Гайд Делаем анимированные чамсы для лв.

Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Мар 2020
Сообщения
166
Реакции[?]
41
Поинты[?]
0
Настоящий пастер должен есть готовое дерьмо, а не работать головой.

Step 1: Заходим в файл hooked_dme.cpp
Step 2: Ищем этот кусок кода (в нём создаются/ищутся готовые материалы для чамсов):
C++:
static IMaterial* materials[] =
    {
        CreateMaterial(true, crypt_str(R"#("VertexLitGeneric"
        {
            "$basetexture"    "vgui/white"
            "$envmap"       "env_cubemap"
            "$model"        "1"
            "$flat"            "0"
            "$nocull"        "1"
            "$halflambert"    "1"
            "$nofog"        "1"
            "$ignorez"        "0"
            "$znearer"        "0"
            "$wireframe"    "0"
        }
        )#")),
        CreateMaterial(false, crypt_str(R"#("UnlitGeneric"
            {
                "$basetexture"                "vgui/white"
                "$ignorez"                    "0"
                "$envmap"                    " "
                "$nofog"                    "1"
                "$model"                    "1"
                "$nocull"                    "0"
                "$selfillum"                "1"
                "$halflambert"                "1"
                "$znearer"                    "0"
                "$flat"                        "1"
                "$wireframe"                "0"
            }
        )#")),
        m_materialsystem()->FindMaterial(crypt_str("models/inventory_items/dogtags/dogtags_outline"), nullptr), //-V807
        m_materialsystem()->FindMaterial(crypt_str("models/inventory_items/cologne_prediction/cologne_prediction_glass"), nullptr),
                CreateMaterial(true, crypt_str(R"#("VertexLitGeneric" {
            "$basetexture"                    "vgui/white"
            "$envmap"                        "env_cubemap"
            "$envmaptint"                   "[.10 .10 .10]"
            "$pearlescent"                    "0"
            "$phong"                        "1"
            "$phongexponent"                "10"
            "$phongboost"                    "1.0"
            "$rimlight"                        "1"
            "$rimlightexponent"                "1"
            "$rimlightboost"                "1"
            "$model"                        "1"
            "$nocull"                        "0"
            "$halflambert"                    "1"
            "$lightwarptexture"             "metalic"
        }"
            {
                "$additive" "0.5"
                "$envmap" "models/effects/cube_white"
                "$ignorez"                    "1"
                "$envmaptint" "[1 1 1]"
                "$envmapfresnel" "1"
                "$envmapfresnelminmaxexp" "[0 1 2]"
                "$alpha" "1"
                "$wireframe"                "0"
            }
        )#")),
        CreateMaterial(true, crypt_str(R"#("VertexLitGeneric"
            {
                "$additive" "0.5"
                "$envmap" "models/effects/cube_white"
                "$ignorez"                    "1"
                "$envmaptint" "[1 1 1]"
                "$envmapfresnel" "1"
                "$envmapfresnelminmaxexp" "[0 1 2]"
                "$alpha" "1"
                "$wireframe"                "0"
            }
        )#")),
        CreateMaterial(true, crypt_str(R"#("VertexLitGeneric"
            {
                "$additive" "1"
                "$envmap" "models/effects/cube_white"
                "$envmaptint" "[1 1 1]"
                "$envmapfresnel" "1"
                "$envmapfresnelminmaxexp" "[0 1 2]"
                "$alpha" "0.8"
                "$wireframe"                "1"
            }
        )#")),
        CreateMaterial(true, crypt_str(R"#("VertexLitGeneric"
            {
            "$basetexture" "models/effects/cube_white"
            "$additive"                    "1"
            "$envmap"                    "models/effects/cube_white"
            "$envmaptint"                "[1.0 1.0. 1.0]"
            "$envmapfresnel"            "1.0"
            "$envmapfresnelminmaxexp"    "[0.0 1.0 2.0]"
            "$alpha"                    "0.99"
        }
        )#")),
        m_materialsystem()->FindMaterial(crypt_str("models/inventory_items/trophy_majors/velvet"), nullptr),
        }
Step 3: Заменяем его на этот кусок кода:
C++:
static IMaterial* materials[] =
    {
        CreateMaterial(true, crypt_str(R"#("VertexLitGeneric"
        {
            "$basetexture"    "vgui/white"
            "$envmap"       "env_cubemap"
            "$model"        "1"
            "$flat"            "0"
            "$nocull"        "1"
            "$halflambert"    "1"
            "$nofog"        "1"
            "$ignorez"        "0"
            "$znearer"        "0"
            "$wireframe"    "0"
        }
        )#")),
        CreateMaterial(false, crypt_str(R"#("UnlitGeneric"
            {
                "$basetexture"                "vgui/white"
                "$ignorez"                    "0"
                "$envmap"                    " "
                "$nofog"                    "1"
                "$model"                    "1"
                "$nocull"                    "0"
                "$selfillum"                "1"
                "$halflambert"                "1"
                "$znearer"                    "0"
                "$flat"                        "1"
                "$wireframe"                "0"
            }
        )#")),
        m_materialsystem()->FindMaterial(crypt_str("models/inventory_items/dogtags/dogtags_outline"), nullptr), //-V807
        m_materialsystem()->FindMaterial(crypt_str("models/inventory_items/cologne_prediction/cologne_prediction_glass"), nullptr),
                CreateMaterial(true, crypt_str(R"#("VertexLitGeneric" {
            "$basetexture"                    "vgui/white"
            "$envmap"                        "env_cubemap"
            "$envmaptint"                   "[.10 .10 .10]"
            "$pearlescent"                    "0"
            "$phong"                        "1"
            "$phongexponent"                "10"
            "$phongboost"                    "1.0"
            "$rimlight"                        "1"
            "$rimlightexponent"                "1"
            "$rimlightboost"                "1"
            "$model"                        "1"
            "$nocull"                        "0"
            "$halflambert"                    "1"
            "$lightwarptexture"             "metalic"
        }"
            {
                "$additive" "0.5"
                "$envmap" "models/effects/cube_white"
                "$ignorez"                    "1"
                "$envmaptint" "[1 1 1]"
                "$envmapfresnel" "1"
                "$envmapfresnelminmaxexp" "[0 1 2]"
                "$alpha" "1"
                "$wireframe"                "0"
            }
        )#")),
        CreateMaterial(true, crypt_str(R"#("VertexLitGeneric"
            {
                "$additive" "0.5"
                "$envmap" "models/effects/cube_white"
                "$ignorez"                    "1"
                "$envmaptint" "[1 1 1]"
                "$envmapfresnel" "1"
                "$envmapfresnelminmaxexp" "[0 1 2]"
                "$alpha" "1"
                "$wireframe"                "0"
            }
        )#")),
        CreateMaterial(true, crypt_str(R"#("VertexLitGeneric"
            {
                "$additive" "1"
                "$envmap" "models/effects/cube_white"
                "$envmaptint" "[1 1 1]"
                "$envmapfresnel" "1"
                "$envmapfresnelminmaxexp" "[0 1 2]"
                "$alpha" "0.8"
                "$wireframe"                "1"
            }
        )#")),
        CreateMaterial(true, crypt_str(R"#("VertexLitGeneric"
            {
            "$basetexture" "models/effects/cube_white"
            "$additive"                    "1"
            "$envmap"                    "models/effects/cube_white"
            "$envmaptint"                "[1.0 1.0. 1.0]"
            "$envmapfresnel"            "1.0"
            "$envmapfresnelminmaxexp"    "[0.0 1.0 2.0]"
            "$alpha"                    "0.99"
        }
        )#")),
        m_materialsystem()->FindMaterial(crypt_str("models/inventory_items/trophy_majors/velvet"), nullptr),
            CreateMaterial(true, crypt_str(R"#("VertexLitGeneric"
            {
            "$basetexture" "sprites/light_glow04"
         "$nodecal" "1"
         "$model" "1"
         "$additive" "1"
         "$nocull" "1"
         "$wireframe" "0"
    
        "Proxies"
        {
            "TextureScroll"
            {
                "textureScrollVar" "$basetexturetransform"
                "textureScrollRate" "0.75"
                "textureScrollAngle" "75.0"
            }
        }
        }
        )#")),
        }
Step 4: Заходим в файл constchars.h.
Step 5: Ищем:
C++:
const char* chamstype[] =
{
    "Normal",
    "Flat",
    "Pulse",
    "Bubble",
    "Metallic",
    "Eso Glow",
    "Wireframe",
    "Glow",
    "Velvet"
};
Step 6: Придумываем и записываем название ваших новых уникальных чамсов:
C++:
const char* chamstype[] =
{
    "Normal",
    "Flat",
    "Pulse",
    "Bubble",
    "Metallic",
    "Eso Glow",
    "Wireframe",
    "Glow",
    "Velvet",
    "SUPER CHAMS 228 SKIT SOSET U MOEGO CHITA SEYCHAS YA SDELAYU SUPER LOADER NA C# I BUDU MILLIONEROM"
};
Step 7: Теперь у вас есть неплохие анимированные чамсы, которые красиво переливаются (это не спасёт ваш кривой рейдж):superchams.png
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Май 2022
Сообщения
19
Реакции[?]
3
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Май 2022
Сообщения
324
Реакции[?]
280
Поинты[?]
20K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Вижу салатный код....салат и код!
 
Сверху Снизу