• Я зарабатываю 100 000 RUB / месяц на этом сайте!

    А знаешь как? Я всего-лишь публикую (создаю темы), а админ мне платит. Трачу деньги на мороженое, робуксы и сервера в Minecraft. А ещё на паль из Китая. 

    Хочешь так же? Пиши и узнавай условия: https://t.me/alex_redact
    Реклама: https://t.me/yougame_official

Исходник Scale Damage from weave v2 to lw

Пользователь
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Мар 2020
Сообщения
166
Реакции
41
Хорошо выбивает дамаг.
C++:
Expand Collapse Copy
void autowall::scale_damage(player_t* e, CGameTrace& enterTrace, weapon_info_t* weaponData, float& currentDamage)
{
    if (!e)
        return;
    int hitgroup = enterTrace.hitgroup;
    auto new_damage = currentDamage;

    const auto is_zeus = g_ctx.globals.weapon->m_iItemDefinitionIndex() == WEAPON_TASER;

    static auto is_armored = [](player_t* player, int armor, int hitgroup) {
        if (player && player->m_ArmorValue() > 0)
        {
            if (player->m_bHasHelmet() && hitgroup == HITGROUP_HEAD || (hitgroup >= HITGROUP_CHEST && hitgroup <= HITGROUP_RIGHTARM))
                return true;
        }
        return false;
    };

    if (!is_zeus) {
        switch (hitgroup)
        {
        case HITGROUP_HEAD:
            new_damage *= 4.f;
            break;
        case HITGROUP_STOMACH:
            new_damage *= 1.25f;
            break;
        case HITGROUP_LEFTLEG:
        case HITGROUP_RIGHTLEG:
            new_damage *= .75f;
            break;
        }
    }
    else
        new_damage *= 0.92f;

    
    if (!weaponData)
        return;

    if (is_armored(e, e->m_ArmorValue(), hitgroup))
    {
        float flHeavyRatio = 1.0f;
        float flBonusRatio = 0.5f;
        float flRatio = weaponData->flArmorRatio * 0.5f;
        float flNewDamage;

        if (!e->m_bHasHeavyArmor())
        {
            flNewDamage = new_damage * flRatio;
        }
        else
        {
            flBonusRatio = 0.33f;
            flRatio = weaponData->flArmorRatio * 0.5f;
            flHeavyRatio = 0.33f;
            flNewDamage = (new_damage * (flRatio * 0.5)) * 0.85f;
        }

        int iArmor = e->m_ArmorValue();

        if (((new_damage - flNewDamage) * (flBonusRatio * flHeavyRatio)) > iArmor)
            flNewDamage = new_damage - (iArmor / flBonusRatio);

        new_damage = flNewDamage;
    }

    currentDamage = new_damage;
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
хахахахах, почему вы все думаете если заменить scale damage в своей пасте, чит станет лучше стрелять... как это может настолько влиять? еще и не правильный код..
 
хахахахах, почему вы все думаете если заменить scale damage в своей пасте, чит станет лучше стрелять... как это может настолько влиять? еще и не правильный код..
Я не говорил что чит будет лучше стрелять. Можешь указать где конкретно неправильный код?
 
Хорошо выбивает дамаг.
Ты сам себе противоречишь
Дамаг выбивает нормально, но про стрельбу чита я ничего не писал... Или я говорил что чит после замены одной функции должен стать неверхуком v10?
 
Такого я еще не видел, это такая параша, она хуже деф лв
 
окей как множитель дмг для разных условий может быть парашей? Ты хоть понимаешь что эта функция делает?
Он сказал, что это хорошо выбивает дамаг, но это просто жесть
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
вам не надоело множитель урона в зависимости от части тела с одного места в другое переносить. Он хоть где-то меняется?
 
Назад
Сверху Снизу