Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

UE5 Plugin Logic Driver Pro - Blueprint Editor

Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,800
Реакции
4,848
1653456537214.png


V5.1 - V5.3, V5.5
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер / Trailer:

Технические детали / Technical Details:
Pro Features:

  • Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
    in blueprints or C++.
  • Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
    on nodes, complete with drag & drop support.
  • Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
    and execute multiple actions.
  • Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
    allows variables to be dropped directly on to text.
  • Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
    increase the possibilities and reduce the total number of required states.
Core Features:
  • New blueprint editor designed to simplify state machine creation.
  • Hierarchical state machines are supported directly or by reference.
  • Evaluate transitions conditionally or from events.
  • Manage as UObjects or ActorComponents for increased flexibility.
  • Supports run-time visual debugging with the blueprint editor to make testing easy.
  • C++ source code included.

Network Replicated:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Blueprint Nativization Supported: Yes
Supported Development Platforms: Windows, Mac, Linux
Supported Target Build Platforms: Windows, Mac, Linux, Mobile


v2.7.4 - UE V5.1

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


v2.7.5 - UE V5.2

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


v2.8.0 - UE V5.3

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


v2.8.1 - UE V5.3

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


v2.9.3 - UE V5.5

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Последнее редактирование модератором:
Только рекомпил. Сижу на ней уже больше полугода, вроде все ок.

v2.8.1 - рекомпил под UE 5.4
Скрытое содержимое


Привет! А как Вы сохраняете данные? Допустим состояние квестов, какие задания активны и тд
 
Привет! А как Вы сохраняете данные? Допустим состояние квестов, какие задания активны и тд
Для сохранения машины состояний есть официальная
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
. Но в ней нет инфы про то, как сохранять свои кастомные переменные. Тут однокнопочного решения нет, вам придется сериализовывать машину состояний и активные ноды на этапе сохранения, и десериализовывать на этапе загрузки. Сделать это можно только через С++, но вроде в плагине EasyMultiSave появились подходящие ноды для блюпринтов.
 
Для сохранения машины состояний есть официальная
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
. Но в ней нет инфы про то, как сохранять свои кастомные переменные. Тут однокнопочного решения нет, вам придется сериализовывать машину состояний и активные ноды на этапе сохранения, и десериализовывать на этапе загрузки. Сделать это можно только через С++, но вроде в плагине EasyMultiSave появились подходящие ноды для блюпринтов.


Спасибо за ответ! Есть ещё несколько вопросов ))
1. Почему без C++ никак не сделать систему для кастомных нод? Не подойдет ли создать стэйт машин, перенаправляющий данные между кастомными нодами и анриловской системой сохранения? Одна стэйт машина -- "визуализация" всех диалогов и квестов (плюс их состояний), которая при загрузке поднимает все сохраненные данные, проверяет текущее состояние персонажей и тд на уровне, а после назначает им сохраненные данные (к примеру, назначает нпс квест, состояние которого уже было сохранено до загрузки).
2. Есть ли какая-нибудь готовая сборка (или видео), любой пример, где используется система сохранения машины состояний?
3. В какой версии EasyMultiSave появились подходящие ноды для блюпринтов?
 
Последнее редактирование:
Спасибо за ответ! Есть ещё несколько вопросов ))
1. Почему без C++ никак не сделать систему для кастомных нод? Не подойдет ли создать стэйт машин, перенаправляющий данные между кастомными нодами и анриловской системой сохранения? Одна стэйт машина -- "визуализация" всех диалогов и квестов (плюс их состояний), которая при загрузке поднимает все сохраненные данные, проверяет текущее состояние персонажей и тд на уровне, а после назначает им сохраненные данные (к примеру, назначает нпс квест, состояние которого уже было сохранено до загрузки).
2. Есть ли какая-нибудь готовая сборка (или видео), любой пример, где используется система сохранения машины состояний?
3. В какой версии EasyMultiSave появились подходящие ноды для блюпринтов?

1. Я не очень знаком со стандартной системой сохранений в анриале, но вроде бы там надо вручную создавать структуру с полями для сохранения и закидывать эту структуру в файл сохранений через специальную ноду. Это можно сделать через блюпринт, но лично я бы заколебался под каждую отдельную машину и ноду это поддерживать. В свою очередь, через плюсы достаточно просто закинуть нужный тебе UObject и сериализовать/десериализовать его по своим правилам, и работать это будет для всего сразу.
2. Не знаю такого, сам разбирался
3. Хз, разраб потер историю предыдущих версий приложения. Читай доку
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
раздел называется.

Вот пример блюпринтового кода, который использует мои С++ методы сериализации основанные на EasyMultiSave:

Сериализация:
1736413470575.png

Десериализация:
1736413521739.png
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу