    }

    currentDamage = new_damage;
}
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Янв 2022
Сообщения
68
Реакции[?]
9
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
хахахахах, почему вы все думаете если заменить scale damage в своей пасте, чит станет лучше стрелять... как это может настолько влиять? еще и не правильный код..
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Мар 2020
Сообщения
166
Реакции[?]
41
Поинты[?]
0
хахахахах, почему вы все думаете если заменить scale damage в своей пасте, чит станет лучше стрелять... как это может настолько влиять? еще и не правильный код..
Я не говорил что чит будет лучше стрелять. Можешь указать где конкретно неправильный код?
 
OllyDbg
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
301
Реакции[?]
45
Поинты[?]
10K
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Мар 2020
Сообщения
166
Реакции[?]
41
Поинты[?]
0
Хорошо выбивает дамаг.
Ты сам себе противоречишь
Дамаг выбивает нормально, но про стрельбу чита я ничего не писал... Или я говорил что чит после замены одной функции должен стать неверхуком v10?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Янв 2022
Сообщения
38
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Фев 2021
Сообщения
121
Реакции[?]
20
Поинты[?]
5K
окей как множитель дмг для разных условий может быть парашей? Ты хоть понимаешь что эта функция делает?
Он сказал, что это хорошо выбивает дамаг, но это просто жесть
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Мар 2021
Сообщения
1,019
Реакции[?]
314
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
вам не надоело множитель урона в зависимости от части тела с одного места в другое переносить. Он хоть где-то меняется?
 
Сверху Снизу