Модератор раздела «Unreal Engine»
-
Автор темы
- #1
PhysX Painter создан для быстрого заполнения ваших сцен вашими ресурсами очень естественным способом.
Используя кисть, он автоматически помещает их с имитацией твердых тел.
Использование этого плагина значительно улучшит ваш рабочий процесс и поможет вам создавать более правдоподобные и реалистичные сцены за меньшее время.
PhysX Painter v1.01
PhysX Painter v2
Ставим системные единицы mm
Строим Sphere001= 500mm
Torus001 Radius1=30 , Radius2 =20, segment=8, sides =8
и
Torus002 Radius1 = 30 , Radius2 =20, segment=35, sides =20
конвертируем все в EditablePoly
+ указываю объекты которыми буду рисовать по поверхности.
Объекты низко полигональные (иначе будет тупить)
В конце названия низко полигонального объекта пишем _LOW
У высокополигонального _HIGH.
Потом будем их заменять соответствующими кнопками.
Folder - указываем куда будем сохранять прессеты. У меня : D:\PhysXPainter_Folder
Прессеты могу выслать.
Жмем кнопку с кистью и желтыми кружочками(PaintMultiple) и рисуем объектами.
Чуть поворачиваем окно проекции и происходит симуляция, останавливаем ее правой кнопкой мыши.
Если симуляцию снова нужно запустить, жмем кнопку с зелеными кубиками Simulate ALL.(останавливаем ее правой кнопкой мыши)
Если галка Enable PhysX не стоит, симуляция не происходит.
Можно временно отключить, чтоб потом спокойной просимулировать все объекты за раз (Поставить галку Enable PhysX, нажать Simulate ALL).
Вместо Use World Gravity, можно использовать свой объект гравитации Gravity001
Скидываем галку Use World Gravity
Жмем pick Custom Gravity и указываем свой объект Gravity001
При построении объекты будут притягиваться к нему.
Для замены _LOW на _HIGH.
Выделяем объект по которому рисовали.
В области Replacement выделяем все Source Objects
Pick a Replacer - указываем в ручную на какой объект заменить.
Replace by LOW - заменить на объект с окончанием _LOW в названии.
Replace by _HIGH - заменить на объект с окончанием _HIGH в названии.
Проблема_№1
Не работает симуляция, объекты стоят на месте.
Решение:
Использовать для распределения низкополигональные модели, после симуляции заменять высокополигональной.
Клонируем свои модели распределения в режиме Copy, накидываем ProOptimizer.
Calculate, vertex% где то от 2 до 8 (смотрим, думаем)
Convert to/EditablePoly и далее по выше описанной схеме.
Скидывать масштаб в Hierarchy/Adjust Transform/ Transform и Scale
Должен быть по 100% в F12
Использовать имена с окончанием _LOW и _HIGH для замены.
Проблема_№2
Объекты рисования проваливаются через поверхность.
Решение:
Строим объект SpaceWarps/Forces/ Gravity
И подключаем по схеме описаной постом выше.
Строим Sphere001= 500mm
Torus001 Radius1=30 , Radius2 =20, segment=8, sides =8
и
Torus002 Radius1 = 30 , Radius2 =20, segment=35, sides =20
конвертируем все в EditablePoly
SourceObject
PickSurface - указываю объект по которому буду рисовать (Сфера.)+ указываю объекты которыми буду рисовать по поверхности.
Объекты низко полигональные (иначе будет тупить)
В конце названия низко полигонального объекта пишем _LOW
У высокополигонального _HIGH.
Потом будем их заменять соответствующими кнопками.
BrushOptions
Folder - указываем куда будем сохранять прессеты. У меня : D:\PhysXPainter_Folder
Прессеты могу выслать.
Жмем кнопку с кистью и желтыми кружочками(PaintMultiple) и рисуем объектами.
Чуть поворачиваем окно проекции и происходит симуляция, останавливаем ее правой кнопкой мыши.
Если симуляцию снова нужно запустить, жмем кнопку с зелеными кубиками Simulate ALL.(останавливаем ее правой кнопкой мыши)
Если галка Enable PhysX не стоит, симуляция не происходит.
Можно временно отключить, чтоб потом спокойной просимулировать все объекты за раз (Поставить галку Enable PhysX, нажать Simulate ALL).
Physics
Вместо Use World Gravity, можно использовать свой объект гравитации Gravity001
Скидываем галку Use World Gravity
Жмем pick Custom Gravity и указываем свой объект Gravity001
При построении объекты будут притягиваться к нему.
Для замены _LOW на _HIGH.
Выделяем объект по которому рисовали.
В области Replacement выделяем все Source Objects
Pick a Replacer - указываем в ручную на какой объект заменить.
Replace by LOW - заменить на объект с окончанием _LOW в названии.
Replace by _HIGH - заменить на объект с окончанием _HIGH в названии.
Проблема_№1
Не работает симуляция, объекты стоят на месте.
Решение:
Использовать для распределения низкополигональные модели, после симуляции заменять высокополигональной.
Клонируем свои модели распределения в режиме Copy, накидываем ProOptimizer.
Calculate, vertex% где то от 2 до 8 (смотрим, думаем)
Convert to/EditablePoly и далее по выше описанной схеме.
Скидывать масштаб в Hierarchy/Adjust Transform/ Transform и Scale
Должен быть по 100% в F12
Использовать имена с окончанием _LOW и _HIGH для замены.
Проблема_№2
Объекты рисования проваливаются через поверхность.
Решение:
Строим объект SpaceWarps/Forces/ Gravity
И подключаем по схеме описаной постом выше.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Последнее редактирование: