Гайд Пишем свой Magnet 2022

Продам прострел стен Warface 10к руб!
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Авг 2018
Сообщения
308
Реакции[?]
106
Поинты[?]
0
2.6. Запрещено попрошайничество реакций, денег и так далее. К этому пункту относятся завуалированные сообщения, например: «Не откажусь от реакций», «Буду рад благодарности за проделанную работу» и т.п.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Всем хай, вот и настало время слить - этот ужас, всем. Так как я сливал его в поддержку - было одобрение на фикс, дабы я нашел новый способ магнита и многое другое. Но получилось так, что обещания разработчиков заставило нас долго ждать, и неумелые читоделы как Миша Мирон - тот самый Icod, украл код с незащищённой dll, и я даже рад, и это оправдало, то что он и украл код прострела у ShkolovHack, но не суть ближе к делу.
Так вот для создания Магнита, Взлета и магнита определённых Entity нам нужна функция:
1) RMI:CPlayer:SvHoldEntityMessage
2)
Она получает\передает 3 аргумента которые нам нужны, а так их там поболее. Я говорю про те, которые нам нужны.

-IGameObject, EntityId.holdEntityId, EntityId.releaseEntityId
Дело к кодам, сразу говорю эта реализация чисто для примера, и она рабочая, можно сделать гораздо легче\проще\лучше, но это будет ваша задача!
C++:
classes:
#define RequestHooldEntityBegin        0x1417208A0
#define RequestHooldEntityEnd       0x142175000

struct SSpecialMoveMessage
{
    ESMType type; //0x0000
    int msgtype; //0x0004
    uint64 timestamp; //0x0008
    int opcode; //0x0010
    bool instant; //0x0014
}; //Size=0x0018

struct SHoldEntityMessage : SSpecialMoveMessage
{
    EntityId holdEntityId;
    EntityId releaseEntityId;
    String holdTypeStr;
};

struct SKnockBackMessage : SSpecialMoveMessage {
    EntityId pEntityId[2];
    uint64 ui_0x28;
    uint32 ui_0x30;
    uint64 ui_0x34;
};

Exemple:

void DoInvokeRmi(IGameObject* pObj, IRMIMessageBody* pBody)
{
    if (pBody)
    {
        pBody->AddRef();
    }

    pObj->DoInvokeRMI(&pBody, eRMI_ToServer, -1);
}
void RequestHoldEntity(IGameObject* pObj, EntityId holdEntityId, EntityId releaseEntityId)
{
    String::StrHeader hdr;
    hdr.nRefCount = -1;
    hdr.nLength = 0;

    SHoldEntityMessage msg;
    msg.type = eSMT_HoldEntity;
    msg.instant = 0;
    msg.timestamp = SSystemGlobalEnvironment::Singleton()->GetTimer()->GetCurrTime();
    msg.msgtype = 0;
    msg.opcode = -1;
    msg.holdEntityId = holdEntityId;
    msg.releaseEntityId = releaseEntityId;
    msg.holdTypeStr = { 0, &hdr };

    using TConstructionMethod = IRMIMessageBody * (__thiscall*)(SGameObjectExtensionRMI*, EntityId, SHoldEntityMessage&, int64, int32, int32);
    IRMIMessageBody* pBody = CallFunction<TConstructionMethod>(RequestHooldEntityBegin)((*(SGameObjectExtensionRMI**)RequestHooldEntityEnd), pObj->GetEntityId(), msg, 0, 0, 0);
    DoInvokeRmi(pObj, pBody);
}

if (pMagnet) {
    if (CMCrt::strstr(pAnim, "fixedLoc")) continue;
        if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_M, false)) {
           /*RequestHoldEntity(pGameObject, pActor->GetEntityId(), 0) - Это берет ентити в руки - т.е Магнитит к себе!*/
            RequestHoldEntity(pGameObject, pActor->GetEntityId(), 0);  
            pHud = eHUDSilouettes::eDistantion;
/*RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pActor->GetEntityId()) - Это откпускать Entity, если всегда держать будет то просто крашнет комнату,
и все кто в ней есть будут крашнуты ибо выкинуты в лобби, по этому принцыпу,
я делал краш комнат, только магнитил SpawnPoint - точки спавна, можно было их украсть,
и все враги спавнились там где вы это сделали)))) Рофл геймс, видосы, всё есть и тд))
Так что магнитить и отпускать врагов как это сделать, думайте сами, но там не сложно!*/
            RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pActor->GetEntityId());  
        }
}

/*Так по приколу ещё рофл штучки, думаю поймете и разберетесь)))*/

if (IsObject(pEntity, "SEDTeleporter", "SEDAssault", pMagnetSED)) {
                if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_H, false)) {
                    RequestHoldEntity(pGameObject, pEntity->GetEntityId(), 0);
                    RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pEntity->GetEntityId());
                }
                continue;
            }
            if (IsObject(pEntity, "GeomEntity", "BombGeometry", pMagnetBomb)) {
                eHUDSilouettesResult pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eNotVisible;
                if (pMainDeterminative->pPhysicalWorld->isVisible(pMainDeterminative->pEntitySystem, pEntity, pShootPos, aabb.GetCenter())) {
                    pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eVisible;
                }
                HUDSilhouettes(renderProxy, pResultBombVisible);

                if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_N, false)) {
                    RequestHoldEntity(pGameObject, pEntity->GetEntityId(), 0);
                    RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pEntity->GetEntityId());
                }
                continue;
            }
            if (IsObject(pEntity, "PlantEntity", "PlantEntity", pMagnetBomb)) {
                eHUDSilouettesResult pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eNotVisible;
                if (pMainDeterminative->pPhysicalWorld->isVisible(pMainDeterminative->pEntitySystem, pEntity, pShootPos, aabb.GetCenter())) {
                    pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eVisible;
                }
                HUDSilhouettes(renderProxy, pResultBombVisible);

                if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_N, false)) {
                    RequestHoldEntity(pGameObject, pEntity->GetEntityId(), 0);
                    RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pEntity->GetEntityId());
                }
                continue;
            }
            if (IsObject(pEntity, "InventoryPickup", "arl", pMagnetRPG)) {
                eHUDSilouettesResult pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eNotVisible;
                if (pMainDeterminative->pPhysicalWorld->isVisible(pMainDeterminative->pEntitySystem, pEntity, pShootPos, aabb.GetCenter())) {
                    pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eVisible;
                }
                HUDSilhouettes(renderProxy, pResultBombVisible);

                if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_Q, false)) {
                    RequestHoldEntity(pGameObject, pEntity->GetEntityId(), 0);
                    RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pEntity->GetEntityId());
                }
                continue;
            }
 
Последнее редактирование:
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Апр 2020
Сообщения
320
Реакции[?]
79
Поинты[?]
0
Всем хай, вот и настало время слить - этот ужас, всем. Так как я сливал его в поддержку - было одобрение на фикс, дабы я нашел новый способ магнита и многое другое. Но получилось так, что обещания разработчиков заставило нас долго ждать, и неумелые читоделы как Миша Мирон - тот самый Icod, украл код с незащищённой dll, и я даже рад, и это оправдало, то что он и украл код прострела у ShkolovHack, но не суть ближе к делу.
Так вот для создания Магнита, Взлета и магнита определённых Entity нам нужна функция:
1) RMI:CPlayer:SvHoldEntityMessage
2)
Она получает\передает 3 аргумента которые нам нужны, а так их там поболее. Я говорю про те, которые нам нужны.

-IGameObject, EntityId.holdEntityId, EntityId.releaseEntityId
Дело к кодам, сразу говорю эта реализация чисто для примера, и она рабочая, можно сделать гораздо легче\проще\лучше, но это будет ваша задача!
C++:
classes:
#define RequestHooldEntityBegin        0x1417208A0
#define RequestHooldEntityEnd       0x142175000

struct SSpecialMoveMessage
{
    ESMType type; //0x0000
    int msgtype; //0x0004
    uint64 timestamp; //0x0008
    int opcode; //0x0010
    bool instant; //0x0014
}; //Size=0x0018

struct SHoldEntityMessage : SSpecialMoveMessage
{
    EntityId holdEntityId;
    EntityId releaseEntityId;
    String holdTypeStr;
};

struct SKnockBackMessage : SSpecialMoveMessage {
    EntityId pEntityId[2];
    uint64 ui_0x28;
    uint32 ui_0x30;
    uint64 ui_0x34;
};

Exemple:

void DoInvokeRmi(IGameObject* pObj, IRMIMessageBody* pBody)
{
    if (pBody)
    {
        pBody->AddRef();
    }

    pObj->DoInvokeRMI(&pBody, eRMI_ToServer, -1);
}
void RequestHoldEntity(IGameObject* pObj, EntityId holdEntityId, EntityId releaseEntityId)
{
    String::StrHeader hdr;
    hdr.nRefCount = -1;
    hdr.nLength = 0;

    SHoldEntityMessage msg;
    msg.type = eSMT_HoldEntity;
    msg.instant = 0;
    msg.timestamp = SSystemGlobalEnvironment::Singleton()->GetTimer()->GetCurrTime();
    msg.msgtype = 0;
    msg.opcode = -1;
    msg.holdEntityId = holdEntityId;
    msg.releaseEntityId = releaseEntityId;
    msg.holdTypeStr = { 0, &hdr };

    using TConstructionMethod = IRMIMessageBody * (__thiscall*)(SGameObjectExtensionRMI*, EntityId, SHoldEntityMessage&, int64, int32, int32);
    IRMIMessageBody* pBody = CallFunction<TConstructionMethod>(RequestHooldEntityBegin)((*(SGameObjectExtensionRMI**)RequestHooldEntityEnd), pObj->GetEntityId(), msg, 0, 0, 0);
    DoInvokeRmi(pObj, pBody);
}

if (pMagnet) {
    if (CMCrt::strstr(pAnim, "fixedLoc")) continue;
        if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_M, false)) {
           /*RequestHoldEntity(pGameObject, pActor->GetEntityId(), 0) - Это берет ентити в руки - т.е Магнитит к себе!*/
            RequestHoldEntity(pGameObject, pActor->GetEntityId(), 0);  
            pHud = eHUDSilouettes::eDistantion;
/*RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pActor->GetEntityId()) - Это откпускать Entity, если всегда держать будет то просто крашнет комнату,
и все кто в ней есть будут крашнуты ибо выкинуты в лобби, по этому принцыпу,
я делал краш комнат, только магнитил SpawnPoint - точки спавна, можно было их украсть,
и все враги спавнились там где вы это сделали)))) Рофл геймс, видосы, всё есть и тд))
Так что магнитить и отпускать врагов как это сделать, думайте сами, но там не сложно!*/
            RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pActor->GetEntityId());  
        }
}

/*Так по приколу ещё рофл штучки, думаю поймете и разберетесь)))*/

if (IsObject(pEntity, "SEDTeleporter", "SEDAssault", pMagnetSED)) {
                if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_H, false)) {
                    RequestHoldEntity(pGameObject, pEntity->GetEntityId(), 0);
                    RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pEntity->GetEntityId());
                }
                continue;
            }
            if (IsObject(pEntity, "GeomEntity", "BombGeometry", pMagnetBomb)) {
                eHUDSilouettesResult pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eNotVisible;
                if (pMainDeterminative->pPhysicalWorld->isVisible(pMainDeterminative->pEntitySystem, pEntity, pShootPos, aabb.GetCenter())) {
                    pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eVisible;
                }
                HUDSilhouettes(renderProxy, pResultBombVisible);

                if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_N, false)) {
                    RequestHoldEntity(pGameObject, pEntity->GetEntityId(), 0);
                    RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pEntity->GetEntityId());
                }
                continue;
            }
            if (IsObject(pEntity, "PlantEntity", "PlantEntity", pMagnetBomb)) {
                eHUDSilouettesResult pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eNotVisible;
                if (pMainDeterminative->pPhysicalWorld->isVisible(pMainDeterminative->pEntitySystem, pEntity, pShootPos, aabb.GetCenter())) {
                    pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eVisible;
                }
                HUDSilhouettes(renderProxy, pResultBombVisible);

                if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_N, false)) {
                    RequestHoldEntity(pGameObject, pEntity->GetEntityId(), 0);
                    RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pEntity->GetEntityId());
                }
                continue;
            }
            if (IsObject(pEntity, "InventoryPickup", "arl", pMagnetRPG)) {
                eHUDSilouettesResult pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eNotVisible;
                if (pMainDeterminative->pPhysicalWorld->isVisible(pMainDeterminative->pEntitySystem, pEntity, pShootPos, aabb.GetCenter())) {
                    pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eVisible;
                }
                HUDSilhouettes(renderProxy, pResultBombVisible);

                if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_Q, false)) {
                    RequestHoldEntity(pGameObject, pEntity->GetEntityId(), 0);
                    RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pEntity->GetEntityId());
                }
                continue;
            }
Жду лайки :hearteyes::innocent:
Харош, одобряю такое:seemsgood:
 
Продам прострел стен Warface 10к руб!
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Авг 2018
Сообщения
308
Реакции[?]
106
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Warface - разработчики или кто вы там, жду фикса, согласились, но не стали фиксить когда я вам это слил лично, пускай теперь это юзают все, может тогда вы примите меры, но знайте есть ещё один, пока что он только у меня, а так игра гавно, я в неё уже не вижу смысла играть, так только пассивный доход с очередной игры.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
5 Мар 2021
Сообщения
29
Реакции[?]
2
Поинты[?]
0
го готовый . чтобы чисто скопировал-вставил-скомпилировал и готово
 
Продам прострел стен Warface 10к руб!
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Авг 2018
Сообщения
308
Реакции[?]
106
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Май 2017
Сообщения
53
Реакции[?]
7
Поинты[?]
0
Я как бы в шоке,от происходящего
 
Последнее редактирование:
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Мар 2021
Сообщения
1,083
Реакции[?]
406
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
В любом случае Максим ничего не потерял, эту грязюку пофиксят в ближайшем месяце, поскольку она несет почти такой же характер как и отключение АС. Но даже после фикса, я уверен, даже сейчас, у Макса есть новый способ, красава :seemsgood:
 
Продам прострел стен Warface 10к руб!
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Авг 2018
Сообщения
308
Реакции[?]
106
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
В любом случае Максим ничего не потерял, эту грязюку пофиксят в ближайшем месяце, поскольку она несет почти такой же характер как и отключение АС. Но даже после фикса, я уверен, даже сейчас, у Макса есть новый способ, красава :seemsgood:
Спасибо за поддержку, с моей стороны максимально уважения тебе, конечно есть, и новый магнит имеется.
К слову - тот который я слил магнит, он притягивает к себе лишь одного бота\врага, после того как он достиг дистанции равно твоей,
Он должен отпускать бота, и магнитить следующего, и так со всеми, чтоб работало быстро и грамотно.
+ делать лучше магнит ближних врагов, так как он будет магнитить кого попало и вам успею снести терминал как к примеру на марафонах, либо убить вас, так же на профи спец, боты это сделают легко.
Но в моем случае в в новом магните летят все враки моментально, и не нужны ни какие задержки
 
Новичок
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Мар 2021
Сообщения
1
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Всем хай, вот и настало время слить - этот ужас, всем. Так как я сливал его в поддержку - было одобрение на фикс, дабы я нашел новый способ магнита и многое другое. Но получилось так, что обещания разработчиков заставило нас долго ждать, и неумелые читоделы как Миша Мирон - тот самый Icod, украл код с незащищённой dll, и я даже рад, и это оправдало, то что он и украл код прострела у ShkolovHack, но не суть ближе к делу.
Так вот для создания Магнита, Взлета и магнита определённых Entity нам нужна функция:
1) RMI:CPlayer:SvHoldEntityMessage
2)
Она получает\передает 3 аргумента которые нам нужны, а так их там поболее. Я говорю про те, которые нам нужны.

-IGameObject, EntityId.holdEntityId, EntityId.releaseEntityId
Дело к кодам, сразу говорю эта реализация чисто для примера, и она рабочая, можно сделать гораздо легче\проще\лучше, но это будет ваша задача!
C++:
classes:
#define RequestHooldEntityBegin        0x1417208A0
#define RequestHooldEntityEnd       0x142175000

struct SSpecialMoveMessage
{
    ESMType type; //0x0000
    int msgtype; //0x0004
    uint64 timestamp; //0x0008
    int opcode; //0x0010
    bool instant; //0x0014
}; //Size=0x0018

struct SHoldEntityMessage : SSpecialMoveMessage
{
    EntityId holdEntityId;
    EntityId releaseEntityId;
    String holdTypeStr;
};

struct SKnockBackMessage : SSpecialMoveMessage {
    EntityId pEntityId[2];
    uint64 ui_0x28;
    uint32 ui_0x30;
    uint64 ui_0x34;
};

Exemple:

void DoInvokeRmi(IGameObject* pObj, IRMIMessageBody* pBody)
{
    if (pBody)
    {
        pBody->AddRef();
    }

    pObj->DoInvokeRMI(&pBody, eRMI_ToServer, -1);
}
void RequestHoldEntity(IGameObject* pObj, EntityId holdEntityId, EntityId releaseEntityId)
{
    String::StrHeader hdr;
    hdr.nRefCount = -1;
    hdr.nLength = 0;

    SHoldEntityMessage msg;
    msg.type = eSMT_HoldEntity;
    msg.instant = 0;
    msg.timestamp = SSystemGlobalEnvironment::Singleton()->GetTimer()->GetCurrTime();
    msg.msgtype = 0;
    msg.opcode = -1;
    msg.holdEntityId = holdEntityId;
    msg.releaseEntityId = releaseEntityId;
    msg.holdTypeStr = { 0, &hdr };

    using TConstructionMethod = IRMIMessageBody * (__thiscall*)(SGameObjectExtensionRMI*, EntityId, SHoldEntityMessage&, int64, int32, int32);
    IRMIMessageBody* pBody = CallFunction<TConstructionMethod>(RequestHooldEntityBegin)((*(SGameObjectExtensionRMI**)RequestHooldEntityEnd), pObj->GetEntityId(), msg, 0, 0, 0);
    DoInvokeRmi(pObj, pBody);
}

if (pMagnet) {
    if (CMCrt::strstr(pAnim, "fixedLoc")) continue;
        if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_M, false)) {
           /*RequestHoldEntity(pGameObject, pActor->GetEntityId(), 0) - Это берет ентити в руки - т.е Магнитит к себе!*/
            RequestHoldEntity(pGameObject, pActor->GetEntityId(), 0); 
            pHud = eHUDSilouettes::eDistantion;
/*RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pActor->GetEntityId()) - Это откпускать Entity, если всегда держать будет то просто крашнет комнату,
и все кто в ней есть будут крашнуты ибо выкинуты в лобби, по этому принцыпу,
я делал краш комнат, только магнитил SpawnPoint - точки спавна, можно было их украсть,
и все враги спавнились там где вы это сделали)))) Рофл геймс, видосы, всё есть и тд))
Так что магнитить и отпускать врагов как это сделать, думайте сами, но там не сложно!*/
            RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pActor->GetEntityId()); 
        }
}

/*Так по приколу ещё рофл штучки, думаю поймете и разберетесь)))*/

if (IsObject(pEntity, "SEDTeleporter", "SEDAssault", pMagnetSED)) {
                if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_H, false)) {
                    RequestHoldEntity(pGameObject, pEntity->GetEntityId(), 0);
                    RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pEntity->GetEntityId());
                }
                continue;
            }
            if (IsObject(pEntity, "GeomEntity", "BombGeometry", pMagnetBomb)) {
                eHUDSilouettesResult pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eNotVisible;
                if (pMainDeterminative->pPhysicalWorld->isVisible(pMainDeterminative->pEntitySystem, pEntity, pShootPos, aabb.GetCenter())) {
                    pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eVisible;
                }
                HUDSilhouettes(renderProxy, pResultBombVisible);

                if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_N, false)) {
                    RequestHoldEntity(pGameObject, pEntity->GetEntityId(), 0);
                    RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pEntity->GetEntityId());
                }
                continue;
            }
            if (IsObject(pEntity, "PlantEntity", "PlantEntity", pMagnetBomb)) {
                eHUDSilouettesResult pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eNotVisible;
                if (pMainDeterminative->pPhysicalWorld->isVisible(pMainDeterminative->pEntitySystem, pEntity, pShootPos, aabb.GetCenter())) {
                    pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eVisible;
                }
                HUDSilhouettes(renderProxy, pResultBombVisible);

                if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_N, false)) {
                    RequestHoldEntity(pGameObject, pEntity->GetEntityId(), 0);
                    RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pEntity->GetEntityId());
                }
                continue;
            }
            if (IsObject(pEntity, "InventoryPickup", "arl", pMagnetRPG)) {
                eHUDSilouettesResult pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eNotVisible;
                if (pMainDeterminative->pPhysicalWorld->isVisible(pMainDeterminative->pEntitySystem, pEntity, pShootPos, aabb.GetCenter())) {
                    pResultBombVisible = eHUDSilouettesResult::eVisible;
                }
                HUDSilhouettes(renderProxy, pResultBombVisible);

                if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_Q, false)) {
                    RequestHoldEntity(pGameObject, pEntity->GetEntityId(), 0);
                    RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pEntity->GetEntityId());
                }
                continue;
            }
А где это делать? и как
 
Продам прострел стен Warface 10к руб!
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Авг 2018
Сообщения
308
Реакции[?]
106
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Небольшая поправочка для магнита:

Код:
if (pMainDeterminative->pKey->GetKeyState(EKeyId::eKI_M, false)) {
                        RequestHoldEntity(pGameObject, 0, pEntityActor->GetEntityId());
                        if (Distance(pShootPos, pTargetPos) <= minDist) continue;
                        pHudRes = eHUDSilouettesResult::eDistantion;
                        RequestHoldEntity(pGameObject, pEntityActor->GetEntityId(), 0);
                    }
 
Сверху Снизу