Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Hitboxintersection to porches sdk

  • Автор темы Автор темы h1zebaf
  • Дата начала Дата начала
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Апр 2021
Сообщения
36
Реакции
16
Код:
Expand Collapse Copy
bool HitboxIntersection(C_BasePlayer* pPlayer, matrix3x4_t* Matrix, int HitBox, const Vector& vecStart, const Vector& vecEnd, float* Safe)
{ 
  auto GetModel = pPlayer->GetModel();
  auto StudioModel = g_Globals.m_Interfaces.m_ModelInfo->GetStudiomodel(GetModel);
  auto StudioSet = StudioModel->GetHitboxSet(pPlayer->m_nHitboxSet());
  auto StudioHitbox = StudioSet->GetHitbox(HitBox);

  trace_t trace;
  Ray_t ray;

  Vector Min;
  Vector Max;

  if (!GetModel  ||  !StudioModel  ||  !StudioSet || !StudioHitbox)
    return false;

  ray.Init(vecStart, vecEnd);

  auto Intersected = clip_ray_to_hitbox(ray, StudioHitbox, Matrix[StudioHitbox->m_nBone], trace) >= 0;

  if (!Safe)
    return Intersected;

  Math::VectorTransform(StudioHitbox->m_vecBBMin, Matrix[StudioHitbox->m_nBone], Min);
  Math::VectorTransform(StudioHitbox->m_vecBBMax, Matrix[StudioHitbox->m_nBone], Max);

  auto Center = (Min + Max) * 0.5f;
  auto Distance = Center.DistTo(vecEnd);

  if (Distance > *Safe)
    *Safe = Distance;

  return Intersected;
}
 
Код:
Expand Collapse Copy
bool HitboxIntersection(C_BasePlayer* pPlayer, matrix3x4_t* Matrix, int HitBox, const Vector& vecStart, const Vector& vecEnd, float* Safe)
{
  auto GetModel = pPlayer->GetModel();
  auto StudioModel = g_Globals.m_Interfaces.m_ModelInfo->GetStudiomodel(GetModel);
  auto StudioSet = StudioModel->GetHitboxSet(pPlayer->m_nHitboxSet());
  auto StudioHitbox = StudioSet->GetHitbox(HitBox);

  trace_t trace;
  Ray_t ray;

  Vector Min;
  Vector Max;

  if (!GetModel  ||  !StudioModel  ||  !StudioSet || !StudioHitbox)
    return false;

  ray.Init(vecStart, vecEnd);

  auto Intersected = clip_ray_to_hitbox(ray, StudioHitbox, Matrix[StudioHitbox->m_nBone], trace) >= 0;

  if (!Safe)
    return Intersected;

  Math::VectorTransform(StudioHitbox->m_vecBBMin, Matrix[StudioHitbox->m_nBone], Min);
  Math::VectorTransform(StudioHitbox->m_vecBBMax, Matrix[StudioHitbox->m_nBone], Max);

  auto Center = (Min + Max) * 0.5f;
  auto Distance = Center.DistTo(vecEnd);

  if (Distance > *Safe)
    *Safe = Distance;

  return Intersected;
}
братик опять ошибся мискликнул и забыл написать legendware HitboxIntersection to porches sdk
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Pasted from legendtvar`
 
1660162022352.png

мы вкурсе
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Код:
Expand Collapse Copy
bool HitboxIntersection(C_BasePlayer* pPlayer, matrix3x4_t* Matrix, int HitBox, const Vector& vecStart, const Vector& vecEnd, float* Safe)
{
  auto GetModel = pPlayer->GetModel();
  auto StudioModel = g_Globals.m_Interfaces.m_ModelInfo->GetStudiomodel(GetModel);
  auto StudioSet = StudioModel->GetHitboxSet(pPlayer->m_nHitboxSet());
  auto StudioHitbox = StudioSet->GetHitbox(HitBox);

  trace_t trace;
  Ray_t ray;

  Vector Min;
  Vector Max;

  if (!GetModel  ||  !StudioModel  ||  !StudioSet || !StudioHitbox)
    return false;

  ray.Init(vecStart, vecEnd);

  auto Intersected = clip_ray_to_hitbox(ray, StudioHitbox, Matrix[StudioHitbox->m_nBone], trace) >= 0;

  if (!Safe)
    return Intersected;

  Math::VectorTransform(StudioHitbox->m_vecBBMin, Matrix[StudioHitbox->m_nBone], Min);
  Math::VectorTransform(StudioHitbox->m_vecBBMax, Matrix[StudioHitbox->m_nBone], Max);

  auto Center = (Min + Max) * 0.5f;
  auto Distance = Center.DistTo(vecEnd);

  if (Distance > *Safe)
    *Safe = Distance;

  return Intersected;
}
а когда хуй для порчес сдк???
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Назад
Сверху Снизу