Если кому-то тоже будет интересно и полезно, хочу описать то, как проблема была решена.
Существует SFM - программа для анимации на движке source (это как халфа, гарис, и прочее, думаю все знают). Видосы на движке сфм тоже все видели. Так вот, есть у них сайтик - сфм.лаб, там есть много качественных моделей. В воркшопе стима тоже их большое количество.
Находим там подходящую модель. В моём случае - это модельки для гарисмода от madivan. У него очень много качественных штук. (ivan & comrades в вк)
Вот солдаты -
Вот СОБР -
Солдаты WW2 из hell let loose -
После скачивания архивов придётся скачать блендер (да, до 3д макса дойдём). Просто у них плагины есть для конвертации, а на 3д макс они все устарели. Плюс так удобнее будет. Так вот, устанавливаем туда конвертер smd и vtf файлов. Открываем модельку, импортируем. В разделе "shading" проверяем, что она покрыта текстурами. Далее в разделе "UV editing" находим в списке текстур все файлы, которые к ней привязаны. Через "изображение - сохранить как - экспорт tga" сохраняем себе все нужные текстуры (в любом формате, но я обычно в тга). Саму модель сохраняем через "экспортировать" в fbx или obj. Я выбираю второй вариант.
Далее надо привязать к модели кости. Они есть в блендере, но я не умею им пользоваться, да и они нужны мне именно в максе. Я сначала загружаю модельку в блендер, сохраняю её там в ещё один отдельный файл obj, потом импортирую в accurig, где к ней в полуавтоматическом режиме добавляются кости. Требуется сначала загрузить модель в макс, потом экспортировать оттуда в accurig, чтобы потом снова добавить в макс просто потому, что у неё ломаются модули (становится единым целым) и в следствии она неправильно покрывается текстурами, хз почему. Метод научного тыка. По сути на этом этапе товарищ готов - в максе у него есть кости на всех конечностях, только покрываем объекты текстурами, и сохраняем, куда надо. К слову, на сайте accurig есть возможность добавить анимацию специально на свою модель. Для этого сохраните модель на сайте(рядом с кнопкой экспорта в программе), а потом на сайте из нескольких бесплатных анимаций сохраните нужную. Это поможет с расстановкой костей для нужного кадра.
Кстати, здесь же ещё напишу одну полезную вещь - как из всей анимации сохранить один кадр. Была выбрана нужная поза в определенный момент анимации, затем в сцене - select all - file - export - exports elected. Экспорт в .obj, после чего модель импортировалась в макс без анимации, без скелета, но в нужной позе, которая была на экране в момент экспорта. Ровно то, что мне нужно.
Кому было интересно, зачем мне они, и какова дальнейшая судьба моих моделек - я их экспортирую в War Thunder для красивых скриншотов и видео. Последний скриншот оттуда)