• Ищем качественного (не новичок) разработчиков Xenforo для этого форума! В идеале, чтобы ты был фулл стек программистом. Если у тебя есть что показать, то свяжись с нами по контактным данным: https://t.me/DREDD

Исходник Много плюх для аууваре!

return 0;
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Мар 2017
Сообщения
411
Реакции
237
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
p.s ебат я заебался, 2 раза закрылась вкладка создать тему и заного делаю тему
antiResolver
Код:
Expand Collapse Copy
bool Settings::AntiAim::Yaw::antiResolver = false;


    if (Settings::AntiAim::Yaw::antiResolver)
    {
        static bool antiResolverFlip = false;
        if (cmd->viewangles.y == *localplayer->GetLowerBodyYawTarget())
        {
            if (antiResolverFlip)
                cmd->viewangles.y += 60.f;
            else
                cmd->viewangles.y -= 60.f;

            antiResolverFlip = !antiResolverFlip;

            if (should_clamp)
            {
                Math::NormalizeAngles(cmd->viewangles);
                Math::ClampAngles(cmd->viewangles);
            }
        }
    }
Fake and real angles
Код:
Expand Collapse Copy
extern float lineRealAngle;
extern float lineFakeAngle;
Код:
Expand Collapse Copy
void CEsp::DrawLinesAA(Color color) {
    Vector src3D, dst3D, forward, src, dst;
    trace_t tr;
    Ray_t ray;
    CTraceFilter filter;

    filter.pSkip = hackManager.pLocal();

    AngleVectors(QAngle(0, lineLBY, 0), &forward);
    src3D = hackManager.pLocal()->GetOrigin();
    dst3D = src3D + (forward * 55.f); //replace 50 with the length you want the line to have

    ray.Init(src3D, dst3D);

    Interfaces::Trace->TraceRay(ray, 0, &filter, &tr);

    if (!Render::WorldToScreen(src3D, src) || !Render::WorldToScreen(tr.endpos, dst))
        return;

    Render::Line(src.x, src.y, dst.x, dst.y, Color(210, 105, 30, 255));
    AngleVectors(QAngle(0, lineRealAngle, 0), &forward);
    dst3D = src3D + (forward * 50.f); //replace 50 with the length you want the line to have

    ray.Init(src3D, dst3D);

    Interfaces::Trace->TraceRay(ray, 0, &filter, &tr);

    if (!Render::WorldToScreen(src3D, src) || !Render::WorldToScreen(tr.endpos, dst))
        return;

    Render::Line(src.x, src.y, dst.x, dst.y, Color(0, 255, 0, 255));

    AngleVectors(QAngle(0, lineFakeAngle, 0), &forward);
    dst3D = src3D + (forward * 50.f); //replace 50 with the length you want the line to have

    ray.Init(src3D, dst3D);

    Interfaces::Trace->TraceRay(ray, 0, &filter, &tr);

    if (!Render::WorldToScreen(src3D, src) || !Render::WorldToScreen(tr.endpos, dst))
        return;

    Render::Line(src.x, src.y, dst.x, dst.y, Color(255, 0, 0, 255));
}
Код:
Expand Collapse Copy
        if (bSendPacket == true) {
            lineFakeAngle = pCmd->viewangles.y;
        }
        else {
            lineRealAngle = pCmd->viewangles.y;
        }
Backtrack(только для рейджбота)
Код:
Expand Collapse Copy
#include "Backtrack.h"
Код:
Expand Collapse Copy
#pragma once

#include "Hacks.h"

struct LagRecord
{
	Vector m_vecVelocity;
	Vector m_vAbsOrigin;
	Vector m_vecAngles;
	Vector m_eyeAngles;
	int m_iTargetID;
	int m_nSequence;
	int m_iWantedTick;
	int m_iBacktrackedTick;
	float m_fSimulationTime;
	float m_flCycle;
	float m_flPoseParameter[24];
	float m_flLowerBodyYawTarget;
	unsigned char flags;
	bool m_bIsBreakingLagComp;
	bool m_bIsFixed;
	Vector headSpot;

	LagRecord()
	{
		m_iTargetID = -1;
		m_fSimulationTime = -1;
		m_iWantedTick = -1;
		m_bIsBreakingLagComp = false;
		m_bIsFixed = false;
		m_iBacktrackedTick = -1;
		m_vAbsOrigin = Vector(0, 0, 0);
		m_flCycle = -1;
		m_nSequence = -1;
		m_flLowerBodyYawTarget = 0;
		m_flPoseParameter[24] = 0;
		m_vecAngles = Vector(0, 0, 0);
		flags = -1;
		m_vecVelocity = Vector(0, 0, 0);
		m_eyeAngles = Vector(0, 0, 0);
		headSpot = Vector(0, 0, 0);
	}

	LagRecord(const LagRecord &src)
	{
		m_flCycle = src.m_flCycle;
		m_nSequence = src.m_nSequence;
		m_iTargetID = src.m_iTargetID;
		m_vecAngles = src.m_vecAngles;
		m_fSimulationTime = src.m_fSimulationTime;
		m_iWantedTick = src.m_iWantedTick;
		m_bIsBreakingLagComp = src.m_bIsBreakingLagComp;
		m_bIsFixed = src.m_bIsFixed;
		m_vAbsOrigin = src.m_vAbsOrigin;
		m_iBacktrackedTick = src.m_iBacktrackedTick;
		flags = src.flags;
		m_flLowerBodyYawTarget = src.m_flLowerBodyYawTarget;
		m_flPoseParameter[24] = src.m_flPoseParameter[24];
		m_vecVelocity = src.m_vecVelocity;
		m_eyeAngles = src.m_eyeAngles;
		headSpot = src.headSpot;
	}
};

class LagCompensation
{
public:

	LagRecord m_LagRecord[64][11] = {};
	LagRecord m_PrevRecords[64] = {};

public:

	LagCompensation();

	void logEntity(IClientEntity *player);
	void logCurrentEnt(IClientEntity *player);
	void setEntity(IClientEntity *player, LagRecord record);
	void setCurrentEnt(IClientEntity *player);
	int fakeLagFix(IClientEntity *player, int historyIdx);
	void initLagRecord();
	int fixTickcount(IClientEntity *player);
	bool isValidTick(float simTime);
	void log(ClientFrameStage_t stage);
	bool lbyShallUpdate(IClientEntity *player);

private:

	template<class T, class U>
	T clamp(T in, U low, U high);
	float lerpTime();
};

extern LagCompensation *lagComp;
LBYBreaker
Много кода, выложу на
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Код:
Expand Collapse Copy
        if (TESTERRR != LBYBreakerTimer) {
            TESTERRR = LBYBreakerTimer;
            //pCmd->viewangles.y -= 180;
            consoleWhenLBYCalledOnAntiAim = pLocal->GetTickBase();
        }

---------------------------------------------

        char buffer7[64];
        sprintf_s(buffer7, "LBY Breaker Timer:  %i", LBYBreakerTimer);
        Render::Text(70, 200, Color(0, 255, 0, 255), Render::Fonts::MenuBold, buffer7);

---------------------------------------------

                    if (Interfaces::Globals->curtime >= nextLBYUpdate && pLocal->GetFlags() & FL_ONGROUND) {

                        nextLBYUpdate = Interfaces::Globals->curtime + 1.1;
                        LBYBreakerTimer++;
                        
                        // TEST LBY PREDICT....
                        //consoleFsnMyPredictTime = nextLBYUpdate;

                        // BreakingLBY
                        //testFloat4 = (int)floorf(TIME_TO_TICKS(nextLBYUpdate));
                    }
Auto Revolver
Код:
Expand Collapse Copy
    if (GameUtils::IsRevolver(pWeapon))
    {
        static int delay = 0;
        delay++;

        if (delay <= 15)
            pCmd->buttons |= IN_ATTACK;
        else
            delay = 0;
    }
Много анти-аимов
Много кода, выложу на
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Код:
Expand Collapse Copy
#pragma region AntiAim
    AntiAimGroup.SetPosition(408, 307); //344
    AntiAimGroup.SetText("Anti Aim");
    AntiAimGroup.SetSize(360, 220);
    RegisterControl(&AntiAimGroup);

    AntiAimEnable.SetFileId("aa_enable");
    AntiAimGroup.PlaceLabledControl("Enable", this, &AntiAimEnable);

    AntiAimPitch.SetFileId("aa_x");
    AntiAimPitch.AddItem("None");
    AntiAimPitch.AddItem("Emotion");
    AntiAimPitch.AddItem("Up");
    AntiAimPitch.AddItem("Zero");
    AntiAimGroup.PlaceLabledControl("Pitch", this, &AntiAimPitch);

    AntiAimYaw.SetFileId("aa_y");
    AntiAimYaw.AddItem("None");
    AntiAimYaw.AddItem("LBY Basic");
    AntiAimYaw.AddItem("Static");
    AntiAimYaw.AddItem("Jitter");
    AntiAimYaw.AddItem("Spinbot");
    AntiAimYaw.AddItem("Tank AA");
    AntiAimGroup.PlaceLabledControl("Yaw", this, &AntiAimYaw);



    AntiAimYawFake.SetFileId("aa_y");
    AntiAimYawFake.AddItem("None");
    AntiAimYawFake.AddItem("Sideways R");
    AntiAimYawFake.AddItem("Sideways L");
    AntiAimYawFake.AddItem("Backward");
    AntiAimYawFake.AddItem("Forward");
    AntiAimYawFake.AddItem("Jitter");
    AntiAimYawFake.AddItem("Spinbot");

    AntiAimGroup.PlaceLabledControl("Fake Yaw", this, &AntiAimYawFake);

    //AntiAimEdge.SetFileId("aa_edge");
    //AntiAimGroup.PlaceLabledControl("Auto Edge", this, &AntiAimEdge);

    AntiAimLBY.SetFileId("lbyaa");
    AntiAimGroup.PlaceLabledControl("LBY Breaker", this, &AntiAimLBY);

    AntiAimOffset.SetFileId("aa_offset");
    AntiAimOffset.SetBoundaries(0, 360);
    AntiAimOffset.SetValue(0);
    AntiAimGroup.PlaceLabledControl("Yaw Offset", this, &AntiAimOffset);


    AntiAimSpinbot.SetFileId("aa_spinbot");
    AntiAimSpinbot.SetBoundaries(0, 100);
    AntiAimSpinbot.SetValue(0);
    AntiAimGroup.PlaceLabledControl("Spinbot Speed", this, &AntiAimSpinbot);


    AntiAimKnife.SetFileId("aa_knife");
    AntiAimGroup.PlaceLabledControl("SpinBot With Knife", this, &AntiAimKnife);


    //AntiAimTarget.SetFileId("aa_target");
    //AntiAimGroup.PlaceLabledControl("SpinBot At Target", this, &AntiAimTarget);
#pragma endregion
Код:
Expand Collapse Copy
    AddNewMenuBox("AntiAim", 290, 170, 130, 40, Tab_Ragebot);
    {
        AddNewButton(Tab_Ragebot, AntiAim_Enable, false, 300, 180, "AntiAim");

        char *Antiaim_X[10] = { "", "","Emotion", "Down", "Up", "Jitter", "Fakedown" };
        AddNewDropbox(300, 200, Tab_Ragebot, AntiAim_X, "Antiaim_X", 7, Antiaim_X);

        char *Antiaim_Y[10] = { "", "","Back", "Side", "Fake Sideways", "Fast Spin", "Slow Spin" };
        AddNewDropbox(300, 220, Tab_Ragebot, AntiAim_Y, "Antiaim_Y", 7, Antiaim_Y);

        AddNewButton(Tab_Ragebot, AntiAim_Enable, false, 300, 180, "AntiAim");
        AddNewButton(Tab_Ragebot, AntiAim_LispAngles, false, 300, 250, "LISP ANGLES");
    }
Удачного пастинга!
p.s мб потом сделаю 2 часть,
 
looks very copied from other sources .. but very useful for those ayyware pasting nerds.

aslo just too let you know that backtrack, Is extremely useless. Other than that everything looks erm ok.
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ты совсем уже сошел с катушек ? Ты хоть сам -то понимаешь , что ты пастишь ? Особенно бектрек. Тебе не возмутило то , что там только хедер файл ?
 
та менi похуй дядя, я тупа пастерам слил готовый код + там и не было .cpp )00
Дать только .h файл без .cpp всё равно что если человек попросит бутылку воды дать ему только крышку
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
что за huinya с форумом, я добавил .cpp файл(спойлер и код) а его нет
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
кто может помочь?

>ESP.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""float lineRealAngle" (?lineRealAngle@@3MA)"
1>Hooks.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""float lineRealAngle" (?lineRealAngle@@3MA)"
1>ESP.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""float lineFakeAngle" (?lineFakeAngle@@3MA)"
1>Hooks.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""float lineFakeAngle" (?lineFakeAngle@@3MA)"
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
кто может помочь?

>ESP.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""float lineRealAngle" (?lineRealAngle@@3MA)"
1>Hooks.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""float lineRealAngle" (?lineRealAngle@@3MA)"
1>ESP.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""float lineFakeAngle" (?lineFakeAngle@@3MA)"
1>Hooks.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""float lineFakeAngle" (?lineFakeAngle@@3MA)"
Если это тебе поможет...
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Половина кода аимтукса, норм только aa lines
 
'lineLBY' undeclared identifer как фиксить ?
 
залей бектрек нормальный уже
 
Назад
Сверху Снизу