Исходник Best pasted fps autowall for LW i ever used

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Фев 2022
Сообщения
299
Реакции[?]
21
Поинты[?]
0
Вам лучше не знать откуда я спастил, но походу это самый лучший по фпсу автовол, выбивает неплохо дамаг.
Autowall.cpp:
// This is an independent project of an individual developer. Dear PVS-Studio, please check it.
// PVS-Studio Static Code Analyzer for C, C++, C#, and Java: http://www.viva64.com

#include "autowall.h"

bool autowall::is_breakable_entity(IClientEntity* e)
{
    if (!e || !e->EntIndex())
        return false;

    static auto is_breakable = util::FindSignature(crypt_str("client.dll"), crypt_str("55 8B EC 51 56 8B F1 85 F6 74 68"));

    auto take_damage = *(uintptr_t*)((uintptr_t)is_breakable + 0x26);
    auto backup = *(uint8_t*)((uintptr_t)e + take_damage);

    auto client_class = e->GetClientClass();
    auto network_name = client_class->m_pNetworkName;

    if (!strcmp(network_name, "CBreakableSurface"))
        *(uint8_t*)((uintptr_t)e + take_damage) = DAMAGE_YES;
    else if (!strcmp(network_name, "CBaseDoor") || !strcmp(network_name, "CDynamicProp"))
        *(uint8_t*)((uintptr_t)e + take_damage) = DAMAGE_NO;

    using Fn = bool(__thiscall*)(IClientEntity*);
    auto result = ((Fn)is_breakable)(e);

    *(uint8_t*)((uintptr_t)e + take_damage) = backup;
    return result;
}

bool autowall::EntityHasArmor(player_t* e, int hitgroup)
{
    if (e->m_ArmorValue() > 0)
    {
        if ((hitgroup == HITGROUP_HEAD && e->m_bHasHelmet()) || (hitgroup >= HITGROUP_CHEST && hitgroup <= HITGROUP_RIGHTARM))
            return true;
    }
    return false;
}

void autowall::scale_damage(player_t* e, CGameTrace& enterTrace, weapon_info_t* weaponData, float& currentDamage)
{
    auto bHasHeavyArmor = e->m_bHasHeavyArmor();
    auto hitgroup = enterTrace.hitgroup;

    switch (hitgroup)
    {
    case HITGROUP_HEAD:
        if (!bHasHeavyArmor)
            currentDamage *= 4.0f;
        else
            currentDamage = (currentDamage * 4.0f) * 0.5f;
        break;
    case HITGROUP_STOMACH:
        currentDamage *= 1.25f;
        break;
    case HITGROUP_LEFTLEG:
        currentDamage *= 0.75f;
        break;
    }

    if (e && EntityHasArmor(e, hitgroup))
    {
        float flHeavyRatio = 1.0f;
        float flBonusRatio = 0.5f;
        float flRatio = weaponData->flArmorRatio * 0.5f;
        float flNewDamage;

        if (!bHasHeavyArmor)
        {
            flNewDamage = currentDamage * flRatio;
        }
        else
        {
            flBonusRatio = 0.33f;
            flRatio = weaponData->flArmorRatio * 0.25f;
            flHeavyRatio = 0.33f;
            flNewDamage = (currentDamage * flRatio) * 0.85f;
        }

        int iArmor = e->m_ArmorValue();

        if (((currentDamage - flNewDamage) * (flHeavyRatio * flBonusRatio)) > iArmor)
            flNewDamage = currentDamage - (iArmor / flBonusRatio);

        currentDamage = flNewDamage;
    }

    currentDamage = floorf(currentDamage);

}

bool autowall::trace_to_exit(CGameTrace& enterTrace, CGameTrace& exitTrace, Vector startPosition, const Vector& direction)
{
    auto enter_point_contents = 0;
    auto point_contents = 0;

    auto is_window = 0;
    auto flag = 0;

    auto fDistance = 0.0f;
    Vector start, end;

    do
    {
        fDistance += 4.0f;

        end = startPosition + direction * fDistance;
        start = end - direction * 4.0f;

        if (!enter_point_contents)
        {
            enter_point_contents = m_trace()->GetPointContents(end, 0x4600400B);
            point_contents = enter_point_contents;
        }
        else
            point_contents = m_trace()->GetPointContents(end, 0x4600400B);

        if (point_contents & MASK_SHOT_HULL && (!(point_contents & CONTENTS_HITBOX) || enter_point_contents == point_contents))
            continue;

        static auto trace_filter_simple = util::FindSignature(crypt_str("client.dll"), crypt_str("55 8B EC 83 E4 F0 83 EC 7C 56 52")) + 0x3D;

        uint32_t filter_[4] =
        {
            *(uint32_t*)(trace_filter_simple),
            (uint32_t)g_ctx.local(),
            0,
            0
        };

        util::trace_line(end, start, MASK_SHOT_HULL | CONTENTS_HITBOX, (CTraceFilter*)filter_, &exitTrace); //-V641

        if (exitTrace.startsolid && exitTrace.surface.flags & SURF_HITBOX)
        {
            CTraceFilter filter;
            filter.pSkip = exitTrace.hit_entity;

            filter_[1] = (uint32_t)exitTrace.hit_entity;
            util::trace_line(end, startPosition, MASK_SHOT_HULL, (CTraceFilter*)filter_, &exitTrace); //-V641

            if (exitTrace.DidHit() && !exitTrace.startsolid)
                return true;

            continue;
        }

        auto name = (int*)enterTrace.surface.name; //-V206

        if (name)
        {
            if (*name == 1936744813 && name[1] == 1601397551 && name[2] == 1768318575 && name[3] == 1731159395 && name[4] == 1936941420 && name[5] == 1651668271 && name[6] == 1734307425 && name[7] == 1936941420)
                is_window = 1;
            else
            {
                is_window = 0;

                if (*name != 1936744813)
                    goto LABEL_34;
            }

            if (name[1] == 1600480303 && name[2] == 1701536108 && name[3] == 1634494255 && name[4] == 1731162995 && name[5] == 1936941420)
            {
                flag = 1;

            LABEL_35:
                if (is_window || flag)
                {
                    exitTrace = enterTrace;
                    exitTrace.endpos = end + direction;
                    return true;
                }

                goto LABEL_37;
            }
        LABEL_34:
            flag = 0;
            goto LABEL_35;
        }

    LABEL_37:
        if (!exitTrace.DidHit() || exitTrace.startsolid)
        {
            if (enterTrace.hit_entity && enterTrace.hit_entity->EntIndex() && is_breakable_entity(enterTrace.hit_entity))
            {
                exitTrace = enterTrace;
                exitTrace.endpos = startPosition + direction;
                return true;
            }

            continue;
        }

        if (exitTrace.surface.flags & SURF_NODRAW)
        {
            if (is_breakable_entity(exitTrace.hit_entity) && is_breakable_entity(enterTrace.hit_entity))
                return true;

            if (!(enterTrace.surface.flags & SURF_NODRAW))
                continue;
        }

        if (exitTrace.plane.normal.Dot(direction) <= 1.0)
            return true;

    } while (fDistance <= 90.0f);

    return false;
}

bool autowall::handle_bullet_penetration(weapon_info_t* weaponData, CGameTrace& enterTrace, Vector& eyePosition, const Vector& direction, int& possibleHitsRemaining, float& currentDamage, float penetrationPower, float ff_damage_reduction_bullets, float ff_damage_bullet_penetration, bool draw_impact)
{
    if (weaponData->flPenetration <= 0.0f)
        return false;

    if (possibleHitsRemaining <= 0)
        return false;

    auto contents_grate = enterTrace.contents & CONTENTS_GRATE;
    auto surf_nodraw = enterTrace.surface.flags & SURF_NODRAW;

    auto enterSurfaceData = m_physsurface()->GetSurfaceData(enterTrace.surface.surfaceProps);
    auto enter_material = enterSurfaceData->game.material;

    auto is_solid_surf = enterTrace.contents >> 3 & CONTENTS_SOLID;
    auto is_light_surf = enterTrace.surface.flags >> 7 & SURF_LIGHT;

    trace_t exit_trace;

    if (!trace_to_exit(enterTrace, exit_trace, enterTrace.endpos, direction) && !(m_trace()->GetPointContents(enterTrace.endpos, MASK_SHOT_HULL) & MASK_SHOT_HULL))
        return false;

    auto enter_penetration_modifier = enterSurfaceData->game.flPenetrationModifier;
    auto exit_surface_data = m_physsurface()->GetSurfaceData(exit_trace.surface.surfaceProps);

    if (!exit_surface_data)
        return false;

    auto exit_material = exit_surface_data->game.material;
    auto exit_penetration_modifier = exit_surface_data->game.flPenetrationModifier;

    auto combined_damage_modifier = 0.16f;
    auto combined_penetration_modifier = (enter_penetration_modifier + exit_penetration_modifier) * 0.5f;

    if (enter_material == CHAR_TEX_GLASS || enter_material == CHAR_TEX_GRATE)
    {
        combined_penetration_modifier = 3.0f;
        combined_damage_modifier = 0.05f;
    }
    else if (contents_grate || surf_nodraw)
        combined_penetration_modifier = 1.0f;
    else if (enter_material == CHAR_TEX_FLESH && ((player_t*)enterTrace.hit_entity)->m_iTeamNum() == g_ctx.local()->m_iTeamNum() && !ff_damage_reduction_bullets)
    {
        if (!ff_damage_bullet_penetration) //-V550
            return false;

        combined_penetration_modifier = ff_damage_bullet_penetration;
        combined_damage_modifier = 0.16f;
    }

    if (enter_material == exit_material)
    {
        if (exit_material == CHAR_TEX_WOOD || exit_material == CHAR_TEX_CARDBOARD)
            combined_penetration_modifier = 3.0f;
        else if (exit_material == CHAR_TEX_PLASTIC)
            combined_penetration_modifier = 2.0f;
    }

    auto penetration_modifier = std::fmaxf(0.0f, 1.0f / combined_penetration_modifier);
    auto penetration_distance = (exit_trace.endpos - enterTrace.endpos).Length();

    penetration_distance = penetration_distance * penetration_distance * penetration_modifier * 0.041666668f;

    auto damage_modifier = max(0.0f, 3.0f / weaponData->flPenetration * 1.25f) * penetration_modifier * 3.0f + currentDamage * combined_damage_modifier + penetration_distance;
    auto damage_lost = max(0.0f, damage_modifier);

    if (damage_lost > currentDamage)
        return false;

    currentDamage -= damage_lost;

    if (currentDamage < 1.0f)
        return false;

    eyePosition = exit_trace.endpos;
    --possibleHitsRemaining;

    return true;
}

bool autowall::fire_bullet(weapon_t* pWeapon, Vector& direction, bool& visible, float& currentDamage, int& hitbox, IClientEntity* e, float length, const Vector& pos)
{
    if (!pWeapon)
        return false;

    auto weaponData = pWeapon->get_csweapon_info();

    if (!weaponData)
        return false;

    CGameTrace enterTrace;
    CTraceFilter filter;

    filter.pSkip = g_ctx.local();
    currentDamage = weaponData->iDamage;

    auto eyePosition = pos;
    auto currentDistance = 0.0f;
    auto maxRange = weaponData->flRange;
    auto penetrationDistance = 3000.0f;
    auto penetrationPower = weaponData->flPenetration;
    auto possibleHitsRemaining = 4;

    while (currentDamage >= 1.0f)
    {
        maxRange -= currentDistance;
        auto end = eyePosition + direction * maxRange;

        CTraceFilter filter;
        filter.pSkip = g_ctx.local();

        util::trace_line(eyePosition, end, MASK_SHOT_HULL | CONTENTS_HITBOX, &filter, &enterTrace);
        util::clip_trace_to_players(e, eyePosition, end + direction * 40.0f, MASK_SHOT_HULL | CONTENTS_HITBOX, &filter, &enterTrace);

        auto enterSurfaceData = m_physsurface()->GetSurfaceData(enterTrace.surface.surfaceProps);
        auto enterSurfPenetrationModifier = enterSurfaceData->game.flPenetrationModifier;
        auto enterMaterial = enterSurfaceData->game.material;

        if (enterTrace.fraction == 1.0f)  //-V550
            break;

        currentDistance += enterTrace.fraction * maxRange;
        currentDamage *= pow(weaponData->flRangeModifier, currentDistance / 500.0f);

        if (currentDistance > penetrationDistance && weaponData->flPenetration || enterSurfPenetrationModifier < 0.1f)  //-V1051
            break;

        auto canDoDamage = enterTrace.hitgroup != HITGROUP_GEAR && enterTrace.hitgroup != HITGROUP_GENERIC;
        auto isPlayer = ((player_t*)enterTrace.hit_entity)->is_player();
        auto isEnemy = ((player_t*)enterTrace.hit_entity)->m_iTeamNum() != g_ctx.local()->m_iTeamNum();

        if (canDoDamage && isPlayer && isEnemy)
        {
            scale_damage((player_t*)enterTrace.hit_entity, enterTrace, weaponData, currentDamage);
            hitbox = enterTrace.hitbox;
            return true;
        }

        if (!possibleHitsRemaining)
            break;

        static auto damageReductionBullets = m_cvar()->FindVar(crypt_str("ff_damage_reduction_bullets"));
        static auto damageBulletPenetration = m_cvar()->FindVar(crypt_str("ff_damage_bullet_penetration"));

        if (!handle_bullet_penetration(weaponData, enterTrace, eyePosition, direction, possibleHitsRemaining, currentDamage, penetrationPower, damageReductionBullets->GetFloat(), damageBulletPenetration->GetFloat(), !e))
            break;

        visible = false;
    }

    return false;
}

autowall::returninfo_t autowall::wall_penetration(const Vector& eye_pos, Vector& point, IClientEntity* e)
{
    g_ctx.globals.autowalling = true;
    auto tmp = point - eye_pos;

    auto angles = ZERO;
    math::vector_angles(tmp, angles);

    auto direction = ZERO;
    math::angle_vectors(angles, direction);

    direction.NormalizeInPlace();

    auto visible = true;
    auto damage = -1.0f;
    auto hitbox = -1;

    auto weapon = g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get();

    if (fire_bullet(weapon, direction, visible, damage, hitbox, e, 0.0f, eye_pos))
    {
        g_ctx.globals.autowalling = false;
        return returninfo_t(visible, (int)damage, hitbox); //-V2003
    }
    else
    {
        g_ctx.globals.autowalling = false;
        return returninfo_t(false, -1, -1);
    }
}
Autowall.hpp:
#pragma once
#include "..\..\includes.hpp"

class weapon_info_t;
class weapon_t;

struct fire_bullet_data
{
    Vector src;
    trace_t enter_trace;
    Vector direction;
    CTraceFilter filter;
    float trace_length;
    float trace_length_remaining;
    float current_damage;
    int penetrate_count;
};

class autowall : public singleton <autowall>
{
public:
    struct returninfo_t
    {
        bool valid = false;

        bool visible = false;
        int damage = -1;
        int hitbox = -1;

        returninfo_t()
        {
            valid = false;

            visible = false;
            damage = -1;
            hitbox = -1;
        }

        returninfo_t(bool visible, int damage, int hitbox)
        {
            valid = true;

            this->visible = visible;
            this->damage = damage;
            this->hitbox = hitbox;
        }
    };

    struct FireBulletData
    {
        Vector src;
        trace_t enter_trace;
        Vector direction;
        CTraceFilter filter;
        weapon_info_t* wpn_data;
        float trace_length;
        float trace_length_remaining;
        float length_to_end;
        float current_damage;
        int penetrate_count;
    };

    bool is_breakable_entity(IClientEntity* e);
    bool EntityHasArmor(player_t* e, int hitgroup);
    void scale_damage(player_t* e, CGameTrace& enterTrace, weapon_info_t* weaponData, float& currentDamage);
    bool trace_to_exit(CGameTrace& enterTrace, CGameTrace& exitTrace, Vector startPosition, const Vector& direction);
    bool handle_bullet_penetration(weapon_info_t* weaponData, CGameTrace& enterTrace, Vector& eyePosition, const Vector& direction, int& possibleHitsRemaining, float& currentDamage, float penetrationPower, float ff_damage_reduction_bullets, float ff_damage_bullet_penetration, bool draw_impact = false);
    returninfo_t wall_penetration(const Vector& eye_pos, Vector& point, IClientEntity* e);
    bool fire_bullet(weapon_t* pWeapon, Vector& direction, bool& visible, float& currentDamage, int& hitbox, IClientEntity* e = nullptr, float length = 0.f, const Vector& pos = { 0.f,0.f,0.f });
};
 
Трахов
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2020
Сообщения
490
Реакции[?]
87
Поинты[?]
2K
поменять скейлы дамагов это у нас best pasted autowall?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Июл 2022
Сообщения
7
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Фев 2022
Сообщения
299
Реакции[?]
21
Поинты[?]
0
поменять скейлы дамагов это у нас best pasted autowall?
а лол типа тут деф penetration?
я с деф лв penetration сменил и скейл дамага
Офсет старый =_=
работает всеравно, а какой новый
ок какой смысл тогда дрочить автовол если у них одинаковая реализация среди пащеных?
 
Трахов
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2020
Сообщения
490
Реакции[?]
87
Поинты[?]
2K
а лол типа тут деф penetration?
я с деф лв penetration сменил и скейл дамага

работает всеравно, а какой новый
ок какой смысл тогда дрочить автовол если у них одинаковая реализация среди пащеных?
Тогда вопрос... А смысл темы то?
 
Модератор раздела «Создание читов CS2»
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2022
Сообщения
148
Реакции[?]
367
Поинты[?]
156K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,125
Реакции[?]
395
Поинты[?]
50K
Модератор раздела «Создание читов CS2»
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2022
Сообщения
148
Реакции[?]
367
Поинты[?]
156K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Трахов
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2020
Сообщения
490
Реакции[?]
87
Поинты[?]
2K
Все что ты поменял
это расчет скейлов дамага, так что с названием темы оно никак не связанно.

Фпса не прибавило, дамаги хуже чем в дефолте.
смысл темы скрывается в названии темы - который я использовал
 
Трахов
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2020
Сообщения
490
Реакции[?]
87
Поинты[?]
2K
ладно, хорошо что не отбавило, но если не отбавило то нельзя сказать что это не best fps
Так блять я с тем же успехом могу сделать тему с любым автоволлом и сказать что best fps autowall?
Твой ФПС зависит не от автоволла, а то как и где ты его используешь.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Фев 2022
Сообщения
299
Реакции[?]
21
Поинты[?]
0
Сверху Снизу