«Unigine Developer»
-
Автор темы
- #1
V5.0
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Трейлер / Trailer:
Что это за плагин:
Этот плагин разработан так, чтобы быть полностью независимым от персонажей, поэтому вы можете использовать своих собственных персонажей в системе. Цель состоит в том, чтобы упростить процесс анимации и предоставить вам плавную систему, которая обрабатывает большинство распространенных анимаций процедурно, а также полностью воспроизводится для многопользовательского использования. Система написана на C ++, и все, что доступно для просмотра, упрощает работу с планом, но при этом обеспечивает более высокую производительность, чем у конкурентов. Я привожу примеры для всего необходимого, например огнестрельное оружие, персонажа и анимацию, которые можно легко перенацелить на вашего собственного персонажа. Каждый процедурный аспект этой системы настраивается с помощью графиков, переменных или того и другого. Например откат. Отдача контролируется с помощью двух графиков, один для местоположения и один для вращения каждого выстрела. Затем у него есть ряд переменных, поэтому вы можете получить случайный результат для каждого выстрела, который уникален для каждого огнестрельного оружия. Чтобы выполнить отдачу, вы вызываете PerformProceduralRecoil для огнестрельного оружия или animbp. Эта функция использует множитель, поэтому вы можете легко увеличивать/уменьшать отдачу в зависимости от вашей позы, такой как стоя/присев/лежа.
Как работает этот плагин:
Этот плагин работает через компонент. Предоставляется компонент персонажа, который вы просто добавляете к своему персонажу. Чтобы настроить его, все, что вам нужно сделать, это вызвать функцию Init в BeginPlay, и система готова к работе. Компонент персонажа действует как интерфейс для системы. Например, если вы хотите наклоняться влево/вправо, вы вызываете LeanLeft и LeanRight из компонента персонажа, и система позаботится об этом за вас с полной репликацией. Я предоставляю базовый класс огнестрельного оружия, который содержит всю необходимую информацию и необходимые настройки. Если вы хотите добавить прицел для прицеливания, все, что вам нужно сделать, это добавить компонент статической или скелетной сетки к огнестрельному оружию и присвоить ему тег компонента FPSAnim. После этого добавьте сокет с именем S_Aim (это имя по умолчанию, установите его на то, что вы хотите в огнестрельном оружии), куда вы хотите прицелиться, и все готово. Это позволяет вам прицеливаться с помощью всего, например, прицела, оптического увеличения, света/лазера и даже магазина, и вы можете сделать это менее чем за 2 минуты! Если у вас уже есть существующее огнестрельное оружие, все, что вам нужно сделать, это переназначить его в мой класс огнестрельного оружия и просто добавить тег компонента в сетку огнестрельного оружия FPSAnimFirearm, и все готово! Это так просто.
Технические детали / Technical Details:
- Adjustable poses for both first and third person view independently (using the same or separate meshes)
- Procedural Aiming with the ability to aim and cycle between any sight or mesh on your firearm
- Procedural Recoil that's fully customizable through graphs and variables for randomization
- Procedural Leaning left/right
- Procedural Looking up/down
- Procedural High/Low ready
- Procedural Movement/Rotation lag
- Procedural Sway
- Procedural Breathing
- Procedural Sprinting
- Procedural weapon shake
- Left Hand IK
- Control your camera FOV changing amount and speed while aiming/un-aiming
- Aim at your sight with a dynamic or fixed distance
- Firearm Collision System
- Short stocking
- Adjustable base pose without the need to edit the animation
- Control your grip offset so any firearm can be attached to hand_r in the mannequin or other grip bones without the need for many sockets
- Fully control all of the above individually for each firearm
- Much More!
- ProceduralFPSAnimation, Runtime
Number of C++ Classes: 3
Network Replicated: Yes
Supported Development Platforms: Win64
Supported Target Build Platforms: Win64
Documentation:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
V1.0
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Последнее редактирование: