Создаём вершину шейдера.
g_pd3dDevice->CreateVertexShader
Получается
g_pd3dDevice->CreateVertexShader(reinterpret_cast<const DWORD*>(шейдер), &vertexShader);
Осталось только добавить оператор выполнение команд
На выходе мы получим
if (!vertexShader)
g_pd3dDevice->CreateVertexShader(reinterpret_cast<const DWORD*>(шейдер), &vertexShader);