Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Как?

Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
всмысле зафиксировать? они у тебя передвигаются? Или с меню не передвигаются?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Кнопка "Яблоко"?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ну вот как бы scroll у вх ну вообще меню внизу летит как бы
ты хочешь кнопки зафиксировать? Я бы на твоём месте сделал кастом рендер и кнопки в отдельном фрейме
 
Что блять, я себе это не представля. Запиши гифку или видос пж.
ну что бы все табы стояли на месте во
Вот что хочу о мой святой помощник
и кнопка apple была не под всем
 
ну что бы все табы стояли на месте во
Вот что хочу о мой святой помощник
и кнопка apple была не под всем
Ну тут уже ты наделал чот. А где настройка цветов, там просто не хватает места и поэтому появляется скролл бар. Кидай код сюда, мб и смогут помочь.
 
Ну тут уже ты наделал чот. А где настройка цветов, там просто не хватает места и поэтому появляется скролл бар. Кидай код сюда, мб и смогут помочь.
ну размер это понятно... Ну я хочу чтобы Не двигалось она так как на скрине а просто как на скрине. Ну или можно сделать доп саб табы под цвета одно из идей
 
ну размер это понятно... Ну я хочу чтобы Не двигалось она так как на скрине а просто как на скрине. Ну или можно сделать доп саб табы под цвета одно из идей
Аааа хули так сложно, я не понимаю. Запиши видос пж.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
На
уважаемый пишем по теме ок?
Код:
Expand Collapse Copy
const char* knife_models_items[] =
                {
                    "Default","Bayonet","Flip","Gut","Karambit" ,"M9 Bayonet",
                    "Huntsman","Falchion","Bowie","Butterfly","Shadow Daggers"
                };

                const char* quality_items[] =
                {
                    "Normal","Genuine","Vintage","Unusual","Community","Developer",
                    "Self-Made","Customized","Strange","Completed","Tournament"
                };

                const char* gloves_listbox_items[25] =
                {
                    "default",
                    "bloodhound_black_silver","bloodhound_snakeskin_brass","bloodhound_metallic","handwrap_leathery",
                    "handwrap_camo_grey","slick_black","slick_military","slick_red","sporty_light_blue","sporty_military",
                    "handwrap_red_slaughter","motorcycle_basic_black","motorcycle_mint_triangle","motorcycle_mono_boom",
                    "motorcycle_triangle_blue","specialist_ddpat_green_camo","specialist_kimono_diamonds_red",
                    "specialist_emerald_web","specialist_orange_white","handwrap_fabric_orange_camo","sporty_purple",
                    "sporty_green","bloodhound_guerrilla","slick_snakeskin_yellow"
                };
                //[enc_string_enable /]

                ImGui::Text("Current Weapon: %s", pWeaponData[iWeaponID]);

                ImGui::PushItemWidth(362.f);

                ImGui::Separator();

                ImGui::Combo("Knife CT Model", &Settings::Skin::knf_ct_model, knife_models_items, IM_ARRAYSIZE(knife_models_items));
                ImGui::Combo("Knife TT Model", &Settings::Skin::knf_tt_model, knife_models_items, IM_ARRAYSIZE(knife_models_items));

                ImGui::Separator();

                static int iSelectKnifeCTSkinIndex = 0;
                static int iSelectKnifeTTSkinIndex = 0;

                int iKnifeCTModelIndex = Settings::Skin::knf_ct_model;
                int iKnifeTTModelIndex = Settings::Skin::knf_tt_model;

                static int iOldKnifeCTModelIndex = 0;
                static int iOldKnifeTTModelIndex = 0;

                if (iOldKnifeCTModelIndex != iKnifeCTModelIndex)
                    iSelectKnifeCTSkinIndex = GetKnifeSkinIndexFromPaintKit(Settings::Skin::knf_ct_skin, false);

                if (iOldKnifeTTModelIndex != iKnifeTTModelIndex)
                    iSelectKnifeTTSkinIndex = GetKnifeSkinIndexFromPaintKit(Settings::Skin::knf_ct_skin, true);

                iOldKnifeCTModelIndex = iKnifeCTModelIndex;
                iOldKnifeTTModelIndex = iKnifeTTModelIndex;

                string KnifeCTModel = knife_models_items[Settings::Skin::knf_ct_model];
                string KnifeTTModel = knife_models_items[Settings::Skin::knf_tt_model];

                KnifeCTModel += " Skin##KCT";
                KnifeTTModel += " Skin##KTT";

                ImGui::SliderFloat("Knife CT Wear", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE].flFallbackWear, 0.f, 1.f);
                ImGui::Combo("Knife CT Qality", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE].iEntityQuality, quality_items, IM_ARRAYSIZE(quality_items));
                ImGui::ComboBoxArray(KnifeCTModel.c_str(), &iSelectKnifeCTSkinIndex, KnifeSkins[iKnifeCTModelIndex].SkinNames);

                ImGui::Separator();

                ImGui::SliderFloat("Knife TT Wear", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE_T].flFallbackWear, 0.f, 1.f);
                ImGui::Combo("Knife TT Qality", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE_T].iEntityQuality, quality_items, IM_ARRAYSIZE(quality_items));
                ImGui::ComboBoxArray(KnifeTTModel.c_str(), &iSelectKnifeTTSkinIndex, KnifeSkins[iKnifeTTModelIndex].SkinNames);

                ImGui::Separator();

                static int iOldWeaponID = 0;

                ImGui::Combo("Weapon##WeaponSelect", &iWeaponID, pWeaponData, IM_ARRAYSIZE(pWeaponData));

                iWeaponSelectIndex = pWeaponItemIndexData[iWeaponID];

                if (iOldWeaponID != iWeaponID)
                    iWeaponSelectSkinIndex = GetWeaponSkinIndexFromPaintKit(g_SkinChangerCfg[iWeaponSelectIndex].nFallbackPaintKit);

                iOldWeaponID = iWeaponID;

                string WeaponSkin = pWeaponData[iWeaponID];
                WeaponSkin += " Skin";

                ImGui::ComboBoxArray(WeaponSkin.c_str(), &iWeaponSelectSkinIndex, WeaponSkins[iWeaponID].SkinNames);

                ImGui::Combo("Weapon Qality", &g_SkinChangerCfg[pWeaponItemIndexData[iWeaponID]].iEntityQuality, quality_items, IM_ARRAYSIZE(quality_items));
                ImGui::SliderFloat("Weapon Wear", &g_SkinChangerCfg[pWeaponItemIndexData[iWeaponID]].flFallbackWear, 0.f, 1.f);
                ImGui::InputInt("Weapon StatTrak", &g_SkinChangerCfg[pWeaponItemIndexData[iWeaponID]].nFallbackStatTrak, 1, 100, ImGuiInputTextFlags_CharsDecimal);

                ImGui::Separator();

                ImGui::Combo("Gloves Skin", &Settings::Skin::gloves_skin, gloves_listbox_items, IM_ARRAYSIZE(gloves_listbox_items));

                ImGui::Separator();

                ImGui::PopItemWidth();


                if (ImGui::Button("Apply##Skin"))
                {
                    g_SkinChangerCfg[iWeaponSelectIndex].nFallbackPaintKit = WeaponSkins[iWeaponID].SkinPaintKit[iWeaponSelectSkinIndex];

                    if (iKnifeCTModelIndex == 0 || iKnifeTTModelIndex == 0)
                    {
                        Settings::Skin::knf_ct_skin = 0;
                        Settings::Skin::knf_tt_skin = 0;
                    }
                    else
                    {
                        Settings::Skin::knf_ct_skin = KnifeSkins[iKnifeCTModelIndex].SkinPaintKit[iSelectKnifeCTSkinIndex];
                        Settings::Skin::knf_tt_skin = KnifeSkins[iKnifeTTModelIndex].SkinPaintKit[iSelectKnifeTTSkinIndex];
                    }
                    ForceFullUpdate();
                }
 
На

Код:
Expand Collapse Copy
const char* knife_models_items[] =
                {
                    "Default","Bayonet","Flip","Gut","Karambit" ,"M9 Bayonet",
                    "Huntsman","Falchion","Bowie","Butterfly","Shadow Daggers"
                };

                const char* quality_items[] =
                {
                    "Normal","Genuine","Vintage","Unusual","Community","Developer",
                    "Self-Made","Customized","Strange","Completed","Tournament"
                };

                const char* gloves_listbox_items[25] =
                {
                    "default",
                    "bloodhound_black_silver","bloodhound_snakeskin_brass","bloodhound_metallic","handwrap_leathery",
                    "handwrap_camo_grey","slick_black","slick_military","slick_red","sporty_light_blue","sporty_military",
                    "handwrap_red_slaughter","motorcycle_basic_black","motorcycle_mint_triangle","motorcycle_mono_boom",
                    "motorcycle_triangle_blue","specialist_ddpat_green_camo","specialist_kimono_diamonds_red",
                    "specialist_emerald_web","specialist_orange_white","handwrap_fabric_orange_camo","sporty_purple",
                    "sporty_green","bloodhound_guerrilla","slick_snakeskin_yellow"
                };
                //[enc_string_enable /]

                ImGui::Text("Current Weapon: %s", pWeaponData[iWeaponID]);

                ImGui::PushItemWidth(362.f);

                ImGui::Separator();

                ImGui::Combo("Knife CT Model", &Settings::Skin::knf_ct_model, knife_models_items, IM_ARRAYSIZE(knife_models_items));
                ImGui::Combo("Knife TT Model", &Settings::Skin::knf_tt_model, knife_models_items, IM_ARRAYSIZE(knife_models_items));

                ImGui::Separator();

                static int iSelectKnifeCTSkinIndex = 0;
                static int iSelectKnifeTTSkinIndex = 0;

                int iKnifeCTModelIndex = Settings::Skin::knf_ct_model;
                int iKnifeTTModelIndex = Settings::Skin::knf_tt_model;

                static int iOldKnifeCTModelIndex = 0;
                static int iOldKnifeTTModelIndex = 0;

                if (iOldKnifeCTModelIndex != iKnifeCTModelIndex)
                    iSelectKnifeCTSkinIndex = GetKnifeSkinIndexFromPaintKit(Settings::Skin::knf_ct_skin, false);

                if (iOldKnifeTTModelIndex != iKnifeTTModelIndex)
                    iSelectKnifeTTSkinIndex = GetKnifeSkinIndexFromPaintKit(Settings::Skin::knf_ct_skin, true);

                iOldKnifeCTModelIndex = iKnifeCTModelIndex;
                iOldKnifeTTModelIndex = iKnifeTTModelIndex;

                string KnifeCTModel = knife_models_items[Settings::Skin::knf_ct_model];
                string KnifeTTModel = knife_models_items[Settings::Skin::knf_tt_model];

                KnifeCTModel += " Skin##KCT";
                KnifeTTModel += " Skin##KTT";

                ImGui::SliderFloat("Knife CT Wear", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE].flFallbackWear, 0.f, 1.f);
                ImGui::Combo("Knife CT Qality", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE].iEntityQuality, quality_items, IM_ARRAYSIZE(quality_items));
                ImGui::ComboBoxArray(KnifeCTModel.c_str(), &iSelectKnifeCTSkinIndex, KnifeSkins[iKnifeCTModelIndex].SkinNames);

                ImGui::Separator();

                ImGui::SliderFloat("Knife TT Wear", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE_T].flFallbackWear, 0.f, 1.f);
                ImGui::Combo("Knife TT Qality", &g_SkinChangerCfg[WEAPON_KNIFE_T].iEntityQuality, quality_items, IM_ARRAYSIZE(quality_items));
                ImGui::ComboBoxArray(KnifeTTModel.c_str(), &iSelectKnifeTTSkinIndex, KnifeSkins[iKnifeTTModelIndex].SkinNames);

                ImGui::Separator();

                static int iOldWeaponID = 0;

                ImGui::Combo("Weapon##WeaponSelect", &iWeaponID, pWeaponData, IM_ARRAYSIZE(pWeaponData));

                iWeaponSelectIndex = pWeaponItemIndexData[iWeaponID];

                if (iOldWeaponID != iWeaponID)
                    iWeaponSelectSkinIndex = GetWeaponSkinIndexFromPaintKit(g_SkinChangerCfg[iWeaponSelectIndex].nFallbackPaintKit);

                iOldWeaponID = iWeaponID;

                string WeaponSkin = pWeaponData[iWeaponID];
                WeaponSkin += " Skin";

                ImGui::ComboBoxArray(WeaponSkin.c_str(), &iWeaponSelectSkinIndex, WeaponSkins[iWeaponID].SkinNames);

                ImGui::Combo("Weapon Qality", &g_SkinChangerCfg[pWeaponItemIndexData[iWeaponID]].iEntityQuality, quality_items, IM_ARRAYSIZE(quality_items));
                ImGui::SliderFloat("Weapon Wear", &g_SkinChangerCfg[pWeaponItemIndexData[iWeaponID]].flFallbackWear, 0.f, 1.f);
                ImGui::InputInt("Weapon StatTrak", &g_SkinChangerCfg[pWeaponItemIndexData[iWeaponID]].nFallbackStatTrak, 1, 100, ImGuiInputTextFlags_CharsDecimal);

                ImGui::Separator();

                ImGui::Combo("Gloves Skin", &Settings::Skin::gloves_skin, gloves_listbox_items, IM_ARRAYSIZE(gloves_listbox_items));

                ImGui::Separator();

                ImGui::PopItemWidth();


                if (ImGui::Button("Apply##Skin"))
                {
                    g_SkinChangerCfg[iWeaponSelectIndex].nFallbackPaintKit = WeaponSkins[iWeaponID].SkinPaintKit[iWeaponSelectSkinIndex];

                    if (iKnifeCTModelIndex == 0 || iKnifeTTModelIndex == 0)
                    {
                        Settings::Skin::knf_ct_skin = 0;
                        Settings::Skin::knf_tt_skin = 0;
                    }
                    else
                    {
                        Settings::Skin::knf_ct_skin = KnifeSkins[iKnifeCTModelIndex].SkinPaintKit[iSelectKnifeCTSkinIndex];
                        Settings::Skin::knf_tt_skin = KnifeSkins[iKnifeTTModelIndex].SkinPaintKit[iSelectKnifeTTSkinIndex];
                    }
                    ForceFullUpdate();
                }
Все отлично работает но кода захожу на карту кнопка смещается чуть ниже но не в угол
 
Назад
Сверху Снизу