-
Автор темы
- #1
Вторая версия Fidelity FX не только выглядит реально лучше, но даже даёт сильный прирост FPS. Что привнесло обновление фичи от AMD и насколько велика разница в кадрах в секунду — ниже.
Различные технологии апскейлинга уже могли порадовать нас качеством своей работы, FSR от АМД — не исключение. Но сейчас масштабирование смогло переплюнуть качество нативного разрешения. И первой это сделала компания AMD вместе со своим 2.0 апдейтом для Фиделити FX. Deathloop — первая игра, которая после обновления стала поддерживать новую технологию временного масштабирования, и, судя по первым впечатлениям, она очень хороша.
Есть целая куча других улучшений в FSR 2.0, многие из которых являются оптимизацией для видеокарт серии RX 6000. FSR 2.0, так нже как и первая его версия, остается аппаратно независимым и работает на большинстве современных графических процессоров.
Всё это звучит заманчиво, но соответствует ли действительности? Судя по словам игроков, успевших самостоятельно протестировать новый апдейт, — да.
Хотя FSR 2.0, скорее всего, не совсем подходит для запуска игр с собственным разрешением вашего монитора, это, наверное, наиболее предпочтительный вариант. По крайней мере, так обстоит дело с Deathloop — игра, по всей видимости, получила свою огромную долю оптимизации кода под FSR 2.0, чтобы она работала так, как было задумано, так что это действительно было хорошо реализовано. Это также может означать, что будущие игры с поддержкой FSR могут работать с этой технологией по-другому — чуть хуже, хотя, конечно, будем надеяться на аналогичные результаты.
Но есть и несколько случаев, когда у тонких объектов, таких как металлический каркас (проходящий между букв вывески "LOOP") на скриншоте выше, резкость изображения, при использовании FSR 2.0, кажется чуть более высокой, чем нужно. AMD действительно внедрила блокировку, чтобы слишком тонкие объекты не мерцали и не исчезали. В движущемся кадре это практически не заметно, но на скриншоте мы можем видеть резкость или «лесенку» на таких объектах.
FSR 1.0, в свою очередь, обеспечивает улучшение частоты кадров всего на 28%.
В итоге, динамическое масштабирование разрешения уже выигрывает у нативного, а ведь ещё есть куда развиваться.
Различные технологии апскейлинга уже могли порадовать нас качеством своей работы, FSR от АМД — не исключение. Но сейчас масштабирование смогло переплюнуть качество нативного разрешения. И первой это сделала компания AMD вместе со своим 2.0 апдейтом для Фиделити FX. Deathloop — первая игра, которая после обновления стала поддерживать новую технологию временного масштабирования, и, судя по первым впечатлениям, она очень хороша.
—
AMD во время первоначального анонса технологии утверждали, что качество изображения должно быть лучшим или, по крайней мере, аналогичным нативному, и это стало возможно благодаря множеству обновлений базового алгоритма. Самым крупным изменением является переход на алгоритм временного апскейлинга, а не пространственного, который постоянно использует информацию из кадров для улучшения качества изображения.Есть целая куча других улучшений в FSR 2.0, многие из которых являются оптимизацией для видеокарт серии RX 6000. FSR 2.0, так нже как и первая его версия, остается аппаратно независимым и работает на большинстве современных графических процессоров.
—
Всё это звучит заманчиво, но соответствует ли действительности? Судя по словам игроков, успевших самостоятельно протестировать новый апдейт, — да.
Хотя FSR 2.0, скорее всего, не совсем подходит для запуска игр с собственным разрешением вашего монитора, это, наверное, наиболее предпочтительный вариант. По крайней мере, так обстоит дело с Deathloop — игра, по всей видимости, получила свою огромную долю оптимизации кода под FSR 2.0, чтобы она работала так, как было задумано, так что это действительно было хорошо реализовано. Это также может означать, что будущие игры с поддержкой FSR могут работать с этой технологией по-другому — чуть хуже, хотя, конечно, будем надеяться на аналогичные результаты.
—
Есть очень много различий между кадрами с нативным и увеличенным разрешением, но, кажется, кадр с апскейлингом обладает большей чёткостью и является наиболее впечатляющим. Возможно, в конечном счете всё сводится именно к четкости изображения. На скриншотах ниже был использован FSR 2.0 с параметром резкости, увеличенным до 10, недостатки алгоритма масштабирования очень редко заметны в финальном кадре.Смотрите полные версии скриншотов, чтобы сжатие было не таким сильным.
FSR был использован в режиме "Quality".
Оригинальное 4К разрешение:
Fidelity FX 2.0:
Fidelity FX 1.0:
Нативное 4К разрешение:
Fidelity FX 2.0:
Fidelity FX 1.0:
Чёткость деталей, при использовании новой технологии, просто поражает, даже несмотря на сжатие.
FSR был использован в режиме "Quality".
Оригинальное 4К разрешение:
Fidelity FX 2.0:
Fidelity FX 1.0:
—
На первый взгляд, изменения могут показаться не такими уж и большими, но стоит приблизить кадр у забора на крыше здания, вся магия апскейлинга становится видна.Нативное 4К разрешение:
Fidelity FX 2.0:
Fidelity FX 1.0:
Чёткость деталей, при использовании новой технологии, просто поражает, даже несмотря на сжатие.
Но есть и несколько случаев, когда у тонких объектов, таких как металлический каркас (проходящий между букв вывески "LOOP") на скриншоте выше, резкость изображения, при использовании FSR 2.0, кажется чуть более высокой, чем нужно. AMD действительно внедрила блокировку, чтобы слишком тонкие объекты не мерцали и не исчезали. В движущемся кадре это практически не заметно, но на скриншоте мы можем видеть резкость или «лесенку» на таких объектах.
—
Сложно показать качество работы FSR через скриншоты, так что если у вас есть Deathloop — опробуйте апдейт самостоятельно, это замечательный, сглаженный опыт. На деле же очень сложно отличить заапскейленный кадр от нативного, даже при 4K разрешении и соответствующем мониторе, однако есть вещь, которую можно заметить невооружённым глазом — сильное увеличение FPS. Игра с нативным разрешением в 4K в бенчмарке от Future работает в среднем в 47 ФПС с Ultra настройками, с минимумом 0,1% — около 38 кадров в секунду. При включении FSR 2.0 можно довольствоваться куда более плавными 63 кадрами в секунду при минимуме 0,1% в 49. Разница в 34% без заметного ухудшения качества или даже с его улучшением. Это просто невообразимо.FSR 1.0, в свою очередь, обеспечивает улучшение частоты кадров всего на 28%.
(изображение от Future)
Для технологии, которая даже не отпраздновала свой первый день рождения (FSR 1.0 вышла в июне 2021 года), FSR 2.0 — это очень приятное обновление.—
Какая технология масштабирования — FSR или DLSS от Nvidia является лучшей, сказать на 100% нельзя. Потребуется дополнительное тестирование и анализ, но когда одна предлагает аппаратно-независимый вариант в одних играх, а другая — более скованный вариант в других, кажется, геймеры сами выбирают, что им больше нравится. И так оно и должно быть.—
Этот приток бесплатного FPS становится настоящим удовольствием после 18 месяцев отсутствия видеокарт на полках во время кризиса. Это лишь краткое представление того, каким будет FSR 2.0, но, конечно, очень хочется, чтобы он был добавлен в как можно большее количество игр, как можно быстрее и работал так же хорошо, как и в Deathloop.В итоге, динамическое масштабирование разрешения уже выигрывает у нативного, а ведь ещё есть куда развиваться.
- FSR предоставляет большую резкость и чёткость объектов на экране.
- FSR также даёт заметно большее количество кадров в секунду по сравнению с нативным разрешением.
Последнее редактирование: