Вопрос Engine Scalability Settings останавливает редактор

  • Автор темы Автор темы RoboB
  • Дата начала Дата начала
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
61
Реакции
17
Сталкивался с этой проблемой сразу после выхода 4.27, из-за чего придержал коней и остался на 4.26, ожидая, что со временем пофиксят. Не пофиксили.

При работе с 4.27 (в любом проекте), когда в выпадающем меню настроек, я навожу мышкой на "Engine Scalability Settings", Unreal Engine намертво виснет.
ssettings2022-08-09_190702.jpg


Причем, если его не трогать - при мониторинге Диспетчера Задач Windows, приложение начинает быстро забивать оперативу (по гигу в 10 секунд, у меня). Затем, после того, как та закончится, начинает забивать винт десятками гигабайт неизвестно чего.
Когда я закрываю приложение в Диспетчере, память на винте возвращается к норме.

В 4.26 с наведением мыши на Engine Scalability Settings никаких проблем.

Пытался нагуглить решение - единственное, что обнаружил это размытый совет мимо-проходил'а:
cash2022-08-09_200434.jpg


Кэш UE я почистил - не помогло. А как "удалить кеш Nvidia" (у меня так же карточка Nvidia) я не понял. Вроде, пытался по пути в AppData\Local че-то найти, но безуспешно. Гугл, на удивление, путного по чистке кэша Nvidia ничего не показал. Наверное, я такие вещи искать не умею.

Помогите советом, если кто сталкивался с проблемой? Или подскажите, как почистить кэш Nvidia, может таки поможет?
 
Попробовал удалить все в этих директориях, к сожалению, не помогло.
Ну тогда можно смотреть отталкиваясь от системы. Какая у вас windows? Какое железо? И unreal engine скачан в epic games или собран из исходников на github? Я как-то сталкивался с чем-то подобным в фотошопе. Он при попытке создать градиент своим временным файлом сожрал 100гб на диске C и комп завис, а затем мне за ним пришлось всё это дело чистить. Только я тогда драйвера никакие не трогал, а просто переустановил фотошоп и всё решилось.
 
Были проблемы с зависанием на этом пункте. Насколько помню решилось переустановкой дров на видяху.
 
С драйверами покопаться не успел, начал с самого геморного совета, который этот:
И unreal engine скачан в epic games или собран из исходников на github?
То есть, попробовать скомпилировать из исходников. И на собранном движке, почему-то, проблемы не оказалось.
Пробовал заменять исполняемые файлы из собранного движка в установленный движок из лаунчера - проблему это не решало.

Буду пользовать редактор из исходников, раз уж так оно работает.
Спасибо, ребят, за помощь.
 
Последнее редактирование:
Короче, редактор из исходников мне не зашел, так как 120гб+ ему отдавать - винты у меня не резиновые. Поэтому, стал копать дальше, пока не докопался.
Распишу здесь, по шагам, так как люди с проблемой сталкиваются, решение не находят и сидят с "Engine Scalability Settings", как с кнопкой самоуничтожения.

- Заходим в Blueprints > Open Level Blueprint
bug_1_2022-08-15_231800.jpg


- Далее, создаем нод BeginPlay и Set Scalability Quality to Epic, объединяем
bug2_2022-08-15_231949.jpg


- Компилируем блупринты, сохраняем их

- Запускаем игру в редакторе и сразу вырубаем ее

- Далее переходим в Engine Scalability Settings, которое теперь откроется, показывая макс. качество
bug3_2022-08-15_232204.jpg


- Меняем качество на другое (я выбрал High), чтобы сбить конфликтную настройку, вызывающую баг

- Сохраняем, перезапускаем Unreal Engine

- Если проект имеет значение, не забываем убрать созданные ноды (Blueprints > Open Level Blueprint, удаляем ноды. Компилируем блупринты, сохраняем)

После этого, при открытии и изменении Engine Scalability Settings, проблем больше не будет, в любом проекте.

Конфликт, видимо, заключается в несостыковке значений графики: установлены одни, а 4.27 ожидает другие, из-за чего происходит утечка памяти. Сброс их через блупринты, с последующей правкой, конфликт устраняет.
 
Последнее редактирование:
RoboB, Круто! Интересное решение и доступное оформление.Кстати а почему движок из исходников столько весит??Может там дофигища остаточного мусора? Как при перекомпиле плагинов,который на работоспособность после сборки никак не влияет.Но это уже другая тема)
 
UnitQ666, Да, после компиляции из исходников, увесистого мусора получилось нормально. Причем густо перемешанного с рабочими файлами, с одинаковым расширением. Пришлось разбираться, что из этого можно удалять так, чтобы сам движок не поцарапать. Может, есть простые способы как это почистить, но я их не нашел.
 
Назад
Сверху Снизу