Вопрос Скин ченджер поиск

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Июн 2022
Сообщения
12
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Салам, мне нужен простенький исходник скинченджера.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Мар 2021
Сообщения
1,083
Реакции[?]
406
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Салам, мне нужен простенький исходник скинченджера.
вырвано из своего сурса, много может быть лишним
C++:
  for ( int i = 0; i < 8; i++ ) {

                const auto& myWeapon = mem.Read<std::int32_t>( localPlayer + m_hMyWeapons + i * 0x4 ) & 0xFFF; // получаем оружие в руках ( инвентаре тоже )
                const auto& enemyWeapon = mem.Read<std::int32_t>( enemyTeam + m_hMyWeapons );
                const auto& entityWeapon = mem.Read<std::int32_t>( clientBase + dwEntityList + ( myWeapon - 1 ) * 0x10 ); // получаем оружие сущностей
                if ( !entityWeapon )
                    continue;

                const auto& weaponId = mem.Read<short>( entityWeapon + m_iItemDefinitionIndex ); // получаем definition index

                // проверяем weaponId на доступные id оружий у игрока

                if ( const auto& skin = std.GetWeaponPaint( weaponId ) ) {

                    const bool& needUpdate = mem.Read<std::int32_t>( entityWeapon + m_nFallbackPaintKit ) != skin; // переменная, позволяющая автоматически определить обновился ли скин на оружии

                    /*MemoryWrite<std::string>( entityWeapon + m_szCustomName, *customName );*/
                    mem.Write<std::int32_t>( entityWeapon + m_iItemIDHigh, -1 ); // записываем в память значение m_iItemIDHigh

                    // проверяем weaponId на AWP ( что бы не поставить на DLore StatTrak)
                    if ( weaponId != std.Weapons::AWP && weaponId != std.Weapons::M4A4 ) {
                        mem.Write<std::int32_t>( entityWeapon + m_nFallbackStatTrak, 999 ); // записываем в память значение m_nFallbackStatTrak
                        mem.Write<std::int32_t>( entityWeapon + m_iEntityQuality, 5 );
                    }
                   
                    mem.Write<std::int32_t>( entityWeapon + m_nFallbackPaintKit, skin ); // записываем в память значение m_nFallbackPaintKit
                    mem.Write<float>( entityWeapon + m_flFallbackWear, 0.000001f ); // записываем в память значение m_flFallbackWear

                    if ( needUpdate == true ) {
                        mem.Write<std::int32_t>( clientState + 0x174, -1 ); // если скин не установлен ( needUpdate ) обновляем клиент игры
                    }
                }
            }
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу