ну вот как бы scroll у вх ну вообще меню внизу летит как бывсмысле зафиксировать? они у тебя передвигаются? Или с меню не передвигаются?
У тебя есть вк ?киньКак зафиксировать в индиго табы и кнопку apple в скинченжере?
P.S Да я тупой ....
Что блять, я себе это не представляю. Запиши гифку или видос пж.ну вот как бы scroll у вх ну вообще меню внизу летит как бы
скрин что ли киньну вот как бы scroll у вх ну вообще меню внизу летит как бы
ты хочешь кнопки зафиксировать? Я бы на твоём месте сделал кастом рендер и кнопки в отдельном фреймену вот как бы scroll у вх ну вообще меню внизу летит как бы
ну что бы все табы стояли на месте воЧто блять, я себе это не представля. Запиши гифку или видос пж.
Ну тут уже ты наделал чот. А где настройка цветов, там просто не хватает места и поэтому появляется скролл бар. Кидай код сюда, мб и смогут помочь.ну что бы все табы стояли на месте во
Вот что хочу о мой святой помощник
и кнопка apple была не под всем
ну размер это понятно... Ну я хочу чтобы Не двигалось она так как на скрине а просто как на скрине. Ну или можно сделать доп саб табы под цвета одно из идейНу тут уже ты наделал чот. А где настройка цветов, там просто не хватает места и поэтому появляется скролл бар. Кидай код сюда, мб и смогут помочь.
Аааа хули так сложно, я не понимаю. Запиши видос пж.ну размер это понятно... Ну я хочу чтобы Не двигалось она так как на скрине а просто как на скрине. Ну или можно сделать доп саб табы под цвета одно из идей
уважаемый пишем по теме ок?
const char* knife_models_items[] =
{
"Default","Bayonet","Flip","Gut","Karambit" ,"M9 Bayonet",
"Huntsman","Falchion","Bowie","Butterfly","Shadow Daggers"
};
const char* quality_items[] =
{
"Normal","Genuine","Vintage","Unusual","Community","Developer",
"Self-Made","Customized","Strange","Completed","Tournament"
};
const char* gloves_listbox_items[25] =
{
"default",
"bloodhound_black_silver","bloodhound_snakeskin_brass","bloodhound_metallic","handwrap_leathery",
"handwrap_camo_grey","slick_black","slick_military","slick_red","sporty_light_blue","sporty_military",
"handwrap_red_slaughter","motorcycle_basic_black","motorcycle_mint_triangle","motorcycle_mono_boom",
"motorcycle_triangle_blue","specialist_ddpat_green_camo","specialist_kimono_diamonds_red",
"specialist_emerald_web","specialist_orange_white","handwrap_fabric_orange_camo","sporty_purple",
"sporty_green","bloodhound_guerrilla","slick_snakeskin_yellow"
};
//[enc_string_enable /]
ImGui::Text("Current Weapon: %s", pWeaponData[iWeaponID]);
ImGui::PushItemWidth(362.f);
ImGui::Separator();
ImGui::Combo("Knife CT Model", &Settings::Skin::knf_ct_model, knife_models_items, IM_ARRAYSIZE(knife_models_items));
ImGui::Combo("Knife TT Model", &Settings::Skin::knf_tt_model, knife_models_items, IM_ARRAYSIZE(knife_models_items));
ImGui::Separator();
static int iSelectKnifeCTSkinIndex = 0;
static int iSelectKnifeTTSkinIndex = 0;
int iKnifeCTModelIndex = Settings::Skin::knf_ct_model;
int iKnifeTTModelIndex = Settings::Skin::knf_tt_model;
static int iOldKnifeCTModelIndex = 0;
static int iOldKnifeTTModelIndex = 0;
if (iOldKnifeCTModelIndex != iKnifeCTModelIndex)
iSelectKnifeCTSkinIndex = GetKnifeSkinIndexFromPaintKit(Settings::Skin::knf_ct_skin, false);
if (iOldKnifeTTModelIndex != iKnifeTTModelIndex)
iSelectKnifeTTSkinIndex = GetKnifeSkinIndexFromPaintKit(Settings::Skin::knf_ct_skin, true);
iOldKnifeCTModelIndex = iKnifeCTModelIndex;
iOldKnifeTTModelIndex = iKnifeTTModelIndex;
string KnifeCTModel = knife_models_items[Settings::Skin::knf_ct_model];
string KnifeTTModel = knife_models_items[Settings::Skin::knf_tt_model];
KnifeCTModel += " Skin##KCT";
KnifeTTModel += " Skin##KTT";
ImGui::SliderFloat("Knife CT Wear", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE].flFallbackWear, 0.f, 1.f);
ImGui::Combo("Knife CT Qality", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE].iEntityQuality, quality_items, IM_ARRAYSIZE(quality_items));
ImGui::ComboBoxArray(KnifeCTModel.c_str(), &iSelectKnifeCTSkinIndex, KnifeSkins[iKnifeCTModelIndex].SkinNames);
ImGui::Separator();
ImGui::SliderFloat("Knife TT Wear", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE_T].flFallbackWear, 0.f, 1.f);
ImGui::Combo("Knife TT Qality", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE_T].iEntityQuality, quality_items, IM_ARRAYSIZE(quality_items));
ImGui::ComboBoxArray(KnifeTTModel.c_str(), &iSelectKnifeTTSkinIndex, KnifeSkins[iKnifeTTModelIndex].SkinNames);
ImGui::Separator();
static int iOldWeaponID = 0;
ImGui::Combo("Weapon##WeaponSelect", &iWeaponID, pWeaponData, IM_ARRAYSIZE(pWeaponData));
iWeaponSelectIndex = pWeaponItemIndexData[iWeaponID];
if (iOldWeaponID != iWeaponID)
iWeaponSelectSkinIndex = GetWeaponSkinIndexFromPaintKit(g_SkinChangerCfg[iWeaponSelectIndex].nFallbackPaintKit);
iOldWeaponID = iWeaponID;
string WeaponSkin = pWeaponData[iWeaponID];
WeaponSkin += " Skin";
ImGui::ComboBoxArray(WeaponSkin.c_str(), &iWeaponSelectSkinIndex, WeaponSkins[iWeaponID].SkinNames);
ImGui::Combo("Weapon Qality", &g_SkinChangerCfg[pWeaponItemIndexData[iWeaponID]].iEntityQuality, quality_items, IM_ARRAYSIZE(quality_items));
ImGui::SliderFloat("Weapon Wear", &g_SkinChangerCfg[pWeaponItemIndexData[iWeaponID]].flFallbackWear, 0.f, 1.f);
ImGui::InputInt("Weapon StatTrak", &g_SkinChangerCfg[pWeaponItemIndexData[iWeaponID]].nFallbackStatTrak, 1, 100, ImGuiInputTextFlags_CharsDecimal);
ImGui::Separator();
ImGui::Combo("Gloves Skin", &Settings::Skin::gloves_skin, gloves_listbox_items, IM_ARRAYSIZE(gloves_listbox_items));
ImGui::Separator();
ImGui::PopItemWidth();
if (ImGui::Button("Apply##Skin"))
{
g_SkinChangerCfg[iWeaponSelectIndex].nFallbackPaintKit = WeaponSkins[iWeaponID].SkinPaintKit[iWeaponSelectSkinIndex];
if (iKnifeCTModelIndex == 0 || iKnifeTTModelIndex == 0)
{
Settings::Skin::knf_ct_skin = 0;
Settings::Skin::knf_tt_skin = 0;
}
else
{
Settings::Skin::knf_ct_skin = KnifeSkins[iKnifeCTModelIndex].SkinPaintKit[iSelectKnifeCTSkinIndex];
Settings::Skin::knf_tt_skin = KnifeSkins[iKnifeTTModelIndex].SkinPaintKit[iSelectKnifeTTSkinIndex];
}
ForceFullUpdate();
}
Все отлично работает но кода захожу на карту кнопка смещается чуть ниже но не в уголНа
Код:const char* knife_models_items[] = { "Default","Bayonet","Flip","Gut","Karambit" ,"M9 Bayonet", "Huntsman","Falchion","Bowie","Butterfly","Shadow Daggers" }; const char* quality_items[] = { "Normal","Genuine","Vintage","Unusual","Community","Developer", "Self-Made","Customized","Strange","Completed","Tournament" }; const char* gloves_listbox_items[25] = { "default", "bloodhound_black_silver","bloodhound_snakeskin_brass","bloodhound_metallic","handwrap_leathery", "handwrap_camo_grey","slick_black","slick_military","slick_red","sporty_light_blue","sporty_military", "handwrap_red_slaughter","motorcycle_basic_black","motorcycle_mint_triangle","motorcycle_mono_boom", "motorcycle_triangle_blue","specialist_ddpat_green_camo","specialist_kimono_diamonds_red", "specialist_emerald_web","specialist_orange_white","handwrap_fabric_orange_camo","sporty_purple", "sporty_green","bloodhound_guerrilla","slick_snakeskin_yellow" }; //[enc_string_enable /] ImGui::Text("Current Weapon: %s", pWeaponData[iWeaponID]); ImGui::PushItemWidth(362.f); ImGui::Separator(); ImGui::Combo("Knife CT Model", &Settings::Skin::knf_ct_model, knife_models_items, IM_ARRAYSIZE(knife_models_items)); ImGui::Combo("Knife TT Model", &Settings::Skin::knf_tt_model, knife_models_items, IM_ARRAYSIZE(knife_models_items)); ImGui::Separator(); static int iSelectKnifeCTSkinIndex = 0; static int iSelectKnifeTTSkinIndex = 0; int iKnifeCTModelIndex = Settings::Skin::knf_ct_model; int iKnifeTTModelIndex = Settings::Skin::knf_tt_model; static int iOldKnifeCTModelIndex = 0; static int iOldKnifeTTModelIndex = 0; if (iOldKnifeCTModelIndex != iKnifeCTModelIndex) iSelectKnifeCTSkinIndex = GetKnifeSkinIndexFromPaintKit(Settings::Skin::knf_ct_skin, false); if (iOldKnifeTTModelIndex != iKnifeTTModelIndex) iSelectKnifeTTSkinIndex = GetKnifeSkinIndexFromPaintKit(Settings::Skin::knf_ct_skin, true); iOldKnifeCTModelIndex = iKnifeCTModelIndex; iOldKnifeTTModelIndex = iKnifeTTModelIndex; string KnifeCTModel = knife_models_items[Settings::Skin::knf_ct_model]; string KnifeTTModel = knife_models_items[Settings::Skin::knf_tt_model]; KnifeCTModel += " Skin##KCT"; KnifeTTModel += " Skin##KTT"; ImGui::SliderFloat("Knife CT Wear", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE].flFallbackWear, 0.f, 1.f); ImGui::Combo("Knife CT Qality", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE].iEntityQuality, quality_items, IM_ARRAYSIZE(quality_items)); ImGui::ComboBoxArray(KnifeCTModel.c_str(), &iSelectKnifeCTSkinIndex, KnifeSkins[iKnifeCTModelIndex].SkinNames); ImGui::Separator(); ImGui::SliderFloat("Knife TT Wear", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE_T].flFallbackWear, 0.f, 1.f); ImGui::Combo("Knife TT Qality", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE_T].iEntityQuality, quality_items, IM_ARRAYSIZE(quality_items)); ImGui::ComboBoxArray(KnifeTTModel.c_str(), &iSelectKnifeTTSkinIndex, KnifeSkins[iKnifeTTModelIndex].SkinNames); ImGui::Separator(); static int iOldWeaponID = 0; ImGui::Combo("Weapon##WeaponSelect", &iWeaponID, pWeaponData, IM_ARRAYSIZE(pWeaponData)); iWeaponSelectIndex = pWeaponItemIndexData[iWeaponID]; if (iOldWeaponID != iWeaponID) iWeaponSelectSkinIndex = GetWeaponSkinIndexFromPaintKit(g_SkinChangerCfg[iWeaponSelectIndex].nFallbackPaintKit); iOldWeaponID = iWeaponID; string WeaponSkin = pWeaponData[iWeaponID]; WeaponSkin += " Skin"; ImGui::ComboBoxArray(WeaponSkin.c_str(), &iWeaponSelectSkinIndex, WeaponSkins[iWeaponID].SkinNames); ImGui::Combo("Weapon Qality", &g_SkinChangerCfg[pWeaponItemIndexData[iWeaponID]].iEntityQuality, quality_items, IM_ARRAYSIZE(quality_items)); ImGui::SliderFloat("Weapon Wear", &g_SkinChangerCfg[pWeaponItemIndexData[iWeaponID]].flFallbackWear, 0.f, 1.f); ImGui::InputInt("Weapon StatTrak", &g_SkinChangerCfg[pWeaponItemIndexData[iWeaponID]].nFallbackStatTrak, 1, 100, ImGuiInputTextFlags_CharsDecimal); ImGui::Separator(); ImGui::Combo("Gloves Skin", &Settings::Skin::gloves_skin, gloves_listbox_items, IM_ARRAYSIZE(gloves_listbox_items)); ImGui::Separator(); ImGui::PopItemWidth(); if (ImGui::Button("Apply##Skin")) { g_SkinChangerCfg[iWeaponSelectIndex].nFallbackPaintKit = WeaponSkins[iWeaponID].SkinPaintKit[iWeaponSelectSkinIndex]; if (iKnifeCTModelIndex == 0 || iKnifeTTModelIndex == 0) { Settings::Skin::knf_ct_skin = 0; Settings::Skin::knf_tt_skin = 0; } else { Settings::Skin::knf_ct_skin = KnifeSkins[iKnifeCTModelIndex].SkinPaintKit[iSelectKnifeCTSkinIndex]; Settings::Skin::knf_tt_skin = KnifeSkins[iKnifeTTModelIndex].SkinPaintKit[iSelectKnifeTTSkinIndex]; } ForceFullUpdate(); }
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz